

La Campagne des Douze Mois
Scénario 4 :
"Raid is dead"

Trois mois après le début de l'invasion, les Sylvaniens étaient enfin prêts à réagir militairement parlant.
Les rapports des espions venaient régulièrement, et les dirigeants de la Sylvanie savaient que les peaux vertes possédaient encore des effectifs considérables. Voilà pourquoi l'essentiel des troupes demeurait en réserve aux abords de la capitale prêts à réagir en cas d'engagement total.
De son coté, en stratège avisé, Grosstorgnoll n'avait jusque là que testé les défenses des humains, mais, devant les échecs et dans la plus pure tradition peau verte, il amassait ses troupes pour des engagements nettement plus massifs !


Le capitaine Jean de Brünhoff, était le haut gradé dirigeant la défenses des troupes de Sylvanie. En ce mois d'Hexentag il était satisfait de la bravoure des Hommes de Sylvanie qui partout avaient empêché les peaux vertes de pénétrer plus avant dans la Province. Confiant dans la suite des événement, il était décidé à conservé l'essentiel des soldats de Sylvanie en réserve jusqu'à ce que les envahisseurs se décident à un assaut massif.
Aussi fut-il totalement décontenancé de recevoir un parchemin marqué du sceau de la Comtesse de Sylvanie qui lui annonçait la mise sur le pied de guerre une partie de ses hommes -les meilleurs !- pour une contre-offensive sur les arrières de peaux vertes, et que cet assaut serait mené par Maître Pompadour et ses Templiers de la Lune Funeste !
Ce plan était suicidaire et le privait de ses quelques rares troupes d'élite ! Mais il n'avait d'autre choix que se plier à la Baronne régente.


Le Camp peau verte de Morkkibrill’, entouré de bosquets, retiré au sud-est de la Sylvanie, dans les contreforts des Montagnes du Bout du Monde.


Les huttes et tentes des chefs orques et gobelins entourent la colossale statue à l’effigie de Mork, à moins que ce ne soit Gork ?

Mais ... le raid a lieu de nuit !! ....



Seuls les boss possèdent une hutte, l’écrasante majorité des peaux vertes du rang dorment sous leur couverture à la belle étoile, recouvrant ainsi le sol de tout le camp.


A la faveur de la nuit, le piège des Sylvaniens se referme, encerclant tout le campement sans que les peaux vertes ne se doutent de quoi que ce soit !
Selon les modalités du scénario, seule une figurine de chaque unité est placée, afin de représenter les quelques peaux vertes montant la garde, mais aussi le lieu où se trouve le reste de l’unité.
A noter que les figurines ne correspondent pas aux dites unités, mais au placement de l’une d’elle, de sorte à ce que le joueur adverse ne sache pas où est placé telle ou telle unité. La correspondance est tenue secrète sur une feuille à part par le joueur orques et gobelins.
Par exemple le lancier gob peut représenter n’importe quel élément de l’armée peaux vertes, et ceci est noté et tenu secret jusqu’à ce que l’unité alertée se réveille et s’organise ou qu’elle soit chargée dans son sommeil !

Note importante :
Dans les éléments de décors, seuls la grande lune du Morkkibrill’ au centre, l’énorme élément regroupant les huttes orques d’un côté, et la hutte avec le Totem en pierre à l’autre extrémité sont inamovibles et impraticables. Tous les autres éléments de tentes sont là juste pour l’aspect visuel afin de représenter le camp, et n’ont donc aucune incidence en termes de jeu (ils peuvent être déplacés au besoin, comme ce sera le cas bien souvent au cour de la partie).

TOUR 1


Le signal de l’assaut est donné par Maître Pompadour, à la tête de ses Templiers de la Lune Funeste.


Les Flèches Noires qui ont guidé l’armée Sylvanienne jusqu’à ce lieu prennent position.

Comme coutume Impériale : les mercenaires sont regroupés sur un flanc.
Alors que les Spadassins de Ramirez couvrent leur avance en progressant dans un bosquet, Captain Herr Zigh est ses Ogres ne prennent aucun détour !



Alertés par une sentinelle, les Lanciers orques sont les premiers à réagir, et se mettent en formation face au danger décelé

Le reste du camp demeure encore désorganisé et la grande majorité des peaux vertes, bien que plus ou moins alerté d’un danger, ne parviennent pas à former les unités dans la pagaille qui y règne !



Les Sylvaniens poursuivent leur avance inexorable de manière à bloquer toute échappatoire.

