


La Campagne des Douze Mois
Scénario 6 :
"Machinations machinicides"
Forces en présence
Alors que les faits et gestes des envahisseurs étaient observés, un petit groupe de patrouilleurs ruraux décela, en retrait de la ligne de front, un grand rassemblement de machines de guerres peaux vertes. L’état-major Sylvanien fut particulièrement inquiété d’apprendre cette nouvelle car cela confirmait une fois de plus si besoin était que le chef des envahisseurs prévoyait bien de prendre les murailles de la capitale, et en avait les moyens.
Il était évident qu’il fallait intervenir sans plus attendre et envoyer une petite force pour détruire ces machines avant qu’elles ne soient envoyées au combat.
Comme tout raid derrière la ligne de front, cette mission s’avérait aussi périlleuse que délicate : les éléments envoyés devraient frapper vite et fort, et ne seraient livrés qu’à eux même, sans possibilité de recevoir le moindre secours.
Toutefois, l’armée régulière avait été durement touchée lors de la terrible Bataille du Pont, et bien que l’ost Sylvanien était revenu de son raid derrière les lignes ennemies, une autre bataille rangée était pour le moment inenvisageable.
Pour toutes ces raisons, il était préférable de faire appel à des troupes irrégulières, des volontaires et autres mercenaires, et conserver les précieuses troupes militaires restantes pour des entreprises moins risquées !


Grand Johann
Nul ne présente plus Grand Johann ! Ce redoutable capitaine de milice était déjà connu à la capitale auparavant, mais depuis le début de l’invasion, il s’est illustré plus d’une fois à la tête de son unité.
Guerrier hors pair à la carrure impressionnante, commandant charismatique, héros du petit peuple, Grand Johann a désormais acquis une réputation digne d’entrer dans l’histoire, ce qui est exceptionnel pour un roturier de basse extraction!
Lorsque le plan audacieux d’un raid pour saboter et détruire des machines de guerre en zone ennemie fut mis en place, il se porta volontaire à la tête de ses hommes pour en être.


Milice de Johann
Aux ordres de Grand Johann, ces redoutables miliciens ont accompli plusieurs faits d’armes depuis le début de l’invasion de la Sylvanie. Chacun d’eux est un combattant expérimenté, courageux et qui suivrait son capitaine jusque dans l’antre d’un vampire s’il le fallait ! Malgré leur équipement disparate, leur manque de rigueur militaire et leur absence de protection, ils ont jusque-là vaincu et repoussé l’ennemi, alors que l’armée régulière a pour sa part été mise à mal !


Captain Herr Zigh et ses ogres
Ces ogres mercenaires ont rejoint les défenseurs Sylvaniens depuis trois mois. Dès leur première intervention lors du fameux raid en territoire ennemi et bien qu’ils firent des ravages, ils furent sévèrement mis à mal. L’un des ogres fut tué et deux autres grièvement blessés. Mais la solide constitution de ces créatures leur permis d’être à nouveau prêt à combattre en peu de temps.
Lorsqu’un second raid fut planifié, cette fois pour détruire des machines de guerre, là encore l’on fit appel à ces mercenaires de taille ! Et puis Captain Herr Zigh comme ses trois comparses ne tenaient plus sur place dans le camp, à cause des rationnements imposés ! Une bonne baston, du peau verte au menu, et en plus être payé pour ça ! …Que demander de mieux !?


Les Spadassins de Ramirez
Cette unité mercenaire de renom a déjà combattu lors du fameux raid derrière les lignes ennemies, et il semblerait que leurs compétences les qualifient à nouveau pour ce genre de mission à hauts risques… Mais il faut dire que les mercenaires sont fréquemment employés de la sorte. Outre leur expérience des armes et leur aptitude au combat, il est de notoriété générale que les mercenaires sont là pour faire « le sale boulot » ! Après tout ils sont payés pour cela !
Lors de leur précédente intervention, les Spadassins avaient eu de sévères pertes, et plusieurs des leurs sont encore manquants car toujours blessés, ou morts. En attendant de recruter des combattants émérites pour regarnir ses rangs, Ramirez a accepté la mission périlleuse.


Les Flèches d’Argent
Régiment de mercenaires archers qui a fait ses preuves lors de la terrible Bataille du Pont, et a pleinement mérité son premier salaire.
Devant la dangerosité de la mission à venir l’état-major avait décidé de ne pas faire intervenir les troupes régulières qui manquaient cruellement d’effectifs, aussi, tous les paramètres concouraient pour envoyer des mercenaires. Mission périlleuse en retrait du front, et si jamais ces derniers ne revenaient pas, cela ferait des « économies substantielles » !
Mais les Flèches d’Argent n’en étaient pas à leur première mission, loin de là ! Ils prenaient cela avec philosophie : ce genre de considération faisait en quelque sorte « parti de contrat ».


