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- Raid nocturne sur un campement peau verte, avec objectif de tuer le commandant orque.

- 1500 points par camp.

- L'Empire doit choisir des éléments "C" de la liste d'armée, c'est à dire des troupes offensives, afin de représenter au mieux des troupes d'assaut.

- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "B", c'est à dire des troupes de base afin de représenter une force plutôt défensive de repos au camp.

- Un  choix de héros doit être choisi parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "C" et peaux vertes "B"). De plus, jusqu'à deux autres choix de héros de la même catégorie peuvent être ajoutés.

- Le vainqueur gagne 2 Points de Campagne.

- De plus le vainqueur jouera en premier lors du cinquième scénario de la campagne ("Le pont de la rivière quoi ?").

- Projet modélisme Avril 2019 : Campement de peaux vertes.

La Campagne des Douze Mois

Scénario 4 :

"Raid is dead"

Durée de la partie : Le scénario se joue en 6 tours de jeu.

Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoire (1 point de valeur = 1 point de victoire).

Si le commandant orque est mis hors-combat l'Empire reçoit un bonus de 500 points de victoire. Mais pour se faire il doit être retiré comme perte véritable. S'il sort de la table ou est en déroute en fin de partie, il n'est pas considéré comme hors combat.

Enfin, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque héros adverse hors combat.

Rappel : La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

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Règles spéciales de la partie :

- Combat nocturne : L'attaque se déroule à la faveur de la nuit.

Aucun tir ou sort ni aucune attaque d'aucune sorte ne peut excéder les 12ps de distance. De plus, un malus de -1 à la CT est appliqué à tous les combattants.

Enfin, les deux camps reçoivent aussi un malus de -1 en Cd pour représenter la crainte, dans un camp comme dans l'autre, que d'autres forces bien plus grandes se joignent au combat.

- Incertitude situationnelle : Les Impériaux n'ont pu bien identifier les positions précises des groupes de peaux vertes épars au sol ; quant aux orques et gobelins, naturellement ils ne s'attendent pas à être assaillis ! Pour représenter ceci, le joueur peaux vertes note sur des bouts de papiers le nom de ses unités et les places là où il veut, faces cachées, dans sa zone de déploiement, c'est à dire à un maximum de 12ps du centre du campement.

Ensuite, le joueur de l'Empire peut déployer ses unités comme il l'entend, mais aucun élément ne peut être à moins de 18ps d'un bout de papier ni du bord du campement.

Pour terminer, le joueur peaux vertes dévoile un après l'autre ses bouts de papiers, en tirant pour chacun un dé de déviation et 1D6 pour déterminer l'emplacement exact des unités concernées (en cas de Hit, l'unité est à cet endroit précis). En tous les cas, une fois opérationelle, elle doit être orientée vers l'ennemi le plus proche.

Si des unités se chevauchent, c'est la dernière arrivée qui doit reculer dans la direction opposée à la flèche du dé, jusqu'à ce qu'elle puisse être placée.

- Un sommeil de peau verte : Lorsque le raid nocturne est lancé, la plupart des peaux vertes présents sont en train de roupiller. Voilà pourquoi, chaque élément orque & gobelin n'est pas opérationnel d'entrée. Pour se faire, chaque unité doit réussir un test de commandement avec un malus de -1 pour le tour 1. (N'oubliez pas que chaque figurines possède déjà un malus additionnel de -1 en Cd pour toute la partie !).

Tant que ce test n'est pas réussi, l'unité ne peut rien faire. Si elle est attaquée dans cet état, quel qu'en soit la manière, les figurines de l'unité auront un malus de -1 CC et -1 Cd pour le tour en cour. Ensuite elle sera considérée comme opérationnelle pour le reste de la partie.

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