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La Campagne des Douze Mois

Scénario 1 :

"En dehors des sentiers abattus"

- Rencontre de patrouilles dans le bosquet de Sorbrume.

- 500 points par camp.

- Les deux forces doivent choisir des éléments "A" de leur liste d'armée, c'est à dire des troupes légères dont certaines rapides, afin de représenter au mieux des troupes de patrouilles.

- Un seul choix de héros doit être choisi parmi les héros "A".

- Le vainqueur gagne 1 Point de Campagne.

- De plus le vainqueur jouera en premier lors du second scénario de la campagne ("Le cavalier prend la tour").

- Projet modélisme Janvier 2019 : Arbres et éléments forestiers.

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Durée de la partie : Le scénario se joue en 4 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 4ème : sur 2+ il y a un 5ème tour. A la fin de celui-ci, jetez un autre D6 : sur 4+ il y a un 6ème tour. Une fois terminé ce tour, jetez à nouveau 1D6 : sur un 6 sera joué un 7ème et dernier tour.

Qui gagne ? : Le scénario se joue aux points de victoire : 1 point de victoire par point détruit (50% des points d'une unité empochés si plus de la moitié des effectifs détruits).

Rajouter 50 points de victoire pour chaque unité n'ayant pas perdu plus de la moitié de leur effectif et dans la zone de déploiement adverse à la fin de la bataille.

Enfin, 50 points bonus de victoire pour la perte du commandant ennemi. De plus, la perte du commandant donne un malus de -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

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Règles spéciales de la partie :

- Forêt : Ce premier affrontement de patrouilles se déroule en forêt. Seuls des éléments de décors relatifs à ce milieu peuvent être placés, et de manière fournie, regroupés en divers gros bosquets répartis sur la table de jeu.

- Brumes matinales : Une brume dense et glaciale recouvre les bois. Celle-ci engendre un malus de -1 pour les tirs à portée normale, et de -2 pour ceux à longue portée.

A la fin de chaque tour de jeu, jetez un 1D6 : si le résultat du dé est inférieur au nombre du tour qui vient d'être joué, les brumes se dissipent.

- Déploiement caché : En raison de la nature de la partie, présentant un affrontement non conventionnel entre patrouilles d'éclaireurs, chaque joueur note secrètement sur une carte représentant la table de jeu où se déploient les éléments de sa force.

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Zone du Bosquet de Sorbrume où eut lieu l'affrontement.

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      Le signalement de quelques gobelins maraudant en forêt était assez fréquent dans l'Empire, aussi, à Waldenhof, capitale de la Sylvanie, la menace ne fût pas prise au sérieux. Mais lorsque fut avancé des effectifs d'une soixantaine de peaux vertes, le perspicace commandant Jean de Brünhoff, Chef des Armées renommé en Sylvanie, dépêcha Grand Johann, un commandant de milice, d'aller à leur rencontre pour leur barrer passage avant qu'ils ne fassent razzia sur quelque malheureux hameau.

Meneur d'homme expérimenté à la solide réputation, Grand Johann fut chargé de lever une force de milice armée pour contrer la menace. De basse extraction, rustre et renfrogné, ce colosse était néanmoins fort apprécié du petit peuple, et n'eut pas de mal à trouver une cinquantaine d'hommes : miliciens, citoyens, paysans et même quelques individus peu scrupuleux, tous se montrèrent prêts à prendre les armes pour quelques Couronnes d'Or.

De leur coté, les autorités locales joignirent quelques patrouilleurs ruraux dont la mobilité et la connaissance du terrain seraient précieuses, ainsi qu'une missive pour dépêcher quelques lanciers réservistes du bourg de Egling, sur le chemin.

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Premier accrochage à Sorbrume.

      En l'année 2506, c'est le 18 ème jour du mois de Kaldeziet, soit le premier jour de l'hiver, qu'eut lieu l'affrontement.

Nul ne savait alors que cet accrochage n'était que le prélude à toute une année de campagne aucours de laquelle les audacieux et téméraires Hommes de l'Empire durent faire face à une véritable incursion de viles peaux vertes !

