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- Prise d'une tour défendue par l'Empire.

- 750 points par camp.

- L'Empire doit choisir des éléments "A" de la liste d'armée, c'est à dire des troupes légères dont certaines rapides, afin de représenter au mieux des troupes légères défendant un avant-poste.

- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "C", c'est à dire des troupes d'assaut afin de représenter une force offensive.

- Un  choix de héros doit être choisi parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "A" et peaux vertes "C"). De plus, un autre choix héros de la même catégorie peut être joué.

- Le vainqueur gagne 3 Points de Campagne.

- De plus le vainqueur peut faire arriver de flanc des troupes gardées en réserve lors du troisième scénario de la campagne ("Super marché au carrefour").

- Projet modélisme Février 2019 : Une tour.

La Campagne des Douze Mois

Scénario 2 :

"Le Cavalier Prend la Tour"

Durée de la partie : Le scénario se joue en 5 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 5ème : sur 5+ il y a un 6ème et dernier tour.

Qui gagne ? : Le joueur qui contrôle la tour à la fin du dernier tour de jeu est déclaré vainqueur. Pour prétendre à cela, il faut disposer d'un total de points de valeur plus élevé dans un périmètre de 6 ps autour de celle-ci.

Rappel : La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

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Règles spéciales de la partie :

- Neige de février : De gros flocons tombent en continu sur la localité depuis ce matin. Les lignes de vue ne peuvent pas aller au-delà de 12ps, ainsi, aucun tir, aucun sort ni même aucune tentative de charge ne peut se faire au-delà de cette portée.

- L'Auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche : Une unité d’un effectif maximal de 20 figurines peut être déployé / investir la tour (voir règles en vigueur). La tour étant l’objectif, pour aucune raison, aucun des deux camps ne cherchera ni risquera de l'endommager.

- Déploiement caché : En raison de la nature de la partie, présentant une attaque surprise sous des chutes de neige, chaque joueur note secrètement sur une carte représentant la table de jeu où se déploient les éléments de sa force.

En outre, les Hommes de l'Empirent doivent se déployer dans et juste autour de l'Auberge fortifiée, cela représentant le fait qu'ils prennent position à la va vite face à l'attaque imminente des peaux vertes.

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      Suite au premier contact avec une centaine de gobelins au Bosquet de Sorbrume, plusieurs autres accrochages eurent lieu contre des peaux vertes en divers lieux, et les dirigeants de Sylvanie eurent tôt fait de comprendre qu'il ne s'agissait que des prémices d'une incursion massive.

Heureusement, les rigueurs de l'hiver, certes nuisances pour les deux belligérants, jouaient tout de même en faveur des Hommes de l'Empire. Néanmoins, la pauvreté de la Sylvanie, et sa piètre organisation militaire ne permettaient pas une réaction aussi forte que rapide, comme cela aurait été le cas dans les autres Provinces Impériales.

Alors que les dirigeants mettaient lentement en branle la mobilisation et l'organisation des troupes pour contrer la menace, seules la capitale et quelques villages et châteaux étaient à même de se défendre.

En de nombreux lieux stratégiques, des troupes mobilisées à la va vite, composées en grande partie d'irréguliers,  voir même de civils armés, assuraient la surveillance.

Une fois de plus, les terres Impériales allaient être défendues par les courageux citoyens de l'Empire.

Contexte Impérial

L'auberge Fortifiée de l'Homme à la Capuche est situé le long d'un des rares axes routiers traversant la Sylvanie en diagonale. Le vieux bâtiment comprenait une tour dans laquelle était cantonnée une garnison très réduite qui assurait la surveillance et contrôlait le passage.

Si cette force symbolique dissuadait les bandits ou autres bandes de mutants en maraude, elle n'était pas de taille à repousser un assaut conséquent. Aussi, conscients de l'importance de ce point stratégique, et en l'attente de mobilisation militaire, les autorités de Sylvanie y affectèrent quelques éléments dépêchés à la va vite, composés garnisons dépêchées de lieux de moindre importance ainsi que d'irréguliers.

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Forces Impériales :

GJ : Grand Johann, commandant de milice (général pour la partie)

(profil de capitaine de l'Empire, équipé d'un bâton de combat : F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1.)

