


La Campagne des Douze Mois
Scénario 6 :
"Machinations machinicides"
Suite à la terrible Bataille du Pont, les effectifs des défenseurs Sylvaniens s’étaient fortement réduits. Mais il en était de même pour les envahisseurs peaux vertes après ces six longs mois de campagne. De part et d’autre les deux camps s’étaient retranchés et regroupaient le plus de forces disponibles pour tenter de prendre le dessus sur leur opposant.
De Brünhoff et l’état-major de campagne s’étaient retranchés dans un château à proximité de la capitale, de manière à être en sécurité en cas d’attaque sur leur position, mais aussi de demeurer une menace sur le chemin de Waldenhof.
Les éclaireurs gobelins avaient repéré tout cela et informé Grosstorgnoll. Le seigneur de guerre ne pouvait pas encore lancer ses peaux vertes sur le château, mais planifiait déjà son assaut. En attendant de nouveaux renforts, il avait fait acheminé ses nombreuses machines de guerre, notamment son arme secrète…
Mais sur leurs terres, les Sylvaniens aussi avaient de nombreux espions, éclaireurs et patrouilleurs !

Le seigneur de guerre Grosstorgnoll avait conservé ses nombreuses machines de guerre jusque-là. Le moment de s’en servir n’allait pas tarder : l’état-ennemi s’était retranché dans un petit château qui barrait la route de la capitale de la Province. Catapultes, balistes et autres étaient regroupées dans un camp secret en pleine forêt, bien en retrait du front, et prêtes à être acheminées. De plus, une arme secrète de taille était aussi présente : un énorme trébuchet capable de faire des ravages !
Le camp était sous bonne garde, et nombre de gobelins sur loups patrouillaient pour prévenir tout danger.
Mais les peaux vertes étaient en Sylvanie, et, bien que dispersés et cachés par les nombreuses et immenses forêts qui recouvraient en grande partie la Province, celle-ci était surveillée par nombre d’espions, d’éclaireurs, de patrouilleurs ruraux et autres individus qui étaient les yeux des défenseurs. Il y a peu, un petit groupe de patrouilleurs ruraux avait justement décelé la présence de cette concentration inquiétante de machines de guerre ennemies. Il n’en fallut pas plus pour qu’un raid soit ordonné par les autorités de Sylvanie, dans le but de détruire ces nombreux engins.


Théâtre de la confrontation, en la forêt de Verbogenwald.
La partie boisée au premier plan, avec les machines de guerre peaux vertes parquées en retrait (à droite sur la photo, qui correspond au coté des peaux vertes), et plus au loin la clairière où deux d’entre-elles sont à l’entraînement.

Déploiement


Les peaux vertes se déploient de manière à protéger leurs précieuses machines de guerre, Boss Ludruk et ses Sparssiats devant l’Gran Moss, arme kolossal secrète de Grosstorgnoll !


Les orques et gobelins forment une ligne de bataille continue afin d’interdire le passage aux zumins.


L’essentiel des défenseurs est déployé dans la partie boisée, là où les machines au repos sont alignées.

Coté clairière, les défenses deviennent plus clairsemées, laissant même sans protection les deux machines de guerre en cours d’utilisation.


Les Sylvaniens arrivent en ligne étirée, comme à la battue.



Déboulant dans la clairière, les unités plus légères font face aux machines peu défendues.


Alors que les belligérants sont déployés, certains éléments légers vont profiter de leur rapidité…

Les Flèches Noires avancent à l’orée des arbres, repérant les cibles ennemies tout en restant à couvert.



Tandis que les gobelins sur loups, ayant repéré un trou dans le dispositif adverse, s’y ruent.


A l’extrémité, les patrouilleurs ruraux profitent de l’absence de défenseur pour s’approcher au galop de la baliste.

La clairière, plus propice aux mouvements d’avant-garde.


Tour 1


Dans les bois, les Impériaux s’approchent au pas de course !

De même que les Spadassins, à l’orée la zone forestière.



Dans la clairière les choses se précipitent, avec les Patrouilleurs de Karl menaçant déjà une machine, alors que, plus lents, les irréguliers à pied peinent à réduire la distance.

Une volée de flèches part des éclaireurs cachés, et la première victime de l’affrontement tombe : un gobelin sur loup.



