


Suite à la défaite à la Bataille d'Ellarchen, Grosstorgnoll et tous les peaux vertes rescapés se sont repliés vers leur territoire d'origine dans les Montagnes du Bord du Monde. Les gobelins fuyards ont pour la plupart rejoins le boss auquel ils étaient rattachés. Le plus puissant et influent de ces boss était le seigneur Bosskila, qui plus ambitieux que quiconque s'est directement dressé face à Grosstorgnoll... Mais fut prestement remis à sa place ! Les deux autres meneurs gobelins les plus redoutables étaient le Maître de Meute Grym : boss de chevaucheurs de loups de l'armée, et le Grand Chaman Skroudj' : plus puisant sorcier gobelin, et probablement plus puissant peau verte des chamans de Grosstorgnoll.
Evidemment, ces deux meneurs gobelins nourrissaient eux aussi l'espoir d'être l'grand boss des boss, et dès la retraite ont, de part et d'autre, saisi l'opportunité de rameuter le plus de gobelins possible pour leur permettre d'accéder au pouvoir en écrasant tout autres prétendants qui s'opposeraient à leurs ambitions. Si aucun orque n'accepta de se ranger sous leurs bannières, les gobelins en revanche étaient très nombreux, et en chemin, ils récupérèrent tous les trainards isolés pour gonfler leurs rangs.
C'est ainsi qu'après une trentaine de jours et à l'approche de leurs terres, Grym comme Skroudj' se retrouvèrent chacun à la tête d'une véritable armée !
Détails de la force de Grym,
Grand Meneur
de Loups
Détails de la force du Grandissim' Chaman Skroudj'


Déploiement :
Il s'agit d'une bataille rangée, les forces se déploient donc à tour de rôle selon les règles habituelles, dans une zone en rectangle de 12ps de profondeur à partir de leur bord de table, et jusqu'à 12ps de chaque coté des extrémités de la longueur de table.
Durée de la partie :
A la fin du 5ème tour, si les deux boss (Grym et Skroudj') sont toujours présents, un 6ème tour est joué.
La partie se termine à la fin du 6ème tour, sauf si les deux boss (sus-nommés) sont engagés l'un contre l'autre, auquel cas, la partie se prolonge autant que nécessaire jusqu'à l'issue de ce combat, avec la perte ou la fuite de l'un d'eux.
Qui gagne ?
Si à la fin de la partie, un camp a éliminé le Boss adverse, il gagne automatiquement.
Si les deux boss sont toujours debout, le plus proche du Grand Morkkbrill' en fin de partie est déclaré vainqueur.
S'ils ont été tous deux éliminés, le gagnant est celui qui aura obtenu le plus de Points de Victoire. Toutefois, seuls comptent les points de victoire pour annihilation complète, fuite ou sortie de table. Ainsi, s'il reste par exemple un seul rescapé d'une unité et qu'il n'est pas en déroute (ni sorti de table), aucun point de victoire n'est octroyé par l'adversaire.

Le Grand Morkkibrill'
Une colossale sculpture de pierre à l'effigie de Mork trône au centre du champ de bataille. Cette sculpture est vénérée par les peaux vertes, et les deux camps cherchent à s'en emparer. Etre le boss qui parvient à prendre possession et garder l'idole cyclopéenne est une preuve flagrante que le dieu peau verte a choisi son champion !
Règles spéciales :
- Tous les éléments des deux armées qui se trouvent dans un périmètre de 12 ps ou moins du socle de l'élément de décor du Grand Morkibrill' peuvent rejeter tout test basé sur le Cd raté (une seule relance par test).
- De plus, des boss prétendants (Grym et Skroudj') le plus proche de l'idole, quel qu'en soit la distance qui le sépare de celle-ci, reçoit un bonus de + 1 en Cd.
- Le Grand Morkkibrill est considéré comme un Terrain Infranchissable.


