



La Campagne des Douze Mois
Scénario 8 :
"Le Château des Ombres"
Les peaux vertes étaient parvenus à quelques jours à peine de Waldenhof. Deux routes menaient à la capitale.
La dernière ligne des défenseurs s’était retranchée sur la route principale, se renforçant au mieux en se préparant à l’affrontement final.
La seconde route plus petite et sinueuse passait par un chemin détourné sur les hauteurs en surplomb de la capitale, où se trouvait un solide château qui en contrôlait l’accès.
De Brünhoff eut une idée de génie : l’essentiel de l’Etat-Major avec très peu d’hommes s’installerait au château. Naturellement c’était un piège visant à contraindre l’ennemi à diviser ses forces, et il serait lui-même l’appât ! De Brünhoff savait que ce plan était non seulement risqué, mais aussi que Grosstorgnoll comprendrait bien qu’il s’agissait là d’un piège… Néanmoins il était convaincu que le seigneur de guerre orque ne résisterait pas à l’opportunité de se débarrasser de l’état-major ennemi, et enverrait une partie conséquente de sa horde et de ses chefs dans ce but !
Le plan de De Brünhoff était de tenir un ost conséquent prêt à intervenir pour prendre en tenaille les attaquants.
L’objectif était d’amoindrir considérablement les effectifs des peaux vertes avant la bataille finale.
Forces Sylvaniennes assiégés


Commandant Jean de Brünhoff
Désigné commandant provisoire des forces Sylvanie par la Comtesse Von Walden, c’est lui qui a organisé la défense depuis le début de l’invasion. Il s’est montré à la hauteur de la tâche et nul doute que sans ses talents de stratège, la Sylvanie serait déjà tombée.
Il a lui-même commandé l’armée lors de la Bataille du Pont, et s’est illustré de par son courage et ses talents de guerriers face au seigneur de guerre orque en personne.
Retranché avec son état-major dans le Château des Ombres, il est prêt à faire face à tout ce qui se dressera contre lui, et à démontrer une fois des plus ses aptitudes hors normes de stratège, de commandant et de guerrier.


Lucien Vogel, dit l’Implacable
Porteur de la Grande Bannière de Sylvanie
Porteur de la Grande Bannière de la Sylvanie depuis des décennies, il a en outre reçu directive de la Comtesse Von Walden de tout faire pour protéger le commandant De Brünhoff.
Depuis le début de l’invasion, il suit le commandant comme son ombre, et s’est illustré lors de la Bataille du Pont..
Individu des plus austère et qui ne parle que très peu, il suscite la crainte chez ses ennemis comme auprès des troupes de Sylvanie !


Alexandre Karassoli
Sorcier à la Cour de Sylvanie, Karassoli est un Mage Céleste doté d’une grande vivacité d’esprit, et d’une sagesse peu commune. Bien que parfois excentrique, comme tout sorcier qui se respecte, il est toujours de bon conseil auprès de son entourage. Ceci ajouté à ses dons pour lire les signes et prédire l’avenir fait de lui un atout indispensable dans l’état-major des défenseurs.
C’est avec courage qu’il s’opposa au raid peau verte lors de la prise du village de Schläfrig Hohl, et bien que le village fut prît, son intervention « sensément inopinée » permis de sauver de nombreuses vies.


Capitaine Guilhem
Commandant des Dragons de Noailles
Le Capitaine Guilhem est un officier très réputé en Sylvanie, et c’est lui qui a sous son commandement le régiment conséquent des célèbres Dragons de Noailles. En outre, il possède des talents de stratège, c’est pourquoi il a intégré l’état-major de campagne dès le début de l’invasion.
S’il n’a pas encore fait personnellement face aux envahisseurs peaux vertes, il a su positionner ses Dragons là où c’était nécessaire, et ses hommes se sont illustrés à de nombreuses reprises, tant par leurs faits d’armes que leurs sacrifices.
Aujourd’hui, le Capitaine Guilhem allait enfin pourvoir affronter l’ennemi à la tête de ses valeureux soldats.


Les Vétérans du Baron
Il s’agit des troupes d’élite qui d’ordinaire sont logées au château de Waldenhof. Aussi redoutables que restreints, leur