Volontaires civils
Le plan était risqué, chacun le savait, et l’état-major ne pouvait pas se permettre d’envoyer des militaires risquer leur vie pour détruire des machines de guerres loin du front. Voilà pourquoi un appel fut lancé auprès des villages et hameaux les plus proches du nouveau camp de campagne des Sylvaniens, afin de trouver des volontaires. Il ne fut point nécessaire de quérir du manant par la force : sur le champ, une vingtaine de civils se présentèrent aux sergents. Une fois de plus, les Hommes de l’Empire prouvèrent leur courage.


Les Patrouilleurs de Karl
Jusque à présent, les divers patrouilleurs ruraux de la Province avaient été mobilisés et ne cessait d’exercer un rôle de surveillance constante des route et des troupes ennemis, de leurs positions et déplacements, avancées ou manœuvres. Ils étaient les yeux de la Sylvanie Impériale.
C’est d’ailleurs un de leur petit groupe –celui du sergent Karl- qui repéra un grand nombre de machines de guerres regroupées en retrait du front. Les Patrouilleurs de Karl avaient failli au début de l’invasion, aussi ils se portèrent volontaire pour escorter les troupes ayant mission de détruire les machines des peaux vertes.


Flèches Noires
Les Flèches Noires sont une bande de hors-la-loi vivant dans la grande forêt de Verbogenwald. Suite à l’invasion, et en parfait accord avec le dicton qu’un ennemi commun créé des alliances, ils sont désormais employés comme éclaireurs et pisteurs par les autorités de Sylvanie … du moins tant que l’invasion n’est pas repoussée !
Leur nombre restreint les contraint à opérer en petits groupes, afin de profiter au mieux de leurs compétences et de leur connaissance de Verbogenwald. C’est un de ces petits groupes qui guida les par des sentiers détournés vers le fameux camp peau verte qui était leur cible.


GJ : Grand Johan, Capitaine de l’Empire, général des Sylvaniens pour la bataille. Equipé d’un bâton de combat (F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1).
2XP. Possède la compétence Vétéran, qui lui octroie une relance de 1 dé par partie.
1 : Milice de Johann : 19 Miliciens des Franches Compagnies, équipé avec deux armes de base. Comprend un porte étendard et un musicien.
2XP. Possèdent CC+1.
HZ : Captain Herr Zigh, Cogneur Ogre, équipé de deux armes de base et d’une armure légère.
Dans ce scénario, Captain Herr Zigh est considéré en tous points comme un Personnage, à ceci près qu’il ne peut pas quitter son unité.
2 : Ogres du Captain Herr Zigh : 3 Ogres, avec arme de base et armure légère.
3 : Les Spadassins de Ramirez : 14 épéistes ; avec arme de base, bouclier et armure légère. L’unité comprend un état-major complet dont Tigrescou le champion. Les Spadassins possèdent CC4 et Cd8.
1XP. Aguerris et Déterminés : l’unité relance tout test de moral raté.
Don Ramirez en personne dirige l’unité, il est considéré comme un Champion, mais possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 5 4 3 3 1 5 2 8 5+
Il est équipé comme le reste de l’unité, et possède les règles spéciales Coup Fatal, et Vétéran (une relance de 1 dé par partie). De plus, tant qu’il est présent, l’unité est Tenace.
4 : Les Flèches d’Argent : 20 Archers, avec arc et arme de base et armure légère ; dont Julian Vriard le champion.
1XP. Tir à Longue Portée : ne souffre pas de -1 pour toucher lorsqu’elle effectue des tirs à longue portée.
5 : Volontaires Civils : 20 civils, avec arme de base. CC2 et Cd6.
6 : Les Patrouilleurs de Karl : 5 Patrouilleurs ruraux, avec arme de base, arbalète et armure légère, sur destrier. Karl est le sergent de patrouille (champion)
7 : Flèches Noires : 6 Chasseurs, avec arc et arme de base.
2XP. +1 Cd. Mortellement Précis : +1CT s’ils ne se déplacent pas.
Toutes les unités possèdent des torches afin de mettre le feu aux machines de guerre des peaux vertes (voir règles spéciales du scénario).