"Expérimenté" : Bénéficie d'une relance par partie.

1 : Les Miliciens de Waldenhof

19 combattant de Franches Compagnie avec Porte étendard et Musicien.

"Baroudeurs" : ont un bonus de +1 CC lors du premier tour de corps à corps de chaque partie.

LH : Lothar Hexejäger (Membre éminent de la Confrérie de l'Aile Noire)

Répurgateur, arme de base, pistolet, armure légère et arme lourde.

2 : Confrérie de l'Aile Noire (secte de fanatiques chasseurs de sorcières)

19 membres (comptent comme des Franches Compagnies), Etat major complet dont le champion Van Halfling.

3 : Les Vétérans de Rivebois (détachement de la Patrouille Fluviale du Stir)

15 hallebardiers vétérans (CC et Cd +1), avec hallebarde, armure légère et bouclier.

Etat major complet. 

Le champion est le Lieutenant Klaus Dietrich (CC5, CT4, Cd8), avec arme de base, pistolet et armure légère.

4 : Garnison de la tour de l'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche

10 hallebardiers dont le sergent Martin.

5 : Escouade d'archers de la Province

10 archers.

6 : Clientèle de l'auberge au moment de l'attaque

10 civils (comptent comme milice mais équipé seulement d'une arme de base.

7 : Patrouilleur rural

1 Patrouilleur rural équipé d'une arme de base, d'une armure légère et d'une arbalète, sur cheval.

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Grand Johann à la tête de ses Miliciens de Waldenhof.

Redoutable meneur d'homme et commandant irrégulier aimé et respecté du petit peuple, Grand Johann et sa milice avait déjà une certaine réputation guerrière.

Après s'être illustré et avoir repoussé une avant garde gobeline le mois passé, ce héros du peuple et sa milice ont été affecté à un point stratégique clef le long d'un axe routier menant à la capitale : l'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche.

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La Confrérie de l'Aile Noire est une secte composée de divers chasseurs de sorcières et autres fanatiques religieux.

Ils disposent de plusieurs groupes armés disséminés en Sylvanie, et oeuvrant généralement à la traque de sorciers, morts vivants et autres mutants.

Conscient de la menace d'invasion de la Province par des milliers de peaux vertes, la Confrérie a organisé quelques unités de combattants pour épauler les défenseurs Sylvaniens à quelques lieux de première importance.

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Contexte peaux vertes

Le seigneur de guerre Grosstorgnoll, dans la seconde étape de son incursion en terre de

Sylvanie, avait prévu l'attaque de plusieurs points stratégiques le longs des principaux axes routiers menant à la capitale de la Province.

Cela lui permettrait de tester les défenses des Hommes de l'Empire, mais aussi les compétences de ses différents généraux.

L'un de ces points clefs était une bâtisse fortifiée qui contrôlait la route principale traversant le Bois Sinistre.

De première importance, la prise de cet poste lui assurerait de pouvoir pénétrer profondément au coeur de la Sylvanie en menaçant les abords de la capitale et ses villages alentours. Aussi désigna t'il pour cette mission un de ces plus puissant généraux : le très redouté Klatfass.

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Forces peaux vertes:

K : Klatfass (général pour la partie)

Grand Chef Orque sur sanglier, équipé d'une armure légère, d'un gross main d'fer (bouclier) et du Fléau Kiéklat (non magique, A+1D3 contre une cible unique)

1 : Kavalry D'Elit de Klatfass

5 Kostos orques sur sanglier,équipés avec lance, bouclier et armure légère, dont un porte étendard.

2 : Lé Boyz

18 Guerriers orques équipés avec arme de base, de bouclier et d'armure légère.

Etat major complet dont le chef orque Hakk.

3 : La Kavalri d'Rapia

10 Gobelins sur loups, équipés avec lance, bouclier et armure légère.

Etat major complet dont le chef gobelin Snorglub.

4 : Lé Pikeurs

25 Gobelins, équipés avec lance, bouclier et armure légère.

Etat major complet dont le chef gobelin Sniggett.

Un Zigouillard est dissimulé dans l'unité.

5 : Lé Farfadés

19 Gobelins mineurs (comptent comme gobelin de la nuit), équipés avec arme de base et arc court.

Etat major complet dont le chef gobelin mineur Snurtt.