Huttes abandonnées :
A proximité du Grand Morkkibrill' se trouve un ensemble de huttes qui d'ordinaire sert de refuge aux peaux vertes passant à proximité. Si ce lieu a servi de point de regroupement lors de la campagne en Sylvanie, il est actuellement délaissé.
Règles spéciales :
L'élément de décor est un ensemble. Les huttes elles-même sont considérées comme du Terrain Infranchissables. En revanche, des figurines peuvent se déplacer entre les huttes, partout où la taille de leur socle permet d'être posé. En ce cas, tout ce qui suit s'applique :
- Des les unités se déplaçant de la sorte sur cet élément de décor comptent comme Désorganisées (pas de bonus de rangs).
- Aucune Marche Forcée ne peut se faire dans l'élément de décor.
Les figurines bénéficient d'un Couvert Lourd si elles sont prises pour cible dans cet élément de décor.


Le Grand Morkkibrill' est un lieu sacré pour les peaux vertes, ce depuis des siècles, et probablement davantage !
L'idole est sculptée dans le roc, et est une effigie représentative de Mork, sous la forme de la Lune Grimaçante. Elle se situe à la limite des Montagnes du Bord du Monde au sud-est de la Sylvanie.
Durant l'invasion de la Province Maudite par Grosstorgnoll, la localité avait servit de point de rassemblement aux peaux vertes, mais un terrible massacre avait eu lieu lorsque des troupes de Sylvanie assaillirent de nuit les orques et gobelins massés dans l'attente de rejoindre le front, tuant la majorité d'entre-eux, et dispersant les autres.
Un an après, durant le retraite suite à l'échec de l'invasion, Skroudj' comme Grym avaient eu idée de faire une halte en ce lieu, de manière à recueillir encore quelques retardataires de la débâcle générale, puis de s'y reposer avant d'aller revendiquer l'autorité suprême au camp principal de Grosstorgnoll.
Lorsque les éclaireurs des deux boss rapportèrent la présence de l'ennemi, ce fut la course pour être les premiers devant le Grand Morkkibrill', et si les troupes de Skroudj' avaient une bonne avance, celle de Grym bien plus rapides rattrapèrent leur retard... C'est ainsi qu'en mi-journée, les deux armées se retrouvèrent face à face de part et d'autre de l'idole cyclopéenne !
Skroudj' comme Grym savaient à quel point le combat qui s'en suivrait serrait déterminant : en effet, celui qui l'emporterait au pied de la statue de Mork pourrait revendiquer le commandement suprême de tous les gobelins, et aurait de grandes chances de renverser Grosstorgnoll par la suite...



Lieu de l'affrontement, avec le Grand Morkkibrill au centre, le camp de huttes abandonnées non loin, et entouré de nombreux bosquets d'arbres.

A noter que le déploiement s'est fait selon les règles normales de déploiement (à tour de rôle donc), mais pour plus de clarté, je vous le présente d'abord du côté de l'armée de Grym, puis de celle de Skroudj.


Boss Grym a massé la majorité de ses effectifs sur le flanc gauche de sa ligne de bataille.


Le centre est très faiblement défendu, avec juste le régiment des Bléros, qui semblent guère rassurés !


Sur le flanc gauche sont déployées seulement deux unités de gobelins sur loups.

Tout le reste a été massé sur le flanc gauche, avec notamment la catapulte à Plongeurs de la Mort sur la colline en retrait.



Boss Grym sur son char à loups des glaces est au coeur de ce dispositif, avec à sa gauche Popfizz son chamane du moment à la tête de sa propre garde sur loups, de manière à l'assister par sa magie.


Non loin, le second de Boss Grym commande la Kavalry : plus gros régiment de chevaucheurs de loups de l'armée.

Et tout à l'extrémité un petit groupe sur loups, déjà prêt à contourner le bosquet d'arbres.




Boss Skroudj' a déployé ses effectifs de manière à assez similaire, avec un flanc peu rempli, de sorte à faire face aux forces de son adversaire.


Skroudj' s'est entouré de la multitude des Zinsects, une énorme horde de gobelins aux effectifs hors du commun, et Skouig est posté juste à sa droite de manière à assurer encore plus sa sécurité !!

Mygal, le fidèle second de Skroudj' a été détaché et a reçu le commandement ingrat des trolls.
Juché sur son énorme Mère des Araignées, il tient tout le flanc gauche avec cette force restreinte.



Mygal et ses trolls ont également pour tâche de protéger les machines de guerre de l'armée : une baliste et lance rocs, déployées sur une colline en retrait qui offre un large champ de vision.


Boss Skroudj' et ses Zinsects se sont déployés au centre du champ de bataille, prêts à revendiquer la possession du Grand Morkkibrill', et défiant quiconque aurait la folie de se mettre sur leur route !


Juste à leur droite sont aiguillonnés les squigs, arme secrète de Skroudj', et rassemblés également en grand nombre !


Viennent ensuite les Zappas, nettement moins dangereux ! Rassemblement de tous les gobelins les plus petits et pitoyables de l'armée, qui sont cachés dans l'abris relatif d'un terrain boisé.
Enfin, l'extrémité de la ligne est tenue par Les Lutins Maudits : un énorme régiments d'archers.



De sa voix tonitruante, Boss Grym hurle l'ordre à ses éléments les plus légers de commencer à encercler l'ennemi.

Les Salmeks, seule unité de mercenaires, entamme le contournement du camp abandonné...



Tandis que les Zoeils, moins nombreux, profitent de leur mobilité pour couper directement entre les huttes.

A l'autre extrémité, une seconde unité d'éclaireurs sur loups contourne un bosquet de manière à fermer le flanc opposé de la ligne.




Mygal fait progresser ses trolls en direction des chevaucheurs de loups aperçus entre les huttes, de sorte à leur bloquer le passage.


La totalité de l'armée s'ébranle de manière remarquablement ordonnée -pour des peaux vertes- !


Si toutes les unités progressent vers l'ennemi, ce sont les Zappas qui, sortant du bois, sont mis le plus en avant !


Déterminés à être maîtres du champ de bataille, et en particulier de s'emparer de l'idole cyclopéenne les premiers afin de chercher la bénédiction de Mork, Boss Skroudj' prend de vitesse son adversaire pourtant rapide. En effet, la plupart de ses ennemis sont à dos de loups, mais, composés de nombreux éléments épars, tandis que les gobelins de Skroudj' sont regroupés en vastes régiments, de manière à les commander plus aisément.

Faisant appel aux vents de magie, Skroudj' lance une malédictions sur le régiment d'archers faisant face à sa horde, puis tente de déchaîner un sortilège plus agressif, mais celui ci est dissipé par le shaman ennemi.


Les servants du Crachat de Mork tirent en direction de la dizaine d'ennemis sur loups contournant les huttes, mais le trait de baliste part loin sur la gauche, rattant complètement sa cible.



Les gobelins du Kraz-Sémor s'affairent à armer la puisante catapulte rudimentaire, clac : un lourd projectile part à une hauteur considérable ! ...

L'énorme rocher part légèrement trop loin, atterrissant derrière la plus grosse unité de chevaucheurs de loups, seulement deux gobelins seront écrasés par le projectile.




Si la Kavalry d'Rapia n'a pas montré signe de désordre suite au tir du lance roc, c'est en revanche une dispute interte qui immobilise l'unité la plus puissante de boss Grym !

Slalomant entre les huttes, à peine le premier éclaireur sort-il du camp que...



...Un gobelin Fanatique surgit de la horde des Zinsects et met en charpie la moitié du groupe !

Les trois survivants détalent sans demander leur reste !



Deux autres Fanatiques sont envoyés en direction des archers encore loin devant.


Plus expérimentés et surtout plus prudents, les mercenaires sur loups ayant contourné le camp menacent déjà les machines de guerre sur la colline !


Encadré de ses combattants, Grym s'avance vers l'ennemi.


A l'extrémité, les rapides chevaucheurs ayant contourné le bosquet menaçent déjà le flanc de la ligne adverse !


Boss Grym vocifère des menaces à l'égard de cet incompétant de Rapia resté en retrait, et qui n'est pas parvenu à maitriser la dispute au sein de son puissant régiment, rompant ainsi sa ligne.


Son autre subordonné ne le déçoit pas en lançant un sort sur les ennemis les plus proches, faisant aparaître pustules et terribles démangeaisons chez les déjà bien misérables gobelins mineurs ! Toutefois, Boss Skroudj' parvient à dissiper la seconde tentative de Popfizz pour jetter un autre sortillège.


A son grand regret, le Plongeur de la Mort en place n'est pas expulsé : un problème empèche la catapulte de fonctionner, et les gobelins s'avèrent incapable d'en localiser la raison !

Peu portés sur le tir à l'arc, les gobelins sur loups connus sous le nom de Sanguinairs de Khakkekk ne fonc qu'une perte chez l'ennemi, malgré la masse grouillante de cibles !