Ce premier affrontement se déroula au bosquet de Sorbrume, où quelques jours auparavant, de sagasses éclaireurs au regard perçant avaient décelé quelques groupes de stupides gobelins qui s'enfonçaient bêtement dans la forêt.

Déterminés et ardis, les Sylvaniens avaient été prompts à réagir, et en moins de trois jours avaient mis sur pieds une patrouille armée conséquente afin de se porter impétueusement à leur rencontre.

De part mes compétences peu communes, laissez moi vous conter le déroulement de cet affrontement, telle qu'il me fut rapporté par ceux qui y prirent part.

Votre dévoué chroniqueur, Francis Kuntz de Muflin

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Détails des forces de Sylvanie :

 

GJ : Grand Johann, commandant de milice (général pour la partie)

(profil de capitaine de l'Empire, équipé d'un bâton de combat : F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1.)

 

: Les Miliciens de Waldenhof

19 combattant de Franches Compagnie avec Porte étendard et Musicien.

 

: Les Patrouilleurs de Karl

5 Patrouilleurs ruraux dont le sergent Karl, ils sont équipés d'arme de base, d'armure légère et d'arbalète.

 

3 : Garnison de Egling

10 lanciers dont le sergent Herbert

 

4 : Les Flèches Noires

10 archers dont Ruprecht, chef archer

 

5 : Archers citoyens

10 citoyens archers

 

6 : Rabatteurs paysans

10 paysans avec armes improvisées (Svg de l’ennemi +1)

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 pas de Svg

Règle spéciale : L’union fait la force (si l’unité est impliquée dans un corps à corps où ils sont au

moins à deux contre un, les paysans ont +1 en Cd).

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      Les gobelins en maraude étaient en réalité nettement plus nombreux que ce qu'avançaient les rapports des quelques éclaireurs, et il se révéla par la suite qu'il s'agissait en réalité d'une avant-garde !

Naturellement, cette avant-garde était aussi désordonnée qu'indisciplinée, et bien avant les premiers heurts, les hommes de l'Empire entendaient les piaillements nasillards de ces stupides créatures.

Cette avant-garde était menée par un grand gobelin sur loup géant à la tête de sa propre bande de chevaucheurs de loups.

Une autre unité identique mais plus réduite encadrait le reste des forces : des gobelins à pied et en grand nombre, rassemblés en plusieurs groupes diversement équipés, et dont les effectifs dépassaient de loin ceux de nos courageux miliciens.

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Détails des forces gobelines :

 

R : Rapia, Grand chef monteur de loups (général pour la partie)

Grand chef gobelin sur loup géant.

Arme de base, armure légère et grand bouclier orque sombre (non magique, qui lui donne +1 en Svg et -1 en Init.)

: Cavalerie de Rapia

9 gobelins chevaucheurs de loups géants.

Chef gobelin Snorglub, porte étendard et musicien, équipés avec lances, d'armures légères et boucliers.

 

2 : Les Bléros

20 gobelins mineurs (compte comme gobelins de la nuit).

Chef Snurtt, musicien, équipés d'armes de base et d'arcs courts.

 

3 : Les Frapp

15 gobelins

Chef Teign', tous équipés d'armes de base, de boucliers et d'armures légères.

 

: Les Farfadets

15 gobelins mineurs

Equipés d'armes de base et d'arcs courts.

 

5 : Les flaireurz

12 gobelins sauvages (comptent ici comme gobelins communs)

Chef Snirfl, tous équipés d'armes de base et de peaux de bête (compte comme armures légères)

 

: Les Zoeils

5 gobelins sur loups géants.

Chef Ouwolf, tous équipés d'armes de base, d'arcs courts et d'armures légères.

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En ce jour glacial, le bosquet de Sorbrume portait bien son nom : d'épaisses nappes de brume matinale recouvraient les environs de telle sorte que l'on ne voyait qu'à quelques mètre au-devant de soi.

A l'approche de l'ennemi, prévenu par le vacarme des disputes, des cris, des chants et autres jappements de gobelins, Grand Johann déploya ses hommes en ligne de part et d'autre de sa position, où à la tête de sa propre milice il tenait le centre. Les quelques éléments des autorités locale de Sylvanie se placèrent quant à elles sur le flanc droit, sous les ordres du sergent Karl.