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Klatfass est un orque aussi redoutable que colossal, faisant 3 mètres cinquante, c'est dire !!

Il est l'un des principaux généraux en second aux ordres de Grosstorgnoll.

Le contrôle des routes menant à la capitale est crucial dans le plan du seigneur de guerre, aussi a-t'il nommé Klatfass à la tête du petit groupe de peaux vertes chargés de s'emparer de l'un des axes routiers principaux.

Ce dernier a choisi les meilleurs de ses chevaucheurs de sangliers pour l'escorter.

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Règle spéciale créée pour ce scénario :

Descendre de goret

Une fois par partie, si c'est pour tenter d'investir la tour, l'unité peut choisir de descendre de monture.

En ce cas, les gorets se dispersent et retournent d'eux-mêmes au camp. Dès lors, et pour le reste de la partie, l'unité est considérée comme de l'Infanterie.

Mais, descendre de goret n'est pas sans danger ! Jeter 1D6 par figurine, sur un 1 le goret met un coup de défense (ou de sabot) à son cavalier

(1 touche auto de F3).

Cette possibilité a lieu en tout début de tour de jeu, ce qui rend possible tout autre mouvement (charge etc.). Mais pour ce tour là, les orques descendu de goret sont considérés comme ayant M2.

Cette règle a été rédigée afin que Klatfass et sa Kavalry d'Elit puissent attaquer et pénétrer dans la tour, qui est l'objectif de la partie.

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L'auberge de l'Homme à la Capuche, vue de l'ouest. La table représente la bâtisse et ses environs directs, avec au centre la route qui relie Templehof à Eschen. De part et d'autre (à gauche et à droite de la table de jeu sur la photo donc) se trouve l'immense Bois Sinistre

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L'Homme à la Capuche peu de temps avant l'attaque, vu d'un ciel glacial d'où n'allait pas tarder à tomber une neige abondante !...

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Alertés par les cors de guerre, les défenseurs sur le qui vive se déploient de manière ordonnée de part et d'autre de l'auberge fortifiée.

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Le flanc droit est tenu par Grand Johann et sa milice, directement à coté de la tour, et à leur droite se tiennent les Vétérans de Rivebois.

Les archers réguliers sont positionnés pour la plupart au sommet de la tour, et les autres, ainsi que la petite garnison locale, sont encore dans le bâtiment.

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La ligne de bataille des peaux vertes, avec le gros des troupes au centre, flanqué par une unité d'archers gobelins et en bout de ligne le redoutable Klatfass et ses Kostos sur sangliers.

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Le flanc gauche des Sylvaniens, tenus par le Répurgateur et sa Confrérie. Les quelques clients de l'auberge aptes à se battre se sont rassemblés dans l'arrière cours.

Tout au loin, des gobelins sur loups ont pris position de manière à déborder les défenseurs.

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Sous la neige tombant drue, les deux belligérants ne pouvaient pas encore se voir, mais le sons des cors et le cris des guerriers de part et d'autre donnaient du coeur au ventre, tout en impressionnants le camp d'en face.

Lentement, les peaux vertes émergent du Bois Sinistre et avancent en direction de l'auberge fortifiée.

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Lothar Hexejäger à la tête de la Confrérie de l'Aile Noire attend en embuscade en retrait, dans un petit bosquet près de l'auberge.

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Du haut de sa monture un patrouilleur rural scrute les environs, espérant déceler toute tentative d'attaque de flanc.

Les civils moins aguerris restent dans l'arrière cour.

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Venu de bien en amont sur la route, une bande de chevaucheurs de loups a déjà amorcé, sous le couvert de la neige, l'attaque à revers tant redoutée.

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TOUR 1

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Très tôt, une dispute éclate au sein des gobelins sur loups, reculant leur intervention.

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Au centre, les orques, bien plus farouches que leurs petits cousins chétifs, prennent la tête de l'attaque.

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En général expérimenté, Klatfass retient ses Kostos, bien malgré eux, attendant le moment propice pour engager l'ennemi de flanc.

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De leur coté, les Hommes de l'Empire tiennent leur position défensive, prêts à menacer tout ennemi tentant de s'emparer de l'auberge fortifiée.