Le seigneur de guerre Grosstorgnoll savait les zumins assez couards pour se terrer indéfiniment derrière des murs s’ils en avaient l’occasion. Sa destination était la capitale de la Sylvanie, et il ne pouvait se permettre de faire perdurer encore longtemps cette campagne par un long siège. Ses machines de guerre lui serviraient alors à créer des brèches dans les murailles afin de s’emparer de la capitale. C’est pourquoi, en bon stratège, il avait conservé ses précieuses machines de guerre prêtes à intervenir lorsque cela sera nécessaire.
Les nombreux servants auront l’occasion de tester leurs diverses machines contre un château sur leur route vers Waldenhof, là où l’état-major de Campagne des zumins s’était retranché le temps de regrouper leurs forces.
Grosstrognoll avait affecté quelques troupes de moindre qualité pour assurer la garde de ses machines, et de nombreux groupes gobelins sur loups patrouillaient de manière à prévenir toute attaque sur les arrière.
Une fois de plus le seigneur orque avait vu juste : une force ennemie a été repéré faisant route droit vers ses précieuses machines de guerre !
Ludruk
Ludruk est un vieux vétéran, baroudeur téméraire qui ne recule devant aucun danger. Certains mauvaises langues affirment que s’il n’éprouve jamais la moindre peur c’est parce qu’il est trop stupide !... Il est vrai que Ludruk a des antécédents assez remarquables en la matière, et l’histoire de l’armure du chaos dont il est revêtu est rentré dans la légende orale depuis bien longtemps ! En effet, suite à une victoire sur des serviteurs du chaos, il s’est équipé de l’armure de leur chef en guise de trophée, mais mettre le casque fut une véritable épreuve tant il était trop petit pour lui. Il a finalement réussi à le rentrer en force… mais n’est jamais parvenu à l’enlever par la suite !! Voilà pourquoi depuis toutes ces années, il ne peut s’alimenter que de breuvages à l’aide de paille !!
Ludruk est actuellement le boss responsable des machines de guerres de l’armée d’invasion.



Skroudj’
Ce gobelin hors du commun possède trois qualités qui font de lui chamane exceptionnel : il possède de grands pouvoirs magiques, est doté d’une grande intelligence basée notamment sur la manipulation et la sournoiserie, et dispose d’un talent inné pour sauver sa peau !
Skroudj’ fait d’ailleurs parti des rares peaux vertes qui ont survécu au raid zumins sur les lignes arrières qui, quelques mois plus tôt, avait fauché les réserves qui rejoignaient la force d’invasion.
Ayant flairé les risques découlant de l’audacieux plan de Grosstorgnoll, il est parvenu à recevoir cette affectation sur les lignes arrières, auprès des machines de guerres de la Waaagh, pensant être en sécurité !...


Les Sparssiats
Ces guerriers constituent une exception notable chez les orques car ils sont formés à combattre de manière ordonnée et réfléchie ! Une partie des Sparssiats a été massacrée lors du raid nocturne Impérial sur les lignes arrières. Ceux-ci sont les seuls survivants qui, sur une autre zone, accompagnaient Ludruk, leur boss.
L’efficacité des régiments humains équipés d’armes d’hast a inspiré la technique de combat de ces orques, qui sans doute à cause de leur taille réduite, comprennent mieux l’intérêt de ne pas tout miser sur la violence aveugle.


Les Lutins Maudits
Ces archers gobelins mineurs sont réputés pour deux choses : leur manque de précision proverbial, et leur manque de chance notable. Bien évidemment, chacun d’eux clamera que les deux sont liés !
Toujours est-il qu’ils sont la risée de tous les peaux vertes, tant ils sont inaptes à se servir d’arcs.
Sous l’amusement général, leurs congénères les obligent à arborer des tenues rouges qui pourtant sont dévolues plutôt aux guerriers, ce qui contribue d’autant plus à accentuer les moqueries générales.
De par leur inaptitude, ils sont toujours affectés à des rôles ingrats tels que monter la garde et patrouiller de nuit. Actuellement ils sont en charge de garder le camp qui regroupe toutes les machines de guerre de l’invasion, et donc protégés des dangers des champs de batailles, les Lutins Maudits espèrent que la chance leur sourit enfin…


Les Gards
Bien qu’en retrait de la ligne de front, le camp provisoire où sont regroupées les machines de guerre de la force d’invasion est en territoire ennemi. Voilà pourquoi Gorsstorgnoll a affecté une force supplémentaire de gobelins pour en assurer la garde. Les diverses catapultes et balistes ne tarderaient pas à servir car un château se trouvait sur la route des peaux vertes, mais d’ici là, elles devaient être en état et disponibles. Les solides guerriers orques étaient requis en grand nombre sur la ligne de front, ce qui laissait essentiellement des gobelins pour garder les secondes lignes.
Les Gards étaient justement un de ces petits groupes, constitué de gobelins mineurs, chargé de surveiller ce camp.