Une dispute éclate au sein de l’unité de gobs lanciers !

Sur le flanc, les pauvres servants regroupés en une unité sont poussés vers les ogres !



Le reste de la ligne peau verte demeure en retrait, conformément aux ordres qui sont de protéger les machines de guerre parquées à l’arrière.


Dans la clairière, Skroudj, à la tête de la horde d’archers, se dirige vers les Spadassins.

Les Zoeils poursuivent leur manœuvre de contournement sans être inquiétés.



Skroudj, le redoutable chaman gobelin, fait jaillir un éclair en direction des Flèches Noires, ne laissant que deux d’entre eux vivants ! Et pour faire bonne mesure, envoie une malédiction sur les volontaires civils au loin sur sa droite.

Dans l’affolement, les servants de la baliste font feu sur les patrouilleurs ruraux déboulant, mais un terrible incident de tir se produit et la machine se disloque complètement d’elle-même ! Les trois gobelins en profitent pour filer !



Le lance-rocs envoi un lourd projectile, qui tombe directement sur l’un des patrouilleurs, réduisant cavalier et monture à l’état de pulpe !

Tour 2


Herr Zigh et ses ogres chargent les gobelins tout proches, provoquant couinements et gémissements dans les rangs...surtout ceux de devant !

Grand Johann et ses miliciens poursuivent leur approche au pas de course.



Même les Spadassins de Ramirez, pourtant face à un très grand nombre de gobelins, s’avancent avec témérité.


Désormais complètement excentrés, les civils et les Flèches d’Argent obliquent rapidement en direction de la horde d’archers.
Quant aux patrouilleurs ruraux, ils menacent déjà l’autre machine de guerre en fonction !


Les ogres mercenaires font un carnage dans les rangs des servants, tuant huit d’entre eux. Mais c’était sans compter sur la brute orque : le redoutable Grishnak, qui du dernier rang empêche la fuite des gobelins à grands coups de fouet !

Les peaux vertes réagissent promptement !
Tarhkin et ses trolls, sortant de leur bois, chargent de flanc les ogres déjà aux prises avec les gobs !



Sharpné le hobgobelin pousse ses servants à engager les miliciens.


Mais la vraie cohue se déroule non loin, où les deux unités de gobelins se ruent sur les spadassins !
C’est d’ailleurs en proie à une nouvelle dispute hargneuse que les lanciers chargent.


Les gobelins sur loups parviennent à contourner complètement le flanc gauche des zumins. En revanche et comme précédemment, ils font preuve d’un cruel manque de précision avec leurs arcs courts !

Skroudj jette une malédiction magique sur les pauvres adversaires, déjà accablés sous le poids du nombre à un contre huit !!



Ne pouvant tirer sur les cavaliers les menaçant car bien trop proches, les servants du Krazfass projettent un lourd rocher sur les civils, mais le projectile dévie et rate complètement toute cible potentielle.

Comme coutume, Grand Johann défie le champion ennemi, mais le sournois duo de fouettards faisant fît de tout honneur lui tombent dessus à deux contre un ! Le capitaine de milice parvient néanmoins à prendre le dessus et à blesser les deux gobelinoïdes.



Les miliciens éliminent trois adversaires, mais subissent quatre pertes ! Aucun des camps n’est prêt à céder.

Grouj’ le chef de la Gard’, probablement sous la directive de Skroudj’, défie Ramirez… Le maître duelliste le décapite d’un revers fulgurant !



Sous le poids du nombre, attaqué de toutes parts et pris en tenaille sur le flanc, les spadassins ont bien du mal à combattre, ne parvenant à tuer que deux archers. Les gobelins font trois victimes chez les mercenaires.

Inéluctablement condamnés par la pléthore d’ennemis, les Spadassins de Ramirez finissent totalement submergés par la masse grouillante, les Lutins Maudits en profitent pour capturer leur bannière en guise de trophée.



Le capitaine mercenaire ogre défie la brute orque.

Dans ce duel de colosses, Tarhkin prend le dessus en blessant l’ogre à deux reprises alors que ce dernier n’y parvient qu’une fois.



A grands coups de masses et de piétinements, les ogres massacrent huit gobelins, tandis que ceux-ci ses révèlent à nouveau incapables de quoi que ce soit ! Les trolls en revanche blessent deux fois leurs adversaires.