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Sortant de la tour de garde, la garnison de hallebardiers investi la cour intérieure, barrant ainsi le passage à quiconque forceraient le lourd portail d'entrée.

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Tandis qu'au sommet de la tour, les archers, dont la visibilité de portaient qu'à une trentaine de mètres à cause de la neige, attendent d'avoir des cibles pour décocher leurs flèches.

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Toujours sans visibilité, le patrouilleur rural, ayant chargé son arbalestrie, se risque à avancer pour tenter de localiser la présence  ennemie.

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TOUR 2

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Les peaux vertes poursuivent leur progression et commencent à voir le portail du bâtiment qu'il doivent capturer.

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Sous la menace des orques, les archers gobelins mineurs courent se mettre en position, prêts à arroser le premier ennemi qu'ils apercevront. Alors que la grosse unité de lancier gobelins plus en retrait, faisant mine de peiner à émerger du bosquet, juge sans doute préférable de laisser les orques prendre la pointe de l'assaut !

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Surgissant du couvert neigeux, les gobs sur loups déboulent sur le flanc gauche des Sylvaniens !

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Sur l'autre flanc, Klatfass et sa cavalerie amorcent un mouvement de prise en tenaille...

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Un piège mortel semble se refermer inexorablement sur les Hommes de l'Empire !

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Pourtant, ceux-ci, apercevant enfin les silhouettes ennemis se détachant de la neige, font preuve d'une discipline de fer, et campent sur leurs positions.

Le lieutenant Klaus Dietrich, ayant aperçu les massifs orques sur sangliers, ordonne à ses hallebardiers vétérans de rester en retrait d'une petite zone boisée, sachant que celle-ci serait un obstacle dangereux si ces derniers tentaient de les charger.

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Alertés par Grand Johann qui, en habile meneur d'hommes, donne de sa voix tonitruante, la garnison de hallebardiers vient se coller au portail d'entrée, afin d'empêcher l'ennemi de l'enfoncer.

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Les clients de l'auberge s'assemblent derrière le muret, face aux chevaucheurs de loups qui arrivent à toute vitesse.

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Réalisant que leur force est prise de flanc, le courageux patrouilleur rural se sacrifie, afin de tenter de retarder l'inévitable débordement. Mais tremblant de peur, son trait d'arbalète file se perdre dans la neige.

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Aussi fanatiques qu'inconscients, la Confrérie de l'Aile Noire décide d'ignorer les chevaucheurs de loups sur leurs arrières et sortent du bosquet pour aller à l'encontre des peaux vertes s'approchant du portail de l'auberge !

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Irrémédiablement sur la défensive, les Sylvaniens serrent les rangs, prêts à recevoir la charge des peaux vertes.

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Un tir habile de Hexejäger occis séant un orque, mais les archers dans la tour, bien plus en retrait, n'ont toujours pas de cible en vue.

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TOUR 3

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Les gobelins sur loups se ruent sur le pauvre patrouilleur rural, qui n'ayant même pas eu le temps de recharger son arbalète tentent de faire faire demi tour à sa monture, mais la rapidité des loups géant ne leur laisse aucune chance. Les gobelins se retrouve ainsi juste de l'autre coté du muret de l'auberge, sur les arrières des troupes Impériales.

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Les lanciers gobelins tentent de charger les combattant vociférants sortis du bosquet, mais ne sont visiblement pas très enclins à engager ces fanatiques, et ralentissent au bout de quelques mètres !

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Cela permet au répurgateur de faire à nouveau feu de son pistolet, abattant un gobelin au premier rang, ce qui semble calmer tous les autres !

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Pris de pulsions violentes, les orques au centre délaissent leur objectif de prendre l'auberge fortifiée pour se ruer sur les humains les plus proches, les chargeant dans un vacarme de beuglements rauques.

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La charge incontrôlée des orques prive les archers gobs de la cible sur laquelle ils s'apprêtaient enfin à tirer !

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Tandis qu'à l'extrémité de la ligne, Klatfass et ses kostos percutent les hallebardiers en retrait d'un bosquet.

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C'est l'hallali pour les hommes de l'Empire sur le flanc gauche, qui sont assaillis par un raz de marée de violence !!

