

La Campagne des Douze Mois
Scénario 4 :
"Raid is dead"



Maître Templier Pompadour
Ce redoutable et mystérieux personnage est le Maître de commanderie des Templiers de la Lune Funeste, ordre de chevalerie aussi restreint qu'obscur installé en Sylvanie depuis des siècles.
Seule la Comtesse de Sylvanie peut solliciter son intervention et en dehors de son autorité, Maïtre Pompadour possède pleins pouvoirs. Pour autant, on ne le voit qu'exceptionnellement dans les affaires de la Province, ce qui n'est pas pour déplaire aux autochtones qui le considère, ainsi que ses templiers, avec crainte, effroi et superstition.


Templiers de la Lune Funeste
Cette confrérie de templiers des plus obscure siège en Sylvanie, et ne se mêle que peu des affaires de la Province. N'intervenant qu'en de rares situations critiques, leur allure sinistre, leurs prouesses martiales implacables et leur manque total de pitié causent l'effroi autant chez leurs ennemis que leurs rares alliés de circonstances.
En nombre très restreint, c'est toujours sous le commandement du Maître Templier Pompadour qu'ils vont au combat.
Leurs lourds destriers semblent, comme eux-même, faire fit de la peur tout comme de l'obscurité ambiante, aussi, Ils étaient tout désignés pour mener l'assaut nocturne sur le camp peaux vertes.


Prêtre guerrier de Sigmar Johann Akop
Arrivé récemment de la Province voisine du Stirland, Johann Akop est venu pour apporter la parole de Sigmar en ces terres maudites de Sylvanie, qui manque cruellement de prêtres. Ne reculant devant aucun obstacle, il s'est activement engagé contre l'invasion peaux vertes.
Doutant des compétences de meneur d'hommes du Maître Templier Pompadour qui avait charge de commandement pour un raid sur les arrières des peaux vertes, De Brünhoff demanda à Johann Akop de se joindre à cette mission périlleuse.


La Garde Sigmarite
Cette unité de Hallebardiers est venue du Stirland accompagner le Prêtre guerrier Johann Akop dans sa mission d'apporter la lumière de Sigmar en terre de Sylvanie, de gré ou de force ! Rapidement ils se sont retrouvé impliqués dans la défense de la Province face à l'invasion peaux vertes.
A la limite du fanatisme, chacun de ses membres est voué à Sigmar, et leurs prouesses martiales est bienvenue dans le conflit faisant rage.
Missionnés pour escorter le prêtre guerrier dans ses déplacements, ils ont naturellement rejoint l'ost chargé de lancer un raid surprise sur les arrières des orques et gobelins.


Les Dragons de Noailles
Régiment militaire le plus conséquent de la Sylvanie Impériale, les célèbres Dragons de Noailles constituent une solide base qui a coutume de se retrouver dans tous les combats. Cela fait d'eux de vrais soldats de métier, expérimentés et courageux.
Le régiment compte plus de deux cent combattants, et près de la moitié ont été affecté à des rôles défensifs sur des secteurs stratégiques clefs, tandis que le reste demeurait en réserve prêt à intervenir pour contrer tout engagement massif.
Pour son raid meurtrier, le Maître Pompadour réquisitionna cinquante d'entre eux.


Les Spadassins de Ramirez
Rares sont les groupes de mercenaires aussi renommés que les Spadassins de Ramirez, en Sylvanie du moins. S'ils se sont fait un nom à travers les Provinces du sud de l'Empire, voilà trois ans qu'ils ont désormais élu domicile dans le bourg de Vanhaldenhof, ce qui peut sembler une décision surprenante. Un riche noble local les emploie à temps plein -et à prix d'or- pour assurer la sécurité sur ses terres.
Déjà au service de l'ancienne noblesse Sylvanienne, ils furent naturellement réquisitionnés par Maître Pompadour pour mener son raid sur les arrières des peaux vertes.


Kaptain Herr Zigh et ses Ogres
Ayant amassés grand butin en tant que mercenaires dans les Principautés Frontalières, Herr Zigh décida qu'avec ses ogres, il prendrait un repos bien mérité pour apprécier les gains. Mais en quelques jours, les gains furent véritablement engloutis, et poussé par la faim et l'hiver, les Ogres se dirigèrent vers la Sylvanie où, dit-on, il y aurait du travail pour eux.
Là ils furent pris sur le champ comme mercenaires, et demandèrent à être payés en boustifaille ! Mais pas plus tôt arrivés, ils furent inclus à un puissant ost dans une mission périlleuse d'attaquer de nuit les peaux vertes dans leur propre camp... Mais pire que tout : ils ne purent même pas manger avant de partir, et que peu durant la longue marche forcée qui suivit !