Jouant du fouet avec une hargne peu commune, Grishnak tue quatre de ses gobelins pour parvenir à garder un semblant de discipline auprès des cinq derniers servants terrorisés et pris entre deux feux !!


Tour 3


Les Patrouilleurs de Karl chargent les servants de la catapulte.


Encore bien loin des hostilités, les volontaires civils et les Flèches d’Argent continuent leur course, malgré le danger des gobelins sur loups dans leur dos.


Prêts à régler leurs comptes, Herr Zigh et la brute orque se font face une seconde fois…

Les deux colosses se blessent à nouveau, et le duel se solde cette fois par une égalité.



Les ogres font le ménage en tuant les derniers servants leur faisant face, alors que les trolls éliminent l’un des mercenaires. Le Captain Herr Zigh et ses ogres sont parvenus à prendre le dessus…


Sans gobelin pour le protéger, Grishnak fuit, mais l’attention des ogres est portée sur Tarhkin et ses deux trolls, qui sont massacrés dans leur tentative de retraite !


Non loin, le combat fait rage, avec Grand Johann qui jette un second défi auquel répondent à nouveau les deux fouettards : cette fois le redoutable capitaine de milice rosse complètement ses opposants à grands moulinets de bâton de combat.

Remis de la charge ennemie, les Miliciens de Waldenhof tuent cinq adversaires en ne concédant qu’une seule perte.



Naturellement, après ces lourdes pertes et privés de leurs fouettards, les derniers survivants s’enfuient.

Plus loin, les Patrouilleurs de Karl tuent un servant gobelin, tandis que la brute orque charcute l’un des cavaliers, tout en obligeant ses deux derniers servants poursuivre le combat.


Ne laissant aucun répit aux miliciens, boss Ludruk et ses Sparssiats percutent leur unité.



Incapables de se rallier, les derniers servants du Gran Moss poursuivent leur déroute…

…de même que Grishnak, laissant ainsi les nombreuses machines de guerre sans défense.



Toujours en proie à des luttes intestines, les lanciers de la Gard’ restent sur place, alors que les Lutins Maudits font demi-tour pour faire face aux ennemis plus au loin dans la clairière.


Les Zoeils se rapprochent des archers mercenaires, espérant enfin pouvoir en abattre un ! Mais ça ne sera pas encore pour cette fois !


Skroudj’ déchaîne à nouveau ses pouvoirs magiques, éliminant cinq volontaires civils d’un éclair mortel.


Incapables de faire face à la puissante sorcellerie, l’unité prend la fuite.


Gludrud, le champion des lanciers défie le général ennemi, mais reçoit de sa part lui aussi une terrible correction avant d’avoir pu porter le moindre coup !

En revanche les Sparssiats font un carnage dans les rangs des zumins, tuant six d’entre eux sans subir la moindre perte !


Les zumins quittent le combat, bien trop rapidement pour être rattrapés.



Les trois derniers patrouilleurs achèvent les servants du Lance Roc…


…Et détruisent la machine de guerre sans protection.

Tour 4

Herr Zigh et ses ogres accourent en direction de la première baliste du parc de machine, mais malgré leurs grandes enjambées ne l'atteignent pas de suite.



Grand Johann rallie ses miliciens.

Les Patrouilleurs de Karl partent au galop vers les machines de guerres non loin, désormais sans défense.



Les civils demeurent incapables de retrouver courage.

Les Flèches d’Argent ralentissent l’allure pour s’apprêter à décocher leurs premières flèches…



Malgré leur précision, un seul gobelin est tué car l'unité ennemie est encore trop loin, et la plupart des flèches viennent se ficher à terre devant la horde.

Une fois de plus, les Gards se chamaillent, mais cette fois la situation dégénère complètement et ils s’en prennent aux Lutins Maudits, éliminant deux d’entre eux dans la bagarre qui se répand !
Le pugilat généralisé empêchera d’ailleurs Skroudj’ le chaman d’utiliser ses pouvoirs magiques, bien trop occupé à tenter de calmer les troupes !



Boss Ludruk à la tête de ses Sparssiats s’apprête à charger à nouveau le général ennemi et sa milice…

...Mais conscient de n’avoir aucune chance contre de tels adversaires, Grand Johann préfère sonner la retraite que de sacrifier ses hommes inutilement.