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Tour 1

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Rapidement, les citoyens archers prennent position, cachés dans d'épais buissons, alors que les rabatteurs paysans se montrent nettement plus rétifs.

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Fidèle à son habitude, Grand Johann montre l'exemple et s'engage vers le centre des forces ennemies à la tête de sa milice, couverts par une bande d'archers plus en retrait.

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A l'extrémité de la ligne, les lanciers progressent également dans la brume, tandis que Karl et ses patrouilleurs ruraux couvrent le flanc droit afin de prévenir un éventuel débordement.

Tirant au jugé dans l'épaisse brumasse un pitoyable cri leur apprit qu'ils avaient fait mouche !

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Les gobelins, bien plus nombreux que ce à quoi les Sylvaniens s'attendent, sont alignés en un semblant pitoyable de ligne de bataille, mais le brouillard ne couvre ni leurs piaillements aigus ni leurs odeurs nauséabondes.

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Le chef des gobelins et ses chevaucheurs de loups se sont sournoisement mis à l'extrémité gauche de la ligne peau verte, prêts à déborder les vaillants combattants de Sylvanie. C'est donc l'un de ces scélérats qui fut la première perte de l'affrontement, fauché par un trait d'arbalète digne de la précision des héros d'antan !

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Tour 2

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Harangués par les menaces tonitruantes et colorées de Grand Johann, les paysans se hâtent de rejoindre la ligne, alors que les archers progressent timidement.

Faire part à un affrontement est déjà un défi pour les manants , serfs et autres gueux, mais si en plus cela a lieu dans des bois recouverts de brume, on ne peut blâmer ces pauvres bougres niais et balourds !

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Courageusement, le reste de la ligne des hommes de l'Empire continue de progresser vers les vils peaux vertes.

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Les lanciers, force oh combien redoutable de nos armées régulières, plus aguerris et disciplinés que les irréguliers, poursuivent leur avance avec vaillance.

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Alerté par des jappements de loups s'approchant à grande vitesse, les patrouilleurs ruraux décochent une seconde salve et atteignent à nouveau leur cible, désarçennant un autre vil gobelin.

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Encouragés par l'habile performances des patrouilleurs ruraux, la compagnie d'archers tire au jugé une volée dans la brume mais les flèchent se perdent sans atteindre le moindre ennemi.

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Des cris et des heurts se font soudainement entendre au loin, probable signes de disputes intestines habituelles entre deux groupes de stupides peaux vertes...

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Surgissant sournoisement de la brume, la charge du chef gobelin et de sa bande sur loups s'avère aussi lâche que foudroyante, et les patrouilleurs ruraux, n'ayant même pas eu le temps de réarmer leurs arbalètes, préfèrent se replier stratégiquement.

D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Les premières flèches gobelines imprécises s'abattent sur les soldats de l'Empire, dont certaines très chanceuses tuent deux lanciers.

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Sans guère de protections, ces derniers refluent intelligemment, et s'aperçoivent dans leur retraite que les vils chevaucheurs de loups ont déjà débordé la ligne !

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Tour 3

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Animé par son sens du devoir à toute épreuve, le sergent Karl prend la sage décision de quitter la bataille avec ses patrouilleurs ruraux afin d'aller quérir des secours.

Conscients du danger avec les chevaucheurs de loups sur leurs arrières, les Flèches Noires se repositionnent pour faire face à cette soudaine menace.

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Encouragés par le bruit des luttes intestines que les gobelins se livraient, les paysans accourent pour surprendre leurs adversaires !

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Grand Johann et ses miliciens, sachant l'ennemi tout proche, pressent le pas. Mais les peureux gobelins semblent trop lâches pour venir à leur rencontre.

D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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Une bande de gobelins sauvage se jette sur les paysans, qui font courageusement face.

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

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La seconde unité de chevaucheurs de loups rejoint enfin la proximité des combats, menaçant le flanc gauche des Sylvaniens.

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Alors qu'à l'opposé de la ligne de bataille, la bande du chef gobelin referme le piège sournois qui menace désormais d'encercler complètement tous les hommes de l'Empire !

