


Expérience
La Campagne des Douze Mois
Scénario 4 :
"Raid is Dead"
Conclusion de la bataille.

En raison du carnage qui a eu lieu, un grand nombre d’unité reçoivent de l’expérience.




Maître Templier Pompadour
A mené le raid à une victoire écrasante.
A la tête de ses Templiers, a exterminé une unité, et à titre individuel, outre avoir remporté un défi, a fait une véritable hécatombe chez l’ennemi.
Il gagne 1 XP.
Et reçoit la règle spéciale
« Froide Maîtrise », qui lui permet, lui-même ainsi que son unité de cavalerie lourde, de choisir la possibilité de ne pas se déplacer lorsqu’il(s) rat(ent) une charge.

Templiers
de la Lune Funeste
Ont chargé et exterminé une unité, capturant son étendard.
Ils gagnent 1XP.
Et reçoivent la règle
« Vétérans », qui leur octroi une relance (de un seul dé) par partie.

Les Dragons de Noailles
Se sont mesuré et ont vaincu à deux reprises une unité adverse, puis ont fini par les exterminé en capturant leur étendard.
Ils gagnent 1XP.
Et reçoivent la règle spéciale
« Pugnaces » qui leur donne un bonus permanent de +1 aux résultats des combats.
Cela centraine un surcoût de 0,5 point par figurine.



Les Spadassins
de Ramirez
Ont mené le plus âpre des combats, faisant face à un ennemi bien supérieur en nombre, et tenu leur position malgré des pertes effroyables, pour finir par remporter le combat et exterminer leurs adversaires en capturant leur étendard.
Ils gagnent 1XP.
Et reçoivent la règle spéciale
« Aguerris et Déterminé », qui leur permet de relancer les tests de moral ratés.
Cela entraine un surcoût de +15 points pour l’unité.
De plus, le maître duelliste Ramirez s’est illustré en abattant un grand nombre d’adversaires tour après tour. Il reçoit la règle spéciale « Vétéran », qui lui octroi
une relance (de un seul dé) par partie.


Les Flèches Noires
Ont épaulé avec bravoure leurs alliés dans un corps à corps interminable, sans pour autant se replier malgré les pertes accumulées, et ont donc contribué à son extermination.
Ils gagnent 1XP, pour un total de 2XP.
Et reçoivent +1 en Cd.
Cela vient s’ajouter à leur règle spéciale déjà acquise "Mortellement Précis" (+1 en CT dès lors qu'ils ne se déplacent pas pour tirer).
L’accumulation des deux bonus
entraîne un surcoût total de
+1,5 points par figurines.

Les Boyz à Kassarass
Ont vaincu et exterminé un prêtre guerrier et son unité d’hallebardiers d’élite, en capturant leur étendard. Ont tenu tête à la charge de cavalerie lourde adverse, tout en repoussant les ogres mercenaires, capturant ainsi un second étendard en trophée.
Ils gagnent 1XP.
Et la règle spéciale
« Collectionneurs de Trophées », qui leur permet en cas de fuite de conserver non seulement leur propre étendard, mais aussi tous ceux déjà acquis en cour de partie.
Cela entraîne un surcoût de
15 points pour l’unité.


A noter que Captain Herr Zigh et ses Ogres ont certes vaincu et fait fuir une unité en capturant leur étendard, mais en fin de partie, réduits à deux, ils ont fuis en perdant leur trophée de prise et leur propre bannière.
Aucun XP ne leur est donc accordé.
Répercussions
de l’affrontement :
Les Impériaux gagnent 2 Points de Campagne pour leur victoire dans ce scénario, mais en perdent 1 pour la perte du prêtre guerrier Johann Akop.
Les peaux vertes quant à eux perdent 1 Point de Campagne pour la perte du grand chef orque noir Ik’ Kassarass .
Le champion chamane Skroudj ayant fui, aucun autre point n’est perdu.
De plus, Les Sylvaniens pourront choisir de jouer en premier lors du cinquième scénario de la campagne ("Le pont de la rivière quoi ?").


Remarques sur la partie :
Scénario déséquilibré ?
Il semblerait que le scénario puisse être déséquilibré… Peut-être les conditions de jeu et règles spéciales étaient trop défavorables aux peaux vertes ? Difficile à estimer.
Souvent une partie peut se perdre ou se gagner à peu de choses, et un massacre à l’arrivée n’est pas nécessairement synonyme de conditions défavorables pour le camp qui a perdu.
C’est une des difficultés lorsque l’on crée des parties scénarisées : le danger qu’un camp soit déséquilibré par rapport à l’autre. Il faut bien peser les choses, les réfléchir en amont, et idéalement jouer au moins deux ou trois parties tests avant (ce dernier point n’a pas eu lieu ici).
Mais qu’importe lorsque l’on aime jouer pour jouer et non gagner à tout prix ! Cette partie fut très plaisante à jouer de part et d’autre, et c’est là l’essentiel du hobby (selon moi).
En outre, je pense que les choses auraient très bien pu se passer différemment et rien ne prouve que, malgré des règles moins favorables, les peaux vertes n’avaient pas leur chance.
Si je devais apporter modification au scénario, je pense que j’octroierai un bonus de 15 % de budget au défenseur, ainsi que, pour chaque unité encerclée parvenant à quitter la table de jeu et / ou encore opérationnelle en fin de partie un bonus de points de victoire équivalent à son propre coût.
Blessures
Le grand chef orque noir Ik Kassarass a été mis hors combat.
Son jet de blessure a donné :
« Ouille ça arrach’ nom d'un squig ! » :
Le personnage pourra revenir sur le champ de bataille mais avec 1 PV en moins sur son profil.
Le champion chamane gobelin de la nuit Skroudj’ est parvenu à quitter le champ de bataille. Aucun jet de blessure ne lui est donc alloué.
Le prêtre guerrier de Sigmar Johann Akop a été mis hors combat.
Son jet de blessure a donné :
« Même pas mal ! » : Le personnage pourra à nouveau participer à une bataille en pleine possession de ses facultés.