Les Zoeils portent leur attention sur les zumins en train de fuir à proximité.

Tour 5


Devant le fiasco ambiant, Grand Johann et ses miliciens quittent le champ de bataille.

En revanche, Captain Herr Zigh et ses deux comparses chargent enfin la première baliste devant eux.



Les trois patrouilleurs ruraux contournent un bosquet d’arbres et arrivent à proximité d’une autre baliste laissée sans défense sur les arrières.


Après s’être encore rapprochés, les Flèches d’Argent bandent à nouveau leurs arcs…


Incapables d’interrompre la débandade, les civils tentent de s’enfuir loin des hostilités… malheureusement les gobelins sur loup sont à l’affût tout proche !

Et prennent à nouveau pour cible l’énorme concentration de gobelins encore bien loin. Quatre d’entre seront mortellement touchés.



Les ogres ne parviennent pas à mettre le feu à la baliste.

Toujours à l’affût de proies faciles, les Zoeils lancent l’assaut sur les zumins en fuite…



Et les fauchent sans pitié.

Bien loin de la zone qu’ils étaient censés protéger, les peaux vertes font demi-tour et se rendent compte que leurs machines de guerre sont menacées !
A noter que pour la première fois depuis le début des hostilités, les lanciers gobelins cessent de se chamailler !



Après s’être rapprochés de l’ennemi avec sa horde de gobelins, le redoutable Skroudj’ concentre les vents de magie, et envoi une malédiction sur les archers mercenaires au loin.


Et enchaîne avec un éclair meurtrier qui grille trois d’entre eux.


Ne voulant leur laisser aucun répit, il ordonne à ses archers de faire feu, quatre umins de plus tomberont !

Les ogres parviennent enfin à mettre le feu à la baliste, qui commence à se consumer en un brasier.


Le dé est jeté pour savoir si un sixième tour est joué... et oui, la partie se poursuit

Tour 6

Après avoir mis feu à la première baliste, Herr Zigh et ses ogres menacent la seconde sur leur route, mais le feu ne prend pas.



A l’autre extrémité du parc de machines de guerres, les patrouilleurs ruraux font de même avec une autre baliste, là aussi en vain.

Encore sonnés de la perte des leurs, les deux derniers Flèches Noires décochent quelques flèches sur les gobelins sur loup, en vain.



A nouveau en proie à la pagaille, les Gards insultent et provoquent les Lutins Maudits, qui cette fois réfrènent leurs ardeurs en décochant quelques flèches, tuant trois lanciers !

Les Sparssiats se rapprochent au pas de course, mais sont encore trop loin pour défendre les machines de guerre.



Les Zoeils déboulent à toute vitesse en direction des deux archers embusqués dans le bosquet.

La seconde baliste commence enfin à prendre feu…



…De même qu’une troisième !

A nouveau le dé est jeté pour déterminer s'il y aurait un ultime et dernier tour... ce fut le cas.

Tour 7


Les ogres mercenaires se ruent sur l’énorme trébuchet peau verte, mais Gork semble protéger la machine de guerre colossale ! ...A moins que ce ne soit Mork.

Les Patrouilleurs de Karl poursuivent eux aussi sur leur lancée et tentent de mettre feu à une catapulte, là aussi en vain.



Malgré la menace mortelle imminente, les deux Flèches Noires gardent la tête froide et tuent un gobelin sur loup.


Les Flèches d’Argent continuent leurs tirs de volées sur les gobelins, en tuant cinq de plus ; mais l’ennemi est pléthorique !


Les Zoeils chargent les deux archers embusqués, qui n’ont même pas le temps d’encocher une nouvelle flèche…

Ces derniers prennent la fuite, obligeant les gobelins sur loup à traverser le bosquet à toute allure, ce qui sera fatal à l’un d’eux. Mais les deux derniers gobs ne parviendront pas à rattraper les fuyards.



L’énorme horde de gobelins se rapproche inexorablement du dernier régiment dans la clairière.

Sans surprise désormais, une autre bagarre éclate au sein des lanciers gobelin, paralysant une fois de plus l’unité !
...Ils auront passé la quasi totalité de l’affrontement à se chamailler, voir à s’en prendre à leurs alliés !!