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Nul doute que la déferlante de violence qui va s'en suivre sera déterminante dans l'issue de l'affrontement.

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Ne manquant jamais une occasion de massacrer les boss ennemis, Klatfass défi le chef des hallebardiers, mais est tout de même surprit par la détermination avec laquelle ce dernier lui fait face.

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Avec un courage exemplaire, les hallebardiers lourds parviennent non seulement à encaisser le choc de la charge des kostos orques sur sangliers, mais font pleuvoir les coups de hallebardes sur leurs assaillants, tuant trois d'entre-eux !

Ainsi, bien qu'accusant la perte de trois des leurs ainsi que du lieutenant Dietrich dans un défi inégal, ils parviennent contre toute attente à prendre le dessus sur les orques !

...Toutefois, en présence du redoutable Klatfass au centre de leur ligne, aucun orque ne songerait fuir !

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A quelques pas de là le combat fait rage également, entre les guerriers orques à pied et les miliciens.

Grand Johann n'ayant peur de rien, défie le champion qui se rue sur lui la bave aux lèvres, mais se fait éclater le crâne d'un grand tourniquet de bâton qu'il n'avait même pas vu venir !

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Malgré des pertes de part et d'autres, les miliciens prennent le dessus, tant et si bien que les orques, qui ne s'attendaient probablement pas à autant de répondant, reculent de manière désordonnée...

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...Mais sont taillés en pièces sans pitié avant d'avoir pu se replier !

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Devant l'ampleur du massacre, les gobelins mineurs paniquent et détalent comme des lapins !

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Galvanisés par leur victoire sur les guerriers orques, Grand Johann et ses miliciens chargent les lanciers gobelins de flanc.

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Voyant le cours des choses tourner en leur faveur, la garnison de la tour décide de sortir pour prêter main forte à leurs frères d'armes.

La Confrérie de l'Aile Noire en revanche s'empêtre dans les bosquets, et ne parvient pas à s'unir aux miliciens pour charger conjointement les gobelins.

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Les civils tétanisés par l'unité sur loups toute proche préfèrent rester à l'abri relatif du muret.

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En haut de la tour, les archers ont enfin l'opportunité de tirer sur des peaux vertes et décochent quelques flèches sur les gobelins sur loups menaçant les pauvres civils, mais aucune flèche ne trouve cible.

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Au centre, la charge de flanc des miliciens ne laisse aucune chance aux gobelins, ni Grand Johann à leur chef ! Submergés par leurs assaillants, les peaux vertes apeurés ne parviennent pas à blesser qui que ce soit, pas même le zigouillard qui se cachait dans leurs rangs.

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Ça en est trop pour les gobelins qui fuient pour sauver leur peau.

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Parvenant à réfréner l'ardeur de ses miliciens, Grand Johann leur fait alors faire demi-tour pour se placer face au danger qui guette encore le flanc droit de leur ligne : les redoutables orques sur sangliers.

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Pour les Sylvaniens la situation semble bien engagée au centre, avec toute l'infanterie peaux vertes massacrée ou en fuite.

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C'est donc à l'extrémité de leur flanc droit que va se décider la suite des événements, avec le terrible corps à corps entre les Vétérans de Rivebois faisant face au général orque et sa suite.

Les kostos s'attendant certainement pas à autant d'âpreté et d'abnégation, et l'élan de leur charge brisé, seul Klatfass parvient à éliminer un soldat. En retour, la pluie de coups de hallebardes tombe aussi drue que la neige, et taille en pièce le général peau verte et ses deux derniers orques

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Les Vétérans de Rivebois se sont montrés décisifs et ont triomphé de la cavalerie lourde adverse, annihilant les dernières menaces peau verte sur ce flanc-là.

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TOUR 4

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Sans surprise, les gobelins mineurs poursuivent leur retraite.

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De l'autre côté de l'auberge, les gobelins sur loups chargent les civils...

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...qui de derrière le muret, tentent de les empêcher de franchir l'obstacle.

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Les gobelins en fuitent parviennent à se rallier, et se repositionnent face à l'ennemi.

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Toutefois, leur instinct leur dicte de rester à l'abri !

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Les clients de l'auberge défendent vaillamment leur vie, et parviennent même à blesser quelques gobelins, mais ne sont pas de taille à tenir la ligne...