Les Flèches Noires
Les Flèches Noires sont une bande de hors-la-lois ayant élu domicile dans la vaste forêt de Verbogenwald, lieu par lequel les peaux vertes sont arrivés voilà quatre mois. La situation critique que connaît la Sylvanie depuis le début de cette invasion fait que ceux qui hier étaient ennemis se serrent les coudent aujourd'hui ; tant et si bien que les Flèches Noires opèrent en petits groupes en qualité d'espions et d'éclaireurs pour le compte des autorités locales.
Lors du premier heurt avec les peaux vertes, un petit groupe de ces redoutables archers s'était illustré et avait permis de repousser les gobelins, même si c'est Grand Johann et ses miliciens qui reçurent les lauriers de cette victoire.
Une douzaine d'entre eux eurent pour mission de conduire le force de frappe Sylvanienne sur les arrières des peaux vertes.


P : Maître Pompadour, joué comme un Capitaine de l'Empire, avec arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné.
Il possède une Hache de Puissance (F+1)
Maître Pompadour est le général de l'armée Sylvannienne.
1 : Les Templiers de la Lune Funeste : 9 Chevaliers de l'Empire du Cercle Intérieur, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné ; dont un porte étendard et un musicien.
A : Johann Akop, Prêtre Guerrier de Sigmar, avec deux armes de base, Armure lourde.
2 : La Garde Sigmarite : 20 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont un porte étendard et un champion : le sergent-chef Lucius.
Il s'agit d'Hallebardiers d'élite, et possèdent CC+1 et Cd+1.
3 : Les Dragons de Noailles : 50 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont état major complet, avec le sergent Ruprecht.
4 : Les Spadassins de Ramirez : 20 Epéistes, avec arme de base, armure légère et bouclier ; dont état major complet.
Les spadassins sont des vétérans qui en ont vu, et possèdent Cd+1.
Ramirez remplace le champion d'unité. Il est un maître duelliste, et possède les bonus suivants : CC+1, I+1, Cd+1, ainsi que la règle spéciale Coup Fatal. De plus, tant qu'il est en vie, l'unité est Tenace.
5 : Captain Herr Zigh et ses Ogres : 5 Ogres, avec arme de base et armure légère, dont un porte étendard et Captain Herr Zigh.
Captain Herr Zigh possède le profil d'un Cogneur Ogre avec deux armes de base et armure légère.
Toute l'unité est sujette à la Règle spéciale : Crève la dalle ! :
Les Ogres sont toujours affamés, ceux-là en particulier, surtout après de longues journées de marches avec très peu de pauses, afin de surprendre les peaux vertes sur leurs arrières. Lorsque enfin le moment de passer à l’assaut est donné de nuit : ils ont la dalle !!
Si cette unité parvient à mettre en fuite des ennemis, ou les détruit, ils doivent passer un test de Cd.
Si c’est un échec, ils se mettent alors à manger les victimes au sol et ne peuvent plus rien faire d’autre ! Au tout début de chaque tour de l’Empire, un autre test doit être passé.
Si c’est un nouvel échec, ils poursuivent le repas ! ….(suite page suivante)
Si le test est une réussite, ou si les Ogres se font attaquer (que ce soit au Corps à Corps comme au Tir, Magie ou autre), ils redeviennent libres pour la bataille.
6 : Les Flèches Noires : 12 Archers, dont un musicien et Robert Hod le tireur d'élite, avec arc et arme de base.
L'unité a acquit de l'expérience lors de la première bataille de la Campagne, et possède la Règle spéciale : Mortellement précis (CT+1 s’ils ne se déplacent pas pour tirer)
A noter que tous les bonus, changements dans les profils et règles spéciales ont été évalués et pris en compte pour les coûts d'unité.



Ik' Kassarass
Ce colossal orque sombre est le bras droit du seigneur de guerre Grosstorgnoll, et donc le commandant en second des peaux vertes. Outre son rôle de sous-boss en chef, il dirige d’une main de fer –et d’une hache de granit- les orques, leur infligeant la discipline par la force brute ! Voilà pourquoi il est craint et redouté par tous les peaux vertes, et généralement obéi aux doigts (brisé) et à l’œil (poché) !