Enfin assez proches pour défendre les dernières machines de guerre, les Sparssiats chargent les ogres qui menacent l’arme secrète de l’invasion !

Skroudj’ fait une fois encore preuve sa puissance en projetant un puissant éclair sur les archers mercenaires, et en grille trois. Puis renchérit par une malédiction implacable.



Les Lutins Maudits noircissent le ciel de leurs flèches, et parviennent à abattre quatre zumins de plus.




Face à autant de pertes accumulées, la demi-douzaine de mercenaires restants prend la fuite.
Boss Ludruk défie Captain Herr Zigh, mais l’ogre déjà grièvement blessé ne parviendra pas à tenir le choc face au redoutable général orque en armure de plates.


Contraints de reporter leur attention sur les lanciers orques déboulés sur leur flanc, les ogres délaissent leurs torches et matraquent mortellement deux ennemis. Ces derniers blessent gravement l’ogre qui a encaissé la charge.


...Mais face à une situation si déséquilibrée et la perte de leur capitaine, les ogres prennent la fuite.

Non loin, les patrouilleurs ruraux parviennent à mettre le feu à la catapulte.


Le peu de survivants humains quittent les lieux alors que les peaux vertes tentent vainement d’éteindre les feux sur leurs machines. C’est ainsi que se termine l’affrontement.