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Lors du premier corps à corps de l'affrontement, les gobelins sauvages prennent le dessus en tuant un paysan, mais à défaut de prouesse martiale, ces derniers, probablement trop bêtes pour sauver leur peau, tiennent la ligne.

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En revanche, les lanciers poursuivent très intelligemment leur repli stratégique, s'éloignant ainsi de la menace des chevaucheurs de loups.

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Tour 4

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Grand Johann et sa milice atteignent enfin les gobelins au centre de la ligne, gobelins qui, à défaut d'avoir cherché à s'approcher du corps à corps, serrent les rangs comme des poltrons pour encaisser la charge.

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Alertés par des grognements de loups en approche, les archers sur le flanc gauche tirent en cette direction et malgré la brume abattent un gobelin.

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Les Flèches Noires, conscients d'être le dernier rempart empêchant que la ligne des Sylvaniens soit prise à revers, ajustent leurs tirs et abattent deux chevaucheurs de loups. Ces derniers détalent alors comme des lapins apeurés, démontrant, si besoin était, la supériorité des Hommes de l'Empire sur cette bien vile engeance.

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Poussé par un instinct visiblement suicidaire, le chef gobelin défie Grand Johann, qui lui explose la trogne d'un grand coup de son lourd bâton, avant même que la vile créature ait pu comprendre ce qui lui arrivait !

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Les miliciens de Waldenhof, fidèles à leur réputation de baroudeurs, étrillent les gobelins en éliminant plus de la moitié de la bande, sans subir la moindre perte en retour !

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Privés de leur chef et largement surclassés, les méprisables peaux vertes tournent lâchement les talons et tentent de se disperser à la faveur du brouillard, mais sont irrémédiablement fauchés jusqu'au dernier !

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Non loin de là, séparé par quelques arbres, le corps à corps entre les gobelins sauvages et les niais paysans se poursuit, une fois encore les peaux vertes prennent le dessus, et repoussent les gueux qui sont rattrapés dans leur fuite. Une perte des plus acceptable.

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Le flanc gauche des Sylvaniens se trouve percé, et seuls les citoyens archers cachés à l'orée des buissons tiennent encore.

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Le chef gobelin parvient à rallier ses chevaucheurs de loups qui se reforment maladroitement, menaçant à nouveau les arrières des Hommes de l'Empire.

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Avec la couardise qui les caractérise, les gobelins sur le flanc gauche poursuivent leurs percées de part et d'autre des archers esseulés.

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Ces derniers doivent désormais faire face à une grosse bande de gobelins archers qui sortant d'un bosquet embrumé...

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De l'autre coté, une seconde bande d'archers fait pression, menaçant tout ce flanc d'être également percé !

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Tour 5

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Les brumes matinales se dissipent enfin, et les Hommes de l'Empire découvrent qu'ils sont de toutes parts submergés par le nombre...

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Seul Grand Johann et sa milice sont parvenus à occire leurs adversaires, coupant la ligne peau verte en deux, mais partout ailleurs, le piège se referme sur les flancs et les arrières des Sylvaniens !

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 Devant la situation critique, les lanciers prennent courageusement la décision de cesser leur repli, prêts à faire preuve de leurs prouesses martiales malgré leurs faibles effectifs.

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 Une fois de plus, les redoutables Flèches Noires s'illustrent par une volée meurtrière à bouts portants sur les chevaucheurs de loup, en fauchant deux supplémentaires !

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A l'image de leur chef, ces vils couards détalent à nouveau...

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...Entraînant dans leur fuite l'écroulement de tout le flanc gauche gobelin, dans un virement de situation bénit par Sigmar !

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 Désormais sans brume pour cacher ces pleutres, la bande d'archers gobelins dans le bois subit plusieurs pertes sous les flèches précises des adroits citoyens archers.

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Par de grands cris, le chef gobelin parvient à rallier une fois encore ses couards chevaucheurs, ainsi que les pitoyables archers, qui se repositionnent pour tenter de faire face à leurs vis à vis.

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La situation sur le flanc gauche des Sylvaniens demeure critique, avec les chevaucheurs de loups parvenus à les contourner de revers ; alors que les gobelins sauvages, en proie à des disputes internes poursuivent leur percée nonchalamment.