Skroudj
Skroudj est un chaman gobelin qui a deux qualités indéniables faisant de lui un peau verte peu commun : il posséde de grands pouvoirs magiques et est d’une intelligence sournoise bien supérieure aux standards de sa race. De ce fait, il sait tirer parti de n’importe quelle situation tout en protégeant ses arrières. Il est passé maître dans l’art de manipuler les autres, et est parvenu à être redouté de tous les peaux vertes, ce qui pour un gobelin est un exploit considérable !


Les Boyz à Kassarass
Ce ramassis de peaux vertes est un rassemblement de tas d’orques sans affectation particulière, réunis au sein d’une unité désordonnée. Ils sont aux ordres du très redoutable –et redouté !- Ik Kassarass, qui a charge d’en faire des guerriers endurcis.
Tous ces orques savent ainsi que dans le feu de l’action, si jamais ils venaient à flancher, le danger est moins important chez l’ennemi que dans leur rang en la personne de Kassarass !


Les Sparssiats
Ces orques ont en commun certaines qualités rares chez ceux de leur espèce : ils ont été formés à ne pas combattre dans le déchaînement de violence qui d’ordinaire les caractérise.
L’efficacité des régiments humains équipés d’armes d’hast a inspiré la technique de combat de ces orques, qui sans doute à cause de leur taille réduite, comprennent mieux l’intérêt de ne pas tout miser sur la violence aveugle.


Les Zinombrabs
Cette très vaste unité regroupe des gobelins en si grand nombre qu’elle en a hérité son nom. Conscient qu’un gobelin seul ne représente guère un danger, surtout aux yeux d’un orque, ces derniers ont tendance à les rassembler en vastes régiments pour qu’ils constituent une menace sur le champ de bataille. Les gobelins eux même, conscients de leur potentiel en si grand nombre, montrent davantage de courage qu’en plus petites unités… pour peu qu’ils ne se retrouvent pas dans les premiers rangs !


Les Gars d’la Pègr’
Les gobelins sont sournois, lâches et malfaisants par nature. Mais tous sont des enfants de cœurs comparés à ceux-ci ! Cette unité regroupe les pires racailles et sales frappes, dans un équivalant peaux vertes de la pègre qui sévit dans les villes humaines. Espions, assassins, empoisonneurs, saboteurs… tous ont leurs spécificités et sont aux ordres d’un obscur chef qui, dans l’ombre, tire les ficelles pour ceux qui en mettent le prix.
Ils ont été mis au service de Grosstorgnoll pour opérer dans derrière la ligne de front.


Les Zarchés d’Ooglook
Cette unité assez déplorable regroupe les orques les plus frêles de l’armée. Nettement moins grands et de carrure bien moins imposante que leurs congénères, on les a doté d’arcs et donné le rôle de troupes de tir, généralement bien peu envié chez les orques.
Déjà guère aptes au corps à corps, ils ont depuis démontré qu’ils le sont aussi au tir !
Mais l’heure étant à la réquisition de toutes les troupes disponibles, ils s’apprêtent à rejoindre le gros des forces d’invasion.


Gro
Dans l’idée de « racler les fonds de tiroirs » pour amasser toujours davantage de forces, Ik Kassarass est venu chercher tous les éléments encore restés dans les divers camps en retrait.
Ce troll est si bête qu’il avait jusque-là été conservé au camp où il est rattaché, car personne n’a jamais réussi à lui faire entendre quoi que ce soit. Mais à défaut d’aller au combat, c’est cette fois c’est le combat qui vient à lui… cela réveillera peut-être l’absence totale de réaction qui lui fait défaut depuis ... toujours !?


G : Ik'Kassarass, Grand Chef Orque noir avec Vaste arsenal d’armes, armure lourde et bouclier.
Kassarass est le général des peaux vertes, et c'est lui qui est la cible de l'armée Impériale.
S : Skroudj', Chaman gobelin de la nuit.
Il possède les sorts Feu d'Artifiss' et Gork y s'en charge !
1 : Lé Boyz à Kassarass : 50 Guerriers Orques, avec arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Akkk le champion.
2 : Lé Sparssiat’s : 30 Orques Guerriers, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gludrud le champion.
3 : Lé Zinombrabs : 80 Gobelins, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gikkly le champion.
4 : Lé Gars d’la Pègr : 42 Gobelins, équipés d'arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Snuget le champion.
De plus l'unité possède 3 zigouillards cachés dans les rangs.
5 : Lé Zarchés d’Ooglook : 18 Orques archers, équipés d'arc, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Ooglook leur chef.
6 : Gro : 1 Troll.
A noter que la force peau verte possède un bonus de 100 points pour avoir remporté la partie précédente.