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...et son irrémédiablement massacrés par les loups bondissant au-dessus du muret.

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Tout danger éradiqué de leur côté, Grand Johann ordonne à ses troupes de revenir défendre la tour.

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Les Vétérans de Rivebois se dirigent aussi vers la tour, malheureusement trop tard pour sauver les civils.

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La garnison, alertée par les cris de détresse provenant de l'arrière-cour rerentre dans l'enceinte du bâtiment.

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Seuls les fanatiques de l'Aile Noire décident d'enfreindre les ordres, et chargent les lanciers dans le bois !

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Du sommet de la tour, les archers décochent quelques flèches, mais font preuve d'un manque de précision déconcertant malgré la proximité de l'ennemi juste en contrebas.

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Hans Hexejäger et ses hommes ont bien du mal à passer la forêt de lances pour atteindre les gobelins, et seul le répurgateur parvient à en abattre deux, ce qui est suffisant pour faire flancher le moral des peaux vertes, qui déroutent à nouveau.

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La Confrérie lâche alors ses puissants molosses qui, à la suite des gobelins, s'engagent dans la forêt. Aucun des misérables gobelins ne s'en sortira !

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TOUR 5

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Toujours en proie à la panique, les gobelins mineurs continuent leur fuite vers l’abri relatif de Bois Sinistre s'étendant partout autour.

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Renonçant à l'idée de charger les hallebardiers lourds venant dans leur direction, les gobelins demeurent un temps dans l'arrière-cour, espérant recevoir un renfort... qui ne viendra jamais.

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Avec les diverses unités Impériales convergeant vers l'auberge fortifiée, et la quasi-totalité des peaux vertes massacrés, l'issue de l'affrontement touche à son épilogue.

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Les Vétérans de Rivebois arrivent à portée de charge des gobelins dans l'arrière-cour...

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...Alors que la garnison s'apprête à passer par l'intérieur de l'auberge pour les atteindre.

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Au loin, après le massacre des lanciers, les fanatiques se réorganisent.

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Malgré une dernière salve en surplomb de leur cible, les archers, toujours aussi inefficaces, n'auront pas infligé une seule perte de la journée !

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Et c'est ainsi que l'affrontement prend fin, avec une victoire décisive des Hommes de l'Empire.

Les assaillants peaux vertes ne sont pas parvenus à s'emparer de l'auberge fortifiée et de l'axe routier de première importance, qui restent sous contrôle Impérial.

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Victoire Impériale

 

Les Sylvaniens l'emportent pour être parvenu à conserver la possession de la tour de l’auberge fortifiée.

Les peaux vertes perdent pour n’être parvenu à s’emparer de la tour.

La possession de celle-ci était le seul critère de victoire, aussi, aucun autre point n’a été comptabilisé.

Expérience

Grand Johann 
A la tête de sa milice a vaincu et détruit une bande d’orques et repoussé une bande de gobelins. En outre, il a triomphé des deux défis qu’il a lancé à des chefs d’unité.
Gain de 1 XP, (pour un total de 2 XP)
Gagne la règle ’’Tenez la ligne !’’, des Capitaines de l’Empire (qu’il ne possédait pas de par sa condition d’irrégulier.

Possédait déjà "expérimenté" : bénéficie d’une relance par partie.


Les Miliciens de Waldenhof
Ont encaissé la charge d’une bande d’orques, qu’ils ont vaincu et annihilés dans leur fuite, ainsi que chargé de flanc une unité de gobelins qu’ils ont fait fuir.
Gain de 1 XP, (pour un total de 2 XP)
Gagnent un bonus de +1 en CC.

Ce bonus permanent améliore et remplace la règle "baroudeurs" acquise précédemment. 

Lothar Hexejäger 
A la tête de la Confrérie de l’Aile Noire a vaincu et détruit une bande de gobelins. Est aussi parvenu à tuer un peau verte à chaque tir avec son pistolet.
Gain de 1 XP.
Gagne la règle ’’Redoutablement précis’’ : lors du premier échec de la partie dans une tentative de tir, Lothar a droit à une relance.