La Maindeuvr’
Cette masse grouillante de gobelinoïdes regroupe nombre de servants de machines de guerre, mais aussi des tas de gobelins affectés à des rôles bien plus ingrats, tels que dresser un camp, creuser des latrines, couper du bois, transporter du matériel lourd etc. Ces tâches nécessaires à toute logistique peau verte sont immanquablement dévolues aux gobelins, contraints de trimer du matin au soir sous l’effort !
Bien entendu, une brute est nécessaire pour coordonner tout ce petit monde et s’assurer qu’il y ait le moins possible de tire-au-flanc. C’est actuellement le redoutable Grishnak qui a ce rôle. Ce fouettard demi-orque, en temps normal chef de catapulte, excelle pour diriger des servants d’une main de fer et d’un gant clouté !


Les Zinjénieurs
Sous ce terme totalement pompeux sont réunis les peaux vertes chargés de faire fonctionner le Gran Moss : la colossale machine de guerre qui doit être acheminée afin de détruire les murailles des zumins. Affectés à cette machine de guerre gargantuesque au potentiel destructeur énorme, ces servants-là ont un certain prestige et sont jalousés de leurs homologues. Pour autant, leur position n’est guère enviable car le terrible hobgobelin Djyll et son redoutable second Sharpné sont des brutes qui exercent leur autorité sans merci.
Lorsque l’alerte de l’attaque est donné, tous se réunissent en une unité afin de protéger leur précieuse machine de guerre.

Tarhkin
Cet orque massif possède un talent inné de brute apte à diriger des subordonnés. Dès lors qu’un contremaître est nécessaire –ce qui est une obligation à toute entreprise chez les peaux vertes-, Tarhkin obtient des résultats inespérés. Qu’il s’agisse de s’assurer du bon fonctionnement d’une machine de guerre et de la direction des servants qui y sont affectés, de faire bâtir des fortifications, creuser des tranchées, dresser un camp… Il est l’orque de la situation, qui sait exercer une vraie autorité productive, et c’est bien rare chez les brutes orques !
Lorsque l’attaque surprise des zumins survient, Tarhkin a rejoint les deux trolls qu’il a habitude de commander.
Les Grobras
Ces deux trolls d’ordinaire affecté au Gran Moss, la titanesque machine de guerre peau verte. Leur rôle est intense lorsque l‘Gran Moss doit être utilisé, car eux seuls parviennent à armer le bras du trébuchet et à y charger les lourds projectiles, ainsi qu’à le faire pivoter pour ajuster la direction indiquée. Il est très surprenant d’ailleurs de constater que, à force d’exercices et de répétitions, ces deux trolls ont plus ou moins intégrés autant de tâches ! Tarhkin et son savoir-faire en la matière y est pour beaucoup, et lui mieux que quiconque sait diriger de manière efficace les deux trolls. Voilà pourquoi il a rejoint les deux créatures lorsque le signal d’alerte est donné.



Les Zoeils
Depuis le raid sur les arrières de la force d’invasion peau verte, Grosstorgnoll a décidé de déployer plusieurs petits groupes de chevaucheurs de loups autour de ses armées, qu’il s’agisse des avant-postes proches du front, mais aussi des camps plus en retrait.
Ces nombreux patrouilleurs rapides exercent une surveillance continue de sorte à prévenir toute contre-attaque surprise de la part des zumins.
Les Zoeils sont une de ces petites unités. C’est leur présence et leurs sens aiguisés qui permirent non seulement de repérer la force ennemie en marche droit sur le camp des machines de guerres de Grosstorgnoll, mais permis aussi prévenir les peaux vertes pour qu’ils s’organisent en hâte de manière à faire face au zumins.


Krazkran
Lorsque survînt l’attaque surprise, les nombreuses machines de guerre étaient parquée et non fonctionnelle. Les peaux vertes attendaient les directives du seigneur de guerre Grostorgnoll pour les acheminer là où elles devaient être utilisées.
Aussi, à l’annonce de l’arrivée imminente des zumins, la pléthore de servants couraient en tous sens, tentant vainement de mettre à la va-vite les diverses machines de guerre avant de recevoir la directive de Boss Ludruk de se mettre en ordre prêts à repousser l’assaillant au corps à corps.
Mais Krazkran était l’une de deux machines en cours d’usage car à ce moment-là leurs équipages s’entrainaient à tirer avec ; aussi, elles furent rapidement orientée vers l’ennemi, prêtes à le prendre pour cible.