TOUR 2


C’est l’hallali : de toutes parts les, unités Impériales chargent les peaux vertes encore désorganisés, qui sont contraints de faire face au mieux !


Les redoutables Hallebardiers d’élite se retrouvent face au troll qui parvient tout juste à se mettre debout avant l’impact.

Les mercenaires démontrent leur expérience en parvenant à assaillir les premiers peaux vertes.
Les ogres engagent une immense unité de gobelins qui grouillent en tous sens en couinant !



Juste à côté ce sont les Spadassins de Ramirez qui chargent une autre unité de gobelins, plus restreinte mais toute aussi désorganisée.

Les Templiers ne parviennent pas à engager les peaux vertes encore au sol plus loin, mais dans une lenteur funeste se rapprochent de leurs victimes.
Les Flèches Noires, ne trouvant aucune cible dans la pénombre nocturne, avancent prudemment.



A l’opposé, le gros régiment des Dragons de Noailles, peu rompus au combat nocturne, préfère avancer avec précaution.

Johann Akop et son escorte abattent le troll avant qu’il ait pu comprendre ce qui lui arrivait (certes il n’en fallait pas beaucoup pour cela !)



Le choc frontal de la charge des ogres fait voler toute la première ligne gobeline, mais ceux en retrait sont si nombreux qu’ils parviennent à éliminer l’un de leurs colossaux agresseurs de leurs sournois coups de lances.

Mais des conditions si défavorables et contre de tels adversaires réveille l’instinct craintif des gobelins, qui malgré leur grand nombre fuient comme ils peuvent au travers des orques, qui se moquent de leur couardise habituelle.



Ramirez le duelliste défi le champion gobelin, et l’abat promptement d’une estocade en plein cœur !

Trois redoutables assassins gobelins surgissent des rangs arrières pour se mêler au combat !



Surpris par la présence des Zigouillards gesticulants au premier rang, les épéistes ne parviennent à éliminer qu’un gobelin, alors que deux des leurs tombent sous les coups vicieux de lames empoisonnées. Le combat se solde ainsi par une égalité.

Alors que la plupart des orques sont encore au sol, empêtrés dans leurs couvertures, se chamaillant ou à la recherche de leurs armes, le reste des peaux vertes semblent en bien mauvaise posture.



Enfin, le boss orque noir Ik’Kassarass parvient à organiser ses troupes, et prend la tête de tous les guerriers orques restant, tandis que sur leur gauche les archers se mettent en position.


Kassarass prend connaissance de l’ampleur de la situation, et fait face à la menace la plus imminente.

Encore ensommeillés, les archers d’Ooglook sont toujours à rassembler carquois et flèches !



Incapables de reprendre courage, malgré la présence du chamane gobelin au premier rang, ou même du boss orque noir vociférant plus loin, la multitude de lanciers gobs poursuit sa fuite loin du carnage qui s’annonce.

A peine mis en unité, Kassarass conduit ses boyz à l’assaut des hallebardiers tout proche.



Plus loin, les Sparssiats’ se ruent sur les Dragons de Noailles en rangs compacts.

Les Zarchés d’Ooglook tirent une volée de flèches sur la cavalerie lourde menaçante, mais les pointes des quelques rares projectiles qui atteignent les Templiers viennent se briser sur leurs solides armures.



Mêlant courage et fanatisme religieux, le champion de la Garde Sigmarite défie le général orque noir, cible prioritaire de la mission, et parvient même à le blesser, avant que le colossal Kassarass, furieux, le tranche en deux comme un vulgaire snot !

Le combat sans merci fait des ravages dans les deux camps, cinq combattants étant massacrés de part et d’autre.



Malgré la haine farouche insufflée par le prêtre guerrier, les Sigmarites sont contraints de se replier face au poids du nombre.

A l’opposé, les Spadassins de Ramirez ont bien du mal face à la pléthore de guerriers leur faisant face, en particuliers les trois assassins au premier rang. Seul Ramirez en personne parvient à décapiter l’un des Zigouillards, tandis que quatre de ses hommes sont éliminés. Mais ces mercenaires d’élite en ont vu d’autres, et poursuivent le combat.



Non loin, les Dragons de Noailles font pleuvoir les coups de hallebardes avec densité, fracassant neufs orques. Ces derniers de leurs lances parviennent à éliminer six hallebardiers.