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Préférant la sûreté de leur cache forestière, les ignominieux gobelins restent sur place, faisant voler une pluie de flèches qui abat deux de leurs homologues, qui restent néanmoins courageusement sur leur position.

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Tour 6

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La bande des Flèches Noires se repositionne héroïquement, prête à encaisser la charge fatidique du chef gobelin qui a rameuté les survivants de sa bande, alors que les lanciers se montrent plus prudents et demeurent stratégiquement en retrait.

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Au centre, Grand Johann, plus homme d'action que fin stratège, fait pivoter ses miliciens vers le groupe de gobelins le plus proche.

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 Poussant son ci de guerre, le chef gobelin jette ses dernières forces vers les redoutables archers ayant causé tant de pertes à ses chevaucheurs de loups !

En quelques bonds, les loups géants se ruent, alors que les Flèches Noires font une fois de plus bravement face, ajustent leurs cibles avec héroïsme........

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Une autre salve aussi précise que meurtrière fauche deux chevaucheurs, et avec la couardise dont il a fait preuve depuis le début, le chef gobelin et son dernier sous fifre stoppent net leur charge et, sans honneur aucun, refluent vers leur ligne !

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 Cela entraîne à nouveau la déroute complète du flanc gauche des gobelins, qui perdent définitivement le semblant d'ascendant qu'ils pouvaient avoir sur l'affrontement.

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De l'autre côté, les peaux vertes demeurent désordonnés : les stupides gobelins sauvages poursuivent leur progression en se chamaillant, empêchant les chevaucheurs de loups de charger les arrières des derniers Sylvaniens sur ce flanc.

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Les archers peaux vertes sortent enfin timidement du bosquet, envoyant une volée de flèches qui tuent deux autres Hommes de l'Empire. Mais ces derniers tiennent bon, barrant toujours courageusement la route à toute la bande des viles créatures.

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Certes, sur le flanc gauche la situation des Sylvaniens demeure critique, néanmoins le manque d'intelligence, de courage et de cohésion des gobelins les empêchent de prendre réellement le dessus.

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Mais le désagrègement total du reste des peaux vertes sur l'autre flanc sonne au final la débandade totale des gobelins, qui préfèrent se disperser méprisablement dans les bois sous les hourras des valeureux Hommes de l'Empire.

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C'est ainsi que se solde l'issue de l'affrontement : par une victoire totale des Sylvaniens.

Plus d'une fois la menace a pesé sur les flancs et même les arrières de la ligne Impériale, mais avec un courage exemplaire, les Hommes de l'Empire ont fait face et ont repris le dessus.

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Calcul des points de victoire :

Les Sylvaniens l'emportent avec un totale de 399 points de victoire.

299 points d'ennemis mis hors combat, 50 points bonus pour la percée des Miliciens de Waldenhof dans la zone ennemie, et un autre bonus de 50 points pour le commandant ennemi en fuite en fin de partie.

Les gobelins obtiennent un total de 165 points de victoire.

115 points d'ennemis mis hors combat, et un bonus de 50 points pour la percée de Zoeils en zone ennemie.

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      Cette victoire eut un impact moral très important aux yeux des Sylvaniens, car elle ne fut pas obtenue par l'armée de la Province, mais par des irréguliers. D'ailleurs les quelques réguliers ne sont guère illustrés sur le terrain ! A l'inverse, Grand Johann et sa milice ont brisé le centre peaux vertes en deux, alors que de courageux paysans ont donné leur vie pour tenter d'endiguer la percée gobeline sur le flanc gauche.

Mais les vrais héros de l'affrontement furent la bande des Flèches Noires, issus d'une compagnie d'archers à l'origine quelque peu douteuse, qui par leurs actes de bravoure et leur précision redoutable, ont à de nombreuses reprises repoussé le chef gobelin et ses chevaucheurs de loups qui menaçaient d'anéantir le flanc et de prendre la ligne de l'Empire à revers? Ce qui aurait certainement sonné le glas des Sylvaniens.

