


- Un raid des hommes de l'Empire vise à détruire des machines de guerres peau verte, en particulier un trébuchet cyclopéen.
- 1000 points par camp.
- L'Empire doit choisir des éléments "C " de la liste d'armée, c'est à dire des troupes offensives afin de représenter des troupes d'assaut choisies pour cette mission.
- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "B", c'est à dire des troupes défensives afin de représenter une force en garnison chargée de surveiller les machines de guerre.
- Un choix de héros doit être choisi parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "C" et peaux vertes "B"). De plus, un autre choix héros de la même catégorie peut être joué.
- Le vainqueur gagne 2 Points de Campagne.
- De plus selon sa destruction ou pas, le grand trébuchet sera disponible ou pas du siège du scénario 8 ("Le château des ombres")..
- Enfin, le vainqueur aura un bonus de 100 points lors du scénario suivant ("Menue embuscade, sur place").
- Projet modélisme Juillet 2019 : Enorme trébuchet des peaux vertes.
La Campagne des Douze Mois
Scénario 6 :
"Machinations machinicides"
Règles spéciales


Règles spéciales de la partie :
- En pièces : Une machine de guerre peut être détruite, au corps à corps comme au tir ou par magie. Chaque machine est doté d'une Endurance de 7 et de 3 PV. Le trébuchet géant est bien plus solide : E 10 et 7 PV. Toutes ces machines de guerre sont en bois et donc inflammable.
- Au feu ! : Pour ce scénario, toutes les unités de l'Empire sont équipées de torches. Au lieu d'attaquer au corps à corps une machine de guerre, une unité peut tenter d'y mettre feu. Lors de cette tentative, jeter un seul D6 pour toute l'unité : la machine prend feu sur 4+. Si c'est un échec, lors de la prochaine phase de corps à corps l'unité pourra retenter avec un bonus de +1 (et ainsi de suite).
Ces tentatives ne peuvent être réalisées si l'unité est engagée au corps à corps par l'ennemi.
Une machine qui prend feu continue de se consumer pour toute la durée de la partie et par conséquent devient un terrain infranchissable.
Durée de la partie : Le scénario se joue en 5 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 5ème : sur 3+ il y a un 6ème tour. A la fin de celui-ci, jetez un autre D6 : sur 6 il y a un 7ème et dernier tour.
Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoires (1 point de valeur = 1 point de victoire). Pour l'Empire, le calcul est différent : multiplier par deux les points de victoires gagnés par la destruction de machines de guerre, et diviser par deux les autres points de victoire. Les machines sans servant rapporte leur coût dans le Livre d'Armée (multiplié par deux donc).
Un total de 200 points est octroyé à l'Empire en cas de destruction du trébuchet cyclopéen.
Un bonus de 100 points de victoire est octroyé à l'Empire pour chaque machine de guerre adverse détruite.
Enfin, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque héros adverse hors combat.
Rappel : La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

Règles spéciales
propres à certaines unités pour ce scénario :

La Maindeuvr'
(25 gobelins + Grishnak)
Règle spéciale : Obéi sal gob ! Schlakk !
(Déjà pris en compte dans le coût de Grishnak)
Grishnak est un Fouettard aussi hargneux que petit, et pour un orque il est vraiment petit ! C’est sans doute pour compenser ce handicap qu’il exerce sur les gobelins une cruelle, sévère et implacable agressivité !
Grishnak commande l’unité mais est placé à l’arrière de celle-ci, après le dernier rang. De fait, il ne peut ni être attaqué, ni attaquer des ennemis, sauf si ceux-ci effectuent une charge dans le dos de l’unité. En ce cas, dès que l’unité aura l’opportunité de se retourner, il se dégagera pour demeurer à l’arrière.
Si l’unité rate un test de commandent, elle ne fuit pas mais Grishnak élimine autant de gobelins que le nombre qui sépare le résultat du test à celui de son commandement.
Par exemple, si suite à un corps à corps, l’unité a un malus de -3 à son test de Cd (Grishnak a 8), et se retrouve donc à tester à 5 (8-3), un résultat de 11 aura pour conséquence que l’unité est considérée comme ayant réussi son test, mais au prix de la perte de 6 gobelins ! (11-5). Ca ne rigole pas !
Si le nombre de pertes ainsi infligées par Grishnak dépasse le nombre de gobelins restant, l’unité est considérée comme détruite et Grishnak est retiré lui aussi.
Si l’unité rate un test d’Animosité alors que Grishnak est présent, ignorez ce test raté et à la place éliminez 1D6 gobelins. Non non : ça ne rigole vraiment pas !!

Les Grobras
(2 Trolls)
Règle Spéciale : Projection de rochers !
(+4 Pts/Troll)
Ces deux trolls d’ordinaire porteurs de rochers affectés à Gran Moss sont tellement habitués à manier d’énormes pierres et à voir la machine de guerre en projeter, qu’ils ont même acquis la capacité de les jeter directement sur les ennemis ! …Encore faut-il leur expliquer qui est l’ennemi !!
Si les trolls ont réussi leur test de Stupidité (sous leur Cd ou celui de Tarhkin qui les commande pour la partie) ET qu’ils n’ont pas effectué de marche forcée, ils peuvent durant la Phase de Tir jeter chacun un rocher.
Ils touchent leur cible sur un 5 ou 6 (D6) et ce jet ne peut subir aucun modificateur.
Les rochers ont une Portée de 6ps et une Force de 6, et causent 1D3 Blessures.
Les trolls sont en revanche trop lents et stupides pour jeter des rochers en réponse à une charge.
Si ils ratent leur test de stupidité en obtenant 10 ou +, en ce cas ils se dirigeront en marche normale vers l’élément le plus proche -ami ou ennemi-, et jetteront leur rocher sur celui-ci si il se trouve dans les 6ps !