Mais face des ennemis si nombreux, efficaces et disciplinés, le courage des orques flanche.
Dans la fuite au travers des ogres, un lancier peau verte est véritablement et littéralement happé au passage !


TOUR 3


Jugeant enfin le moment opportun, Maître Pompadour mène la charge sur les archers orques qui ne parviennent pas à trouver la moindre faiblesse dans les armures des Templiers.

Dégainant courageusement leurs épées, les Flèches Noires chargent le flanc des gobelins qui tiennent tête aux mercenaires.



Empêtrés au milieu des tentes et de tout ce qui jonche le sol du camp peau verte, le régiment compact de hallebardiers ne parvient pas à atteindre les orques en fuite.
Les ogres traversent le campement désormais quasi désert à la recherche d’ennemis.

Johann Akop ne parvient pas à rallier sa garde, qui s’éloigne du cœur des combats.



Rarement un défi fut aussi inégal : le Maître Templier occis séant le misérable chef archer orque.

Sous l’impact de la charge de cavalerie lourde, les corps des orques désarticulés volent littéralement ! Près de la moitié des archers sont massacrés, et l’autre moitié tente de prendre la fuite…



…Mais les fuyards sont irrémédiablement piétinés jusqu’au dernier, sans que le moindre Templier ait été inquiété.


Le massacre des archers protégeant leur flanc ainsi que l’arrivée soudaine de la cavalerie lourde sur leurs arrières fait plier le moral des guerriers orques qui fuient, espérant trouver une échappatoire à la situation qui tourne au désastre


Le combat sans merci se poursuit entre les épéistes et les guerriers gobelins, qui malgré la charge de flanc des archers tiennent hardiment le terrain. Les deux Ziguillards restants continue à faire des ravages dans les rangs humains. Seul Ramirez parvient à faucher des adversaires à chacune de ses estocades, ce qui reste insuffisant pour prendre le dessus.

Comprenant que rien ne va plus, la horde de gobelins ainsi que le chaman s’éparpillent à la faveur de la nuit, laissant leurs congénères encore sur place défendre leur peau.



De ses hurlements, Kassarass parvient à rallier ses boyz, menaçant à nouveau les arrières des hallebardiers en fuite.

Mais la situation semble bien mal engagée pour le boss et ses guerriers, qui se retrouvent désormais seuls et menacé sur leurs arrières.



A l’opposé, les derniers orques poursuivent leur fuite.

Seuls les gobelins tiennent encore et toujours furieusement tête à leurs divers assaillants, provoquant des pertes tant chez les épéistes que les archers sur leur flanc. Malgré quatre partes dans leurs rangs, les peaux vertes tiennent !



Probablement galvanisé par la présence de l’idole derrière eux, les Gars d’la Pègr font preuve d’une âpreté farouche exceptionnelle pour des gobelins !

TOUR 4


Blessé dans son orgueil, la Garde Sigmarite se retourne pour faire face à la multitude d’orques sur leurs arrières.

Ayant localisé la cible principale, à savoir le général orque noir, Maître Pompadour fait pivoter ses Templiers, tout en haranguant les ogres mercenaires à s’adjoindre au combat.



Une fois de plus, le régiment des Dragon de Noailles ayant pris en chasse les lanciers orques en fuite ne parvient pas à manœuvrer pour s’extirper du camp.

Cette fois les Spadassins de Ramirez, aidés par les Flèches Noires, parviennent enfin à prendre véritablement le dessus sur les gobelins tout de noir vêtus. Quatre tombent hors combat, et le second assassin termine embroché par la lame meurtrière efficace du maître duelliste.



Pourtant, et contre toute attente, les gobelins semblent vouloir combattre jusqu’au dernier !

Enfin, les Sparssiats se rallient et pivotent en abaissant leurs lances pour faire face au régiment de hallebardiers qui les traquent.



Dans un déferlement de violence primale, la horde d’orques se jette sur les hallebardiers en atours de parade !

Conscients que la responsabilité d’éliminer le boss orque -cible prioritaire du raid- est sur leurs épaules, les hallebardiers d’élite serrent les rangs.



Akkk, le champion de l’unité défi Johann Akop en combat singulier, mais, en lui écrasant le crâne d’un grand coup de marteau, le prêtre guerrier s’avère plus redoutable qu’escompté !

Rage bestiale faisant face à haine farouche : une fois de plus nombre de combattants des deux camps sont sauvagement massacrés !
Mais surtout, les hallebardiers disciplinés ciblent le colossal Kassarass déjà blessé au premier rang, et parviennent à l’achever !