La Confrérie de l’Aile Noire
Ont chargé une unité de lanciers gobelins suppérieurs en nombre, les ont vaincu, fait fuir, rattrapés et exterminés. 
Gain de 1 XP.
Gagnent la règle ‘’Haine’’ à l’égard des peaux vertes. 

Les vétérans de Rivebois
Ont encaissé la charge d’une unité d’orques d’élite sur sanglier menés par leur grand chef. Après leur avoir tenu tête, ils sont parvenu à annihiler tous leurs adversaires, y compris le général orque.
Gain de 1 XP.
Gagnent la règle ‘’Tenace‘’. 

Remarques sur la partie :

- Comme pour le scénario précédent, ce fut intéressant de jouer avec des règles spéciales inhabituelles, et cette fois ce n'était pas dans les brumes matinales mais au milieu de chutes de neiges que les deux camps se sont affrontés.

Ainsi, une fois encore, certaines habitudes et automatismes tactiques du jeu s'en sont trouvé changés, ce qui a permis de jouer une partie unique.

- Quelques changements de règles ont été apportés, parce que jugés tout à fait appropriés.

Il y a par exemple le règle de "descente de goret", mais qui pour le coup n'a pu être mise en œuvre.

Autre exemple : le vainqueur de la partie précédente devait normalement jouer en premier, or, avant le déploiement, il s'est avéré irréaliste que ce soit les Impériaux, défenseurs, qui aient l'initiative sur leurs assaillants !

Enfin, jouer un patrouilleur rural seul était une approche qui voulait que ces derniers aient été répartis un peu partout en Sylvanie afin de servir de messagers de par leur mobilité, et de rendre rapport de la situation sur le terrain.

- Lors des charges orques du 3ème tour, il semblait évident que tout allait se décider à ce moment-là. Et contre toute attente, les Hommes de l'Empire ont non seulement tenu la ligne, mais sont parvenus à vaincre leurs adversaires. Les gobelins quant à eux se sont montrés fidèles à leur nature : couards et faibles ! Seuls les chevaucheurs de loups sont parvenus à représenter un danger, en s'attaquant à plus faible qu'eux héhé.

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Autres

 

Perte de personnage :
Klatfass a été mis hors combat. Sur le tableau des blessures (dressé pour cette campagne), le jet obtenu a été 12, ce qui correspond à « Miracle » !
Se faisant, non seulement Klatfass pourra participer aux prochains affrontement sans blessure aucune, bénificit de surcroît d’une Sauvegarde Invulnérable à 5+ de manière permanente.

Répercussion de l'affrontement :
Les Sylvaniens peut faire arriver de flanc des troupes gardées en réserve lors du troisième scénario de la campagne "Super Marché au Carrefour".

Points de Campagne :
Les Impériaux gagnent 3 Point de Campagne pour cette victoire dans ce scénario, 
et les Orques et Gobelins en perdent 
un pour la perte de Klatfass.

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      Les peaux vertes avaient été détruits pour la plupart, et il est fort probable que les quelques rares étant parvenus à fuir aient trouvé un funeste sort dans le Bois Sinistre.

Une fois encore les Hommes de l'Empire avaient tenus tête à forte partie, et une fois encore les civils ont payé le prix fort. Mis à part la perte des quelques malchanceux clients de l'auberge au moment de l'attaque (et du patrouilleur rural isolé), les forces Impériales s'en sont bien tirées et avec des pertes restreintes.

Grand Johann et sa milice s'étaient une fois de plus illustrés, et l'unité d'élite des Vétérans de Rivebois avait accompli l'exploit de défaire le général orque et sa cavalerie de kostos.

Après la bataille, le lieutenant Dietrich a été trouvé vivant, et a pu être ramené au plus proche village pour être soigné.

Seule ombre au tableau : nul n'a pu retrouver la dépouille du colossal général orque. La neige continuant à tomber, les pisteurs ne purent tenter de remonter sa piste pour le traquer.

L'héroïsme des irréguliers de Sylvanie avait laissé suffisamment de temps aux autorités de la Province pour rassembler les premiers contingents de soldats, qui reçurent leurs diverses affectations. Le reste des troupes locales, notamment quelques régiments d'élites, et autres Ordres de Chevalerie, étaient gardés en réserve dans le but d'intervenir en force dès qu'une occasion stratégique se présenterait, afin de prendre une initiative décisive.

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