La Arponeuz
Toutes les machines de guerres de l’armée d’invasion étaient regroupées dans ce camp, en retrait, et les peaux vertes attendaient le signal d’un émissaire de Grosstorgnoll pour faire route vers le front.
C’est à ce moment-là que l’attaque surprise ennemie survînt ! Pour être mise en batterie, les machines de guerre doivent être armées et prêtes à fonctionner, mais l’attaque surprise ne permis pas aux gobelins de disposer d’assez de temps pour cela. C’est pourquoi, ces derniers se groupèrent ensemble, prêts à défendre leur peau, et accessoirement leurs machines !
Néanmoins, au moment de l’attaque, deux machines de guerre en cours d’utilisation car leurs servants s’entrainaient avec. La Arponeuz est l’une d’elle.


L : Ludruk : Grand Chef Orque, général des peaux vertes pour la bataille. Equipé d’une arme lourde et d’une armure de plates trop petite pour lui ! (Svg 4+, Frappe toujours en dernier).
S : Skroudj’ : Chamane Gobelin Mineur, Niveau 2. Equipé d’une arme de base.
Il possède les sorts Feu d'Artifiss' et Gork y s'en charge !
1 : Les Sparssiats : 23 Lanciers Orques ; avec de lance, bouclier et armure légère. Etat-major complet, dont Gludrud le champion.
2 : Les Lutins Maudits : 49 Archers Gobelins Mineurs ; avec arc court et arme de base. Etat-major complet, dont Lutin Ouarchieff le champion.
3 : Les Gards : 25 Gobelins Mineurs ; avec lance et bouclier. L’unité comprend Grouj le champion.
4 : La Maindeuvr’ : 25 Gobelins et 1 Brute Orque : Grishnak L’Fouétar. Les gobelins sont équipés avec arme de base et Grishnak possède en plus un fouet et une armure légère.
Voir règle spéciale concernant Grishnak et son unité.
5 : Les Zinjénieurs : 12 Gobelins Mineurs et leur équipe de fouettard. Les gobelins sont équipés avec arme de base. Sur un même socle sont regroupé Djyll le redoutable Hobgobelin, et Sharpné son second. Tous deux possèdent une arme de base, un fouet et une armure légère, mais ont un seul et même profil :
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 2 3 4 2 3 4 7 6+
6 : Tarhkin et ses Grobras.
Les Grobras sont des Trolls, mais possèdent une règle spéciale qui leur est propre : Lancé de rochers.
Tarhkin est une Brute Orque et est équipé d’une arme de base et d’une armure légère. Il est sur un gros socle avec son fidèle assistant Slug l’Supervizeur, et le tout est considéré comme une figurine avec un même profil :
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 3 4 5 3 2 3 8 6+
7 : Les Zoeils : 5 Gobelins sur loup ; avec arc court, arme de base et armure légère. L’unité comprend un musicien et Atola le champion.
8 : Krazfass : Lance Rocs avec trois servants Gobelins et une Brute Orque.
La brute orque est équipé d’une arme de base et d’une armure légère, et les gobelins d’arme de base.
9 : La Arponeuz : Baliste avec trois servants Gobelins, équipés d’arme de base.
A noter que la force peau verte possède un bonus de 100 points pour avoir remporté la partie précédente.

Les Spadassins de Ramirez progressaient à Vive allure à travers les bois. Tigrescou était songeur. A peine revenu du raid nocturne sur le camps peau verte, ils s'était appliqué à reconstituer leur effectif auprès des mercenaires et autres aventuriers de Waldenhof.
Les primes à la tête du peau vertes avaient été largement augmenté mais les recrutements reposait sur un malentendu. Les nouveaux spadassins étaient pour la plus part persuadé que la compagnie avait amassé un trésors de guerre conséquent en attaquant le camps orque et en ramenant des dizaines de têtes. En vérité, ils avaient du laisser la majorité sur place, pressé par le temps. Seulement les hommes réclamaient maintenant une nouvelle opération contre un camps peau verte, persuadés qu'ils pourrais ramener une ample moisson de tête chez les monstres pris au dépourvu. Et Ramirez n'avait rien fait pour les dissuader. Un raid comme celui d'aujourd'hui était l'occasion de rajouter à sa légende en détruisant une arme légendaire, à tout le moins en tuant un chef important.
Le Ménestrel avait trop bien fait son travail. Les Hommes étaient galvanisé prêt à se jeter sur n'importe quoi... Il fallait espérer que le régiment ne pêche pas par excès de confiance...
Ecrit par Miles du Warhammer Forum