Malgré les prouesses guerrières de la Garde Sigmarite et l’élimination du général ennemi, les pertes considérables mettent en déroute les hallebardiers qui sont fauchés sans pitié dans leur fuite, ainsi que le prêtre guerrier.


A l’autre extrémité, la guerre d’usure prélève encore son tribut dans chaque camp. Deux gobelins succombent, dont le dernier assassin, alors qu’un nouvel épéiste tombe au combat, quant aux archers sur le flanc, ils ne sont désormais plus que quatre !
Une fois encore, et malgré les pertes accumulées de part et d’autre, aucun des opposants n’est prêt à céder.

TOUR 5


Profitant que les orques leur tournent encore le dos, Maître Pompadour et ses Templiers se rapprochent de la horde, alors que les ogres affamés les suivent de peu de leurs grandes enjambées.

Les Dragons de Noailles parviennent enfin à charger les lanciers orques.



Le mur de lances des orques s’avère aussi fébrile que leur mur de boucliers : sept d’entre eux sont mis hors combat par les coups verticaux meurtrier de hallebardes alors qu’un seul Dragon mord la poussière.

Sous l’impact, les Dragons de Noailles disloquent la formation adverse, qui n’a pas le temps de tourner les talons avant d’être exterminée dans l’élan !



Non loin, le combat héroïque opposant les belligérants les plus coriaces qui soient se poursuit, malgré quelques nouvelles pertes.

Les guerriers orques pivotent pour faire face à la nouvelle menace imminente.



Au pied de la colossale idole, le corps à corps sans pitié touche enfin à son terme : les gobelins semblent enfin faiblir face à l’expérience et la détermination des derniers Spadassins, qui, soutenus par les archers survivants parviennent enfin à les faire plier…

Avides de venger tous leurs frères d’arme tombés, les Spadassins ne laissent aucune chance aux gobs qui sont massacrés dans leur fuite.
Les quatre membres survivants des Flèches Noires se remettent difficilement de l’âpre combat.


TOUR 6


Décidés à ne laisser aucun survivant, les Templiers de la Lune Funeste, appuyés par les ogres, chargent le dernier régiment de peaux vertes.


Le campement semble enfin avoir été débarrassé de ses vils occupants.

Seules les tentes saccagées et les dépouilles de peaux vertes massacrés sont là pour rappeler qu’il y a peu, ce champ de bataille était un camp.



Dans un beuglement tonitruant, les orques encaissent les charges avec ténacité. Sept d’entre eux finissent broyés par l’impact dévastateur de la cavalerie lourde et les solides coups des mercenaires ogres. Si les armures de plates s’avèrent trop solide, de multiples grands coups de kikoups viennent à bout de deux ogres et en blesse un troisième.

La rigueur des combats contraint Herr Zigh et son dernier compère à se replier, mais les Templiers demeurent froids et inflexibles.



Dans un déchaînement de violence, le corps à corps se poursuit. Maître Pompadour et ses Templiers de la Lune Funeste font un carnage. Malgré les pertes s’accumulant, les orques parviennent enfin à désarçonner un chevalier qui finira percé de toutes parts !

Les orques tiennent bon, et ne semblent pas prêts à abandonner le combat…




Les orques tiennent bon, et ne semblent pas prêts à abandonner le combat…
Malgré de lourdes pertes, le raid audacieux est un franc succès, et les réserves qu’attendait le seigneur de guerre Grosstorgnoll ne sont pas prêtes d’arriver !
Calcul des points de victoire
Les Sylvaniens ont remporté 1215 points de destruction d’unités adverses
Plus un bonus de 100 points pour les deux personnages ennemis hors combat ; auquel s’ajoute un gros bonus de 500 points pour l’élimination du général ennemi, selon les modalités du scénario.
S’ajoute à cela 75 points pour la capture de trois étendards.
Ce qui donne un total de 1890 points.
Les peaux vertes ont remporté 656 points en massacre.
S’ajoute à cela un bonus de 50 points pour la capture de deux étendards.
Ce qui fait total de 706 points.
Victoire écrasante des Sylvaniens !