Mus par une ardeur aussi inattendue qu'exceptionnelle, les Zappas se ruent sur l'ennemi le plus proche, en l'occurence Popfizz et ses Zélus, mais ne parviennent pas à les engager au corps à corps !


Sans surprise dans ce terrain exigü, le Fanatique au milieu du camp abandonné va s'applatir sur poutre dans un grand couinement !

Dans sa course hasardeuse, un autre Fanatique revient vers sa propre unité, mais s'arrête à quelques pas de ses alliés...



Peu enclin à être ralenti par cet obstacle pourtant dangereux, Boss Skroudj' ordonne à ses lanciers d'avancer sur le Fanatique pour le supprimer ! Huit Zinsects le payeront de leur vie !


A l'approche de la horde, un nouveau Fanatique surgit, cette fois de l'unité adverse, mais n'atteint pas les Zinsects. Désormais deux de ces cinglés mortels tournoient entre la horde et l'ennemi !


Averti du danger par le chef de baliste, Mygal fait pivoter ses trolls face aux mercenaires sur loups ayant pris leur flanc gauche à revers.


Malgrés les coups d'aiguillons et de fouets de leurs bergers, le troupeau de squig ne parvient pas à avancer aussi rapidement que les gobelins mineurs, qui se retrouvent par conséquent seuls, tout près de l'ennemi.


Alors que les Zappas se trouvent au devant sans appui et exposés de toutes parts, les eux Squigeurz sont protégés en retrait, à l'ombre du Grand Morkibrill'... Es-ce vraiment accidentel ?!


Les Lutins Maudits se reforment en pivotant, de manière à faire face aux éclaireurs sur loups qui les avaient débordés.


Voulant faire preuve de son incontestable supériorité arcanique, Boss Skroudj' déchaîne littéralement ses talents magiques, envoyant une douzaine d'éclairs sur les infortunés archers lui faisant face : huit finissent grillés sur place !

Skroudj' enchaîne sur l'invocation d'un nuage magique protégeant sa horde des tirs ennemis. Enfin, puisant dans ses dernières réserves, il tente de jetter une malédiction sur les archers adverses, mais cette fois le shaman Popfizz parvient à annuler la tentative.



Les servants de la baliste ajustent une fois encore les mercenaires sur loups. Probablement à cause du danger qui fond sur eux à toute allure, ils ratent à nouveau leur cible !


Non loin, le lance rocs prend pour cible le boss ennemi, mais le rocher passe largement au dessus du char de Grym, tombant loin derrière sans inquiéter personne.


Les Salmeks déboulent au galop sur les servants de la baliste qui s'apprêtent à défendre leur machine, mais surtout leur vie !



Poussant leur effroyable cri de guerre les Sanguinairs de Khakkekk se ruent sur la horde d'archers qui en réponse fait pleuvoir les projectiles eux, réduisant de moitié le nombre de leurs assaillants, ce qui n'empèche pas les trois derniers de charger frénétiquement !

Mais c'est surtout au centre que la vraie curée s'annonce ! Profitant de l'isolement momentané de leur cible, les Zélus de Popfizz chargent les gobelins mineurs de face, tandis que les Dompteurs de Trolls percutent leur flanc !


Plus en retrait, ayant remis de l'ordre dans son régiment, Rapia et sa Kavalry avancent à toute allure, mais sont trop courts pour épauler les Sanguinairs, qui se retrouvent bien seul face à la multitude ! Un des chevaucheurs de loup se romp le cou sur une branche basse au passage !


Contre toute attente, les Zoeils se rallient et se retournent, prêts à retenter la traverser du camp abandonné.

Alors que leur fanatique dévie vers l'effigie de la Lune Grimaçante, les Bléros campent sur place, préparant un tir tendu malgré le nuage magique protégeant leurs cibles.



Probablement déconcentré par le corps qui l'attend, le shaman Popfizz échoue lamentablement à lancer un sort de soutien sur son unité, mais il s'en tire bien car cet échec est sans gravité.


Les Bléros tentent vainement de tuer quelques ennemis, mais protégés et dissimulés par un puissant sortillège, aucune flèche ne trouve la moindre cible !


Malgré une position défavorable face à un ennemi en hauteur, les Salmeks assaillent les servants de la baliste...

Leur hardiesse à défendre leur précieuse machine ne suffit pas : les servants perdent de combat de peu, l'un d'eux est embroché par une lance, et les deux autres préfèrent détaler pour sauver leur peau.



Voyant la déroute des leurs à proximité, les gobelins du lance rocs cessent toute activité pour se cacher derrière leur machine !


A l'opposé du champ de bataille, la charge héroïque s'est rapidement transformée en charge suicidaire : si deux archers succombent au choc de l'assaut, les trois derniers Sanguinairs sont noyés sous la masse de leurs adversaires et taillés en pièces !


Les archers se réorientent avec discipline pour faire face au nouveau danger en approche, bien plus conséquent que le précédent !


Plus à gauche, les pauvres gobelins mineurs se retrouvent flanqués et neuf d'entre eux sont fauchés par la charge combinée de leurs adversaires. Dans cette position défavorable, ils ne parviennent à tuer qu'un seul des chevaucheurs de loups.


Sans pitié aucune, les Zélus de Popfizz massacrent les gobelins mineurs qui tentaient de fuir, et capturent leur bannière dans l'élan.


A la vue du carnage, les archers rompent la ligne et détalent à leur tour !

Avec une étonnante coordination pour des gobelins, et probablement parce que sous le regard de leur boss sur son char juste en retrait, les Dompteurs de Trolls se réalignent face au troupeau de squigs en approche.



Avec ce terrible assaut, les gars de Boss Grym sont parvenus à enfoncer le flanc gauche ennemi. Alors que la horde d'archers est en déroute, seul le redoutable troupeau de squigs demeure ferme à droite du Grand Morkkibrill'...



Certainement encouragés par leur nombre encore considérable, mais aussi probablement conscient qu'ils ne pourront distancer leurs ennemis sur loups en fuyant à pied, les Lutins Maudits parviennent à surmonter leur panique et reforment une ligne face au danger tout proche.


Le redoutable troupeau de squigs est envoyé sur les lanciers ennemis, rares fantassins de Grym, qui n'ont d'autre choix que de serrer les rangs et tendre leurs armes, là oû des monteurs de loups auraient certainement préféré fuir.

Epaulé par ses deux trolls, Mygal assaille les chevaucheurs de loups ayant dispersé les servants de la baliste, et qui s'étaient réorientés juste à temps pour réceptionner cette charge monstrueuse !



Un des Fanatiques percute le coté des archers de Grym et disloque deux d'entre eux.

Encore trop loin pour charger, les Zinsects poursuivent leur inexorable progression vers la seule unité leur faisant face. Boss Skroudj' déploie à nouveau toute sa puissance magique avec une aura sur lui-même, le fameux nuage protecteur, mais lorsqu'il s'apprête à renvoyer les éclairs magiques sur ses ennemis, Popfizz parvient à contrer le sort.



Toujours paniqués par la dispersion des servants de la baliste, ceux du lance rocs demeurent abrités derrière leur machine, espérant que les trolls massacrent les chevaucheurs de loups.


Les squigs s'avèrent aussi voraces que meurtriers ! Une douzaine de lanciers des premiers rangs sont déchirés en charpie, seuls les deux assassins parviennent chacun à tuer une créature, ce qui est bien insuffisant pour arrêter les squigs dans leur charge !


A part quelques fuyards du fond, la plupart des lanciers finissent déchiquetés, et les bergers parviennent à aiguillonner les squigs pour qu'ils poursuivent dans leur élan, se jetant littéralement sur le char de Grym, totalement pris au dépourvu !


Sur l'autre flanc, effrayés par leurs assaillants, seul un des mercenaires gobelins parvient à blesser Mygal, alors que ce dernier et les trolls éliminent la moitié de leurs adversaires.

Ca en est trop pour les mercenaires qui tentent de fuir pour sauver leur peau, mais sont massacrés sur place !




Rapia et ses gars sonnent enfin la charge, et ils fondent si vite sur l'ennemi que ce dernier n'a même pas le temps de décocher une volée de flèches avant le contact !


Les trois derniers chevaucheurs de loups de l'autre flanc traversent à nouveau le camp au centre pour aller menacer les servants de la dernière machine de guerre plus loin sur la colline.

Popfizz et ses Zélus font volte-face et découvrent la situation critique dans laquelle se trouve leur boss face à la marée de squigs ! Arriveront t'ils à temps pour lui venir en aide !?
Malgré tout, Popfizz fait preuve de ses talents magique en lançant deux sorts : un pour donner encore plus d'agressivité à Rapia et ses gars face à la horde d'archers, et l'autre pour répandre toutes sortes de nuisances sur les squigs et leurs bergers afin de soutenir boss Grym comme il le peut.



Les Bléros bandent leurs arcs mais dérangés par le nuages magique protégeant toujours leurs cibles, un seul ennemi tombera sous la volée !


Les servants étant enfin parvenus à rendre leur machine opérationnelle, la catapulte à Plongeurs de la Mort effectue son premier tir : droit sur l'énorme horde de lancier au centre.
Le gobelin ailé part de traviol, mais parvient inextremis à s'orienter sur sa cible, embrochant deux ennemis lors du brutal contact !


Sept archers succombent à la violente charge de la Kavalry d'Rapia, et ésseulés, les autres ne parvient causer la moindre perte chez n'ennemi, rendu plus féroce par la magie !
Malgré tout et encore en très large surnombre, les Lutins Maudits ne flanchent pas.


Au centre, les Squigs se jettent sur tout ce qui est à portée, tuant les loups et disloquant complètement le chariot même ! Les Loups des Glaces emportent trois des leurs assaillants avant de succomber, et boss Grym en tranche deux de plus sans être pour l'instant inquiété par les monstres. Mais désormais à pied et seul face à la marée de crocs, ses secondes semblent comptées !!...



Boss Skroudj' et ses Zinsects parviennent enfin à charger l'ennemi qui, certainement effrayé par une telle marée de lances, n'ajuste pas suffisamment ses tirs pour causer la moindre perte.


Les gobelins Fanatiques virevoltent hilares au centre, l'un d'eux se raproche de la catapulte sur la colline.


Pour la première fois, les trolls, victimes de leur stupidité, refusent d'obéir à Mygal, et préfèrent semble t'il manger les restes de leurs infortunées victimes !


Alors que le brouillard magique autour des Zinsects se dissipe, trois des archers dont la vue était encore voilée sont surpris par les premiers coups de lances, tandis que Boss Skroudj' attire à lui les vents de magie...


A peine après avoir lancé une aura de protection autour de lui, Skroudj' déchaîne toute sa puissance pour relancer le nuage magique mais perds totalement tout contrôle ! S'ensuit une titanesque explosion qui soufle plus de vingts Zinsects, et de nombreux ennemis ! Malgré son aura protectrice, boss Skroudj est aspiré dans une cascade dimensionnelle et disparaît complètement !!



Skouig, pourtant à coté du chaman lors de l'explosion mais ayant miraculeusement survécu, prend le commandement des Zinsects et hurle ses ordres pour qu'ils ne flanchent pas après cette terrible castrophe. En revanche les derniers archers ennemis détalent comme de lapins.

Le Kraz Sémor tire un lourd projectile en direction du chaman et son unité sur loups, mais ratte sa cible, le rocher manque même de peu d'écraser certains squigs et leurs bergers alliés !



Grièvement mordu à deux reprises, Boss Grym demeure héroïque face à la marée de crocs, et tout en tentant vainement de repousser la nuée grouillante abbat un squig. Résolu à mourrir en guerrier, sa lourde hache à la main, il ne recule pas d'un centimètre !


Fixés par des ennemis en large surnombre, Rapia et ses gars -surtout leurs montures en réalité- taillent en pièces cinq archers. Un seul des chevaucheur de loup succombe aux maladroits coups de poignards des Lutins Maudits qui ne se pas équipés pour le corps à corps.


Cette fois, les rangs des archers se disloquent complètement et chacun s'enfuit pour sa peau ! Un grand nombre est massacré et leur bannière est récupérée par la redoutable Kavalry d'Rapia !


A part les squigs menaçants Boss Grym, le flanc gauche est nettoyé de tous les partisans de Skroudj' désormais massacrés. En revanche, sur l'autre flanc, une ultime petite poignée des gars de Grym est encore mesure de combattre !



Un gobelin Fanatique traverse les rangs des Zinsects, mais par miracle, aucun des lanciers n'est percuté par le boulet tournoyant !


Terrorisés par les effroyables pertes qu'ils ont subis, les derniers Bléros en déroute quittent le champ de bataille.


Poussant leurs cris de guerre, Popfizz et ses illuminés se ruent sur les arrières du troupeau de squigs jusque là retenu par Boss Grym !


Les Zélus de Popfizz percutent les arrières de des bergers, pris en tenailles entre les assaillants et leurs propres squigs !


Bien que trop loin des combats pour soutenir leur boss, Rapia et ses gars rappliquent néanmoins en direction de la curée.


Sur l'autre flanc, les trois derniers combattants se rapprochent de la machine de guerre désormais sans défense.


Un nouveau Plongeur de la Mort ayant pris place est explusé très loin en direction des trolls...

Malgrés des battements d'ailes frénétiques, le kamikaze vient se briser sur un grand sapin à quelques mètres seulement de sa cible.



Sans chamane ennemi pour le contrer, Popfizz invoque son redoutable sort décuplant les dégâts causés par des attaques sournoises comme celle-ci, dans le dos de l'adversaire !


La mêlée qui s'ensuit est terrible et impitoyable : submergé par le nombre de squigs vociférants, Grym tombe au combat, alors que Popfizz et ses zélus enfoncent le dernier rang du troupeau, massacrant six bergers.



Les bergers gobelins tentent de fuir, mais sont mis en morceaux par leurs propres squigs ! Ces derniers se dispersent dans la nature après avoir causé trois pertes chez les chevaucheurs de loups.


N'en faisant qu'à leur tête (très creuse), les deux trolls continuent d'ignorer les directives de Mygal, et avancent béatement !



Le Fanatique proche de la catapulte se rapproche encore davantage de celle-ci.


Son homologue finit terrassé par des lanciers envoyés impitoyablement par Skouig pour le stopper définitivement ; six périront fracassés dans la manoeuvre !
Se faisant, les Zinsects pivotent en direction des bandes sur loups encore loin.


Le Kraz Sémor envoie un projectile sur le trio de chevaucheurs de loups en approche, mais une fois encore manquent sa cible, le lourd bloc de pierre venant s'abattre sur une hutte en retrait.


Malgré leurs rapides montures, les trois éclaireurs ne parviennent pas à assaillir les servants du lance rocs au sommet de la colline.



Rapia et sa Kavalry passent à gauche du Grand Morkibrill' alors que Popofizz et ses Zélus contournent par l'autre coté ; mais leur boss désormais éliminé, ainsi que le boss opposé, lentement, les gobelins perdent leur enthousiasme. Le chamane ne tentera pas de jeter de sort.


Absolument insensible à la démoralisation généralisée qui sévit dans les deux camps, un dernier Plongeur de la Mort s'élance vers les trolls à l'opposé, mais est emporté par une violente bourasque qui le fera atterrir à plusieurs centaine de mètres !



Si les deux boss ne sont plus, leurs subordonnés ont tiré leur épingle du jeu. Dans l'armée de Grym, c'est chacun à la tête de leur propre bande de chevaucheurs de loups que Rapia et Popfizz ont mis à mal leurs ennemis, et terminent de part et d'autre du Grand Morkkibrill'.
Dans l'autre camp et non loin Skouig et les redoutables Zinsects revendique aussi le lieu, les Zinsects qui, malgré plus de quarante pertes, ne sous même pas encore réduit de moitié !

Toute ardeur est pleinement refroidie -déjà qu'à la base les gobelins n'en ont pas des masses ! Les deux boss antagonistes étant tombés au combat pour un et disparu dans une cascade dimensionnelle pour l'autre, et ne tenant pas à figurer au nombre des pertes déjà considérables de l'affrontement, les combattants se replient, mettant fin à cette bataille où il n'y a ni gagnant ni perdant.


Enfin, plus au loin, Mygal, juché sur sa Mère des Araignées et encadré par deux trolls n'a pu s'illustrer qu'en repoussant une bande de mercenaires sur loups.


Si l'on considère la physionomie finale de l'engagement, ainsi que le décompte précis des Points de Victoire, la balance penche légèrement en faveur du camp de Grym, avec un total de 952 points contre 879.
Mais avec si peu d'écart et surtout la perte des boss antagonistes dont la survie étaiet essentielle aux conditions de victoire, c'est davantage une défaite partagée qu'une égalité !


Non !? Si ! Non !!? Si !!!
Cela faisait des lustres que je n'avais plus joué à Warhammer Battle, et entre la situation sanitaire, les nombreux empèchements et impossibilités de retrouver mon adversaire régulier (avec qui nous avons livré les deux premières batailles de cette campagne) autour d'une table de jeu, j'ai craqué : j'ai décidé de jouer seul !
A cette fin, j'avais élaboré tout un tas de règles additionnelles, en grande partie composées "d'ordres de bataille" basés sur la caractéristique de Commandement des Personnages et Unités. Mais lorsque le jour J arriva, je m'apperçu d'entrée que ce à quoi j'avais tellement envie de jouer, c'était à ce bon vieux Battle ! J'ai donc délaissé mes systèmes en phase de test, et ai juste joué les deux camps selon les règles standards... Et bien je me suis régalé !!
Mais beaucoup (si ce n'est tous) pourraient penser que ce n'est pas très attrayant. Certes, pas autant que de jouer avec un pote évidemment ! Néanmoins, avec un peu de bon sens, sans parti pris, et une approche stratégique de part et d'autre, on peut aisément livrer bataille de la sorte. A défaut de pouvoir prendre par surprise l'ennemi, les dés et les aléas des combats rythment l'affrontement comme il se doit. Et avec une partie scénarisée et des personnages détaillés comme ici, on a presque l'impression de voir un film !
Bref, ce n'est pas l'idéal, mais à défaut d'adversaire, je n'hésiterai pas renouveller l'expérience, quitte à tester les règles additionnelles auxquelles j'avais initialement pensé...
Quelques mots sur la bataille elle-même :
L'idée générale du déploiement était pour Skroudj' de demeurer bien à l'abris dans son unité des Zinsects -aux effectifs de 100 !-, et d'être au plus près du Grand Morkkibrill en fin de partie, de manière à gagner, et ça aurait pu marcher ! ...Sauf que c'était moi !! J'ai très bêtement lancé le sort de trop, et qui plus est inutile après réflexion, car les Zinsects ne risquaient rien contre les Bléros, et paf ! Perte de Boss Skroudj' sur un Pouvoir Irrésistible !! Damned ! Sans quoi c'est lui qui aurait gagné !
Pour le coté de Boss Grym, tout partait pourtant bien. L'évidence était en tous les cas d'éviter les Zinsects qui semblaient vraiment imbattables, du moins à un contre un de face. Donc la concentration des forces avait pour but l'élimination du flanc ennemi, puis grâce à la rapidité des très nombreux chevaucheurs de loups, devaient prendre Skroudj' et ses Zinsects de toutes parts. La première phase à bien marché, jusqu'à la percée des terribles squigs, et par la suite la perte de Boss Grym.
Hahaha, et bien même en jouant seul contre moi-même, j'ai trouvé le moyen de perdre ! Oui car comme le précisaient les conditions de victoire, il était essentiel que chaque camp conserve son boss !
Notes DU joueur !


Moins portés sur la violence brute que leurs cousins orques, les nombreux gobelins survivants avaient préféré se retirer de la bataille plutôt que de s'entre tuer face à face...
De part et d'autres, les deux boss qui aspiraient à prendre la tête des peaux vertes et à remplacer le seigneur de guerre Grosstorgnoll n'étaient plus.
Boss Grym avait été aussi impitoyable et farouche dans la mort que dans sa vie : il avait manifesté une bravoure bravoure incroyable face où même des orques auraient détalé, en tenant tête à marée de squigs enragés ! Mais si cette prouesse guerrière était héroïque, aux yeux de gobelins, c'était d'une grande stupidité !
Boss Skroudj', lui, avait fait preuve non seulement de ses dons inégalés pour la sorcellerie, et déchaînant sa magie sur ses ennemis, mais aussi de ses talents de stratège en coordonnant au combat des effectifs considérables, ce qui, pour une armée de gobelin, est un exploit. Mais à unmoment fatidique, il n'était parvenu à garder le contrôle de la puissance arcanique et avait été aspiré nul ne sait où !
Que restait-il à faire pour les nombreux survivants des deux camps ? Et bien ce que tout gobelin fait le mieux : prendre un air pitoyable en retrant au camp, jauger la situation, prêter allégeance au plus puissant et attendre la meilleure occasion pour trahir !