L’objectif : détruire les machines de guerre ennemie. Comme souvent, la périlleuse mission avait été donnée aux troupes mercenaires et aux conscrits. Julian n’était pas confiant, son flanc droit était soutenu par des conscrits paysans et son gauche par une cavalerie légère. Il faudra se placer intelligemment pour éviter les pertes…
Les premières minutes sont simples, triviales même, courir en criant, motiver les paysans et s’approcher de l’objectif. La clairière n’est défendue que par des gobelins. Mais ils sont très nombreux. « Espérons qu’ils s’engueulent ou fuient vite » pense Julian, « On n’aura même pas assez de flèches pour tous les tuer si les pécores flanchent ».
La suite se présente bien, la prise de flanc se met en place, les spadassins de Ramirez ont toute l’attention de la horde verte pour l’instant. Un éclair rouge jaillit des rangs « Merde y a un putain de chaman ! » « T’inquiètes pas Frans ! Y a pas raison qu’il nous prenne pour cible là ! ». Julian était surtout attentif aux gobs sur loups passé dans son dos. S’ils prenaient sa troupe par l’arrière, il serait difficile de maintenir les rangs en bon ordre et de les repousser…
« Des traits ennemis dans not’dos ! » Heureusement les gobelins visent mal et leurs flèches manque de force. Le cuir tanné suffit à stopper les rares flèches qui touchent. Mais la mêlée devant est finie, une multitude de gobelins submerge les spadassins, Julian pense distinguer Ramirez et deux ou trois de ses hommes plonger sous un talus, aucun gob ne les aurait vu ? Rien n’est moins sûr…
Un éclair souffle plusieurs conscrits. Les autres fuient immédiatement. « Les meilleurs archers du Stirland vous soutiennent tenez bon ! ». Rien à faire, les bleusailles fuient, poursuivi par les gob sur loups. « C’est la merde, y a plus k’nous et ils ont un mage ! » « On doit se tirer » « Frans, Andreas calmez vous merde ! C’est que des gob, ils vont se tirer en quelques salves ».
La première salve part. Trop court, un seul gobelin tombe. « Alors les mauviettes ! On bande mou ? ». C’était la voie caverneuse de Rodolph, l’oncle de Julian, de loin le meilleur tireur et ce malgré son œil fauché par un éclat d’obus de feu d’enfer. S’il avait su négocier et bien causer, ce serait sûrement le chef de la bande.
La réponse ne se fait pas attendre. Frans devait le sentir, le chaman envoi un terrible éclair qui le fauche lui, Hans et un gars de la ligne arrière. Puis une ombre noirci le ciel. « Manchette en avant ! ». Les flèches d’argent portent tous une petite manchette en métal à un bras. Ils la cachent tous sous leurs vêtements et prétendent qu’il s’agit d’argent. Ce n’est que du simple métal poli évidemment. Bien trop petit pour être vraiment efficace il permet surtout de protéger le visage. De toute façon, c’est ça ou attendre en se mettant de profil… La multitude fit son office plusieurs hommes tombent, criblés de petits piques. Julian et ses hommes commencent à flancher. Les compagnons qui meurent, ça arrive, mais la magie les a toujours inquiétés. « On tient la ligne las gars ! On est les flèches d’argent merde ! ». Rodolph à nouveau rallie les mercenaires.
Julian se ressaisi « On renvoi une salve ! Ecartez les rangs pour limiter les pertes ! ». La seconde salve fait bien plus de dégâts chez les misérables peaux vertes. Le chaman ennemi hurle quelque chose, un second éclair part, encore pire que le précédent, il parait rebondir entre les hommes. « Julian on doit partir ! » « Attend Friedrich ! Faut voir où sont les gob sur loup pour pas se faire piquer un par un ! ». Julian regarde, les gob ont massacrés les paysans en fuite mais sont loin maintenant. « Flèèèches ! ». Nouvelle ombre mortelle, une flèche entaille profondément le coude de Julian, une autre rebondit sur sa manchette. Friedrich marmonne « Bénissez moi Sigmar, que votre bouclier me protège, à jamais je vous servirai, vous êtes ma lumière dans l’ombre de la guerre… ». Un bruit sourd à droite, Rodolph s’est effondré, une flèche vient de lui transpercer son œil aveugle, il n’a même pas dû comprendre qu’il était mal protégé.
La réponse ne se fait pas attendre. Frans devait le sentir, le chaman envoi un terrible éclair qui le fauche lui, Hans et un gars de la ligne arrière. Puis une ombre noirci le ciel. « Manchette en avant ! ». Les flèches d’argent portent tous une petite manchette en métal poli à un bras. Ils la cachent tous sous leurs vêtements et prétendent qu’il s’agit d’argent. Ce n’est que du simple métal poli évidemment. Bien trop petit pour être vraiment efficace il permet surtout de protéger un peu le visage. De toute façon, c’est ça ou attendre en se mettant de profil… La multitude fit son office plusieurs hommes tombent, criblés de petits piques. Julian et ses hommes commencent à flancher. Les compagnons qui meurent, ça arrive, mais la magie les a toujours inquiétés. « On tient la ligne las gars ! On est les flèches d’argent merde ! ». Rodolph à nouveau rallie les mercenaires.
« On se replie, aidez les blessés qui savent marcher ! Tant pis pour les autres ! ». C’étaient les risques du jeu, tous le savaient. La fuite fut assez rapide malgré les blessures de plusieurs hommes. 30 minutes après la retraite, les quelques survivants se réunissent à un croisement de sentiers prévu à l’avance. Julian les regardent, Friedrich va finir par être appelé « le béni » au lieu du « pieu », il est le seul sans aucune blessure. Matthias est là aussi avec le jeune Dario, qui soutient Arnaldo, officiellement le dernier Estalien que compte le groupe, vu que Manuel n'est pas revenu, enfin, assis contre un arbre, Paulus, le gars le plus taiseux de la bande... Lui et Arnaldo vont clairement être hors combat pour un moment. « Mais tant qu'ils savent marcher, on les laissera pas » se dit Julian.
Pendant quelques minutes, personne ne parle. Friedrich finit par briser le silence : « Avec Rodolph mort et sans nouvelle d'Erman te voici vétéran en plus de chef Julian ! On part dans combien de temps ? » « 3 minutes pas plus. On marchera jusqu'au village d'hier soir puis direction la capitale. Faut retrouver des recrues. Les flèches noires ont l'air de pas mal tirer. Pt'être que certains voudront un boulot légal ! »
« Nom d'une pute borgne ! Quelle forêt de débiles ! Pas moyen d'marcher droit avec toutes ces ronces ! Y a plus de salopries sur cte sentier que de poils sur le cul d'un estalien ! » Éberlués le groupe se retourne vers une scène incroyable : le vieux Erman, boitant comme à son habitude, recouvert de ronces jusqu'aux hanches débaroule d'un sentier improbable...
« Erman ! Mais qu'est ce que tu fous là ! C'est les orques par là ! » « Tu crois pt'ête ksé un choix personnel ptit con ! Vous avez détallé tellement vite que j'vous ai perdu d'vue ... »
« Bon aller les gars ! On bouge ! Erman raconte donc un coup où Rodolph planque sa liqueur dans la charrette ! »
Torcanam