La manœuvre aussi inattendue qu’audacieuse avait été un grand succès.
Pourtant, les risques étaient élevés, voir suicidaires ! Dégarnir les réserves et se faisant prendre le risque que les peaux vertes progressent encore davantage vers la capitale sans être en mesure de leur opposer de troupes conséquentes… Tout cela pour attaquer les envahisseurs sur leur propre territoire afin de faucher les renforts !
Aucun général humain, aussi téméraire soit-il n’aurait planifié un tel raid en prenant de si gros risques ! C’est ce que ruminait le seigneur de guerre Grosstorgnoll, perplexe dans son camp.
Le raid des zumins loin sur ses arrières avait non seulement annihilé les renforts peaux vertes en route, mais avait aussi momentanément coupé leur principale ligne de ravitaillement. Même son redoutable second avait été grièvement blessé.
Mais Grosstorgnoll était un seigneur orque doué d’un sens aigu de la stratégie. Il comptait bien mettre à profit la division momentanée des forces ennemies…


La bataille était terminée depuis une dizaine de minutes. Malgré les forces en présences, les combats furent brefs et brutaux. Un vrai carnage... mais à sens unique. Une légère brise nocturne caresse le visage pâle et sévère du Maître Templier Pompadour. Sous ses yeux perçants, quelques hallebardiers des Dragons de Noailles termines d'achever les rares peaux-vertes agonisants tandis qu'un membre de ces soi-disant "Flèche-Noire" prospecte des cadavres à la recherche d'objets de valeur. Il faut croire que les vieilles habitudes ont la peau dure. Le Maître Templier respire à plein poumon, s'imprégnant de la mort qui s'est emparé de ces lieux. La mort des ennemis de l'Empire, de la Sylvanie. Et par extension, les ennemis de Pompadour.
Soudain, un mouvement attire l'attention du chevalier. A seulement quelques mètres de lui, un gobelin essaye de se dégager des restes d'un orque mais sa constitution chétive l'empêche d'atteindre la liberté. Pompadour ferme rapidement la distance qui le sépare de la créature, son armure de plate ne semblant pas le gêner outre-mesure. Le petit peau-verte est pris de panique lorsqu'il aperçoit le géant d'acier se diriger dans sa direction. Cette dose d'adrénaline lui procure le surcroît de force nécessaire pour repousser la masse morte qui l'entrave mais il est trop tard. A peine remis sur ses jambes, le gobelin est soulevé du sol. Sa respiration devient haletante alors que l'étau d'acier se resserre au niveau de sa gorge. Le Maître Templier plonge son regard dans celui de la petite créature. Un regard vide de toute compassion, de toute pitié, de tout sentiment. Une peur bestiale emplie les yeux du gobelin alors que celui-ci tente par tous les moyens de se dégager. Une tentative bien futile quand on connaît la poigne de fer de Pompadour. Le Maître lève sa tête pour contempler la lune qui se dresse dans le ciel obscure, éclairant par la même occasion son visage tout en accentuant sa pâleur. Prononçant quelques mots à l'astre nocturne dans un dialecte oublié de Sylvanie, l'homme d'acier broie la gorge de l'infortuné peau-verte. Un bruit sinistre retentit et le gobelin cesse de s'agiter.
Pompadour laisse tomber le corps inerte sur le sol et se retourne pour rejoindre les autres membres de sa confrérie. Or, à peine eu-t-il fait volte-face que son regard croise celui du bandit des "Flèche-Noir". Ce dernier est immédiatement pris de panique et s'enfuit rejoindre ses camarades. Le chevalier s'attarde quelques secondes avant de reprendre sa route. A la bordure du campement orque, ses chevaliers de la Lune Funeste attendent en demi-cercle. Au centre se trouve le corps au trois-quarts enterré de feu Sir Von Strassen. Sa pâle figure est paisible sous le regarde de la lune. Un silence de mort s'établit alors que les hommes en armure sinistre n’esquissent aucun mouvement et n'émette aucune parole. Bien entendu, la parole leur est interdit car une fois sorti des murs de la commanderie, seule le Maître Templier a l'autorisation de s'exprimer. Après une pesante minute, Pompadour s'agenouille et recouvre le visage du défunt d'une couche de terre. D'un geste de la tête, il ordonne à l'un de ses hommes de prendre l'armure du défunt pour la déposer sur sa monture. Un chevalier de la Lune Funeste a terminé sa garde. Un autre la reprendra. Dix ils sont, dix ils resteront. Ni plus, ni moins. Telle fut scellé l'ancien pacte qui les lies pour l'éternité.
Merci à Solkil du Warhammer Forum pour ce très beau texte entièrement de sa plume.