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Quelques remarques sur la partie :

 

- Si tout a été mis en oeuvre pour que cette partie soit amusante, ce qui en a été le couronnement fut son issue incertaine jusqu'à la fin ! Par leur pression, les gobelins semblaient progressivement prendre l'ascendant. D'ailleurs, si la partie s'était terminée un tour plus tôt, ce sont les peaux vertes qui l'auraient emporté !

Au sujet des fins de parties, la durée aléatoire (que je préfère) tend justement à rajouter un peu plus d'inconnu au dénouement final. Et comme dans la réalité, ce facteur inconnu peu affecter même les plans les mieux orchestrés.

 

- Les forces ont été choisies de manière logique, avant tout au regard de la situation exposée dans l'introduction ; et aucunement avec l'esprit grobill que je hais par dessus tout ! Cela a contribué à rendre la partie intéressante, tout en lui conférant une approche réaliste.

Par exemple : la règles spéciale de brume a apporté une dimension très sympathique, tant en terme d'immersion que tactique. Avec une approche grobill, personne n'aurais pris d'archer afin de ne pas être impactés par les malus de la règle de brumes, du coup celle-ci n'aurait servi à rien !

Ici, à l'inverse, les deux camps ont joué le jeu, et cela a donné un scénario unique et très attrayant.

En outre, il est tout à fait logique que de telles forces légères, d'avant-garde ou de patrouille armée, comptent un certain nombre d'archers dans leurs rangs !

 

- Concernant les archers justement, ils se sont montré assez efficace, en particulier parce que les unités jouées possédaient souvent de faibles effectifs. Se faisant, quelques flèches bien placées pouvait mettre les la cible en déroute.

D'ordinaire c'est plutôt l'inverse : les unités de tirs n'ont que peu d'impact sur les grosses unités d'infanterie.

Et c'est aussi cela qui est intéressant dans le fait de varier les parties : certains mécanismes de jeu et modes de fonctionnements changent du tout au tout selon les paramètres de la partie.

 

- Un dernier point : Durant la partie, il ne s'y est déroulé en tout et pour tout que deux corps à corps ! C'est extraordinairement peu ! Pourtant, la partie fut excellente à jouer, et je l'espère à suivre. Preuve en est que ce qui compte par dessus tout, c'est un background historique développé afin de posséder un cadre immersif, avec une partie scénarisée avec quelques règles spéciales qui la rende originale, des listes réalistes et appropriées à la situation, et roule Pedro !

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Expérience :

 

Grand Johann 

A la tête de sa milice a détruit le centre de la ligne gobeline, et vaincu en défi un chef de bande.

Gain de 1 XP.

Gagne la règle "expérimenté", qui lui octroie désormais une relance par partie lors de ses prochaines participations à une bataille.

Les Miliciens de Waldenhof

Ont chargé, vaincus et détruit une bande de gobelins, brisant le centre de l'armée ennemie.

Gain de 1 XP.

Gagnent la règle "baroudeurs", qui leur octroie un bonus de +1 CC lors du premier tour de corps à corps de chaque partie (utilisable donc une fois par partie et uniquement pour le premier round).

Les Flèches Noires

Véritables héros de l'affrontement, par leurs tirs précis ils ont fauché moultes chevaucheurs de loups, mettant en fuite à de multiples reprises l'unité du chef gobelin, jusqu'à la débandade totale de tout le flanc gauche des peaux vertes.

Gain de 1 XP.

Gagnent la règle "mortellement précis", qui leur octroie +1 en CT dès lors qu'ils ne se déplacent pas pour tirer (rajouter un surcoût de +1 point par figurine de l'unité).

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Perte de personnage :

Rapia, le grand chef gobelin, bien qu'en fuite à l'issue de l'affrontement et étant donc considéré comme hors combat pour les points de victoires, n'a toutefois pas été retiré comme perte à proprement parler.

Il n'est donc pas considéré comme blessé pour les batailles à venir, et aucun Point de Campagne n'est concédé à son sujet.

Répercussion de l'affrontement :

Cette victoire permet aux Impériaux de jouer en premier lors de la bataille suivante (Le Cavalier Prend la Tour)

Points de Campagne :

Les Impériaux gagnent 1 Point de Campagne pour leur victoire lors de ce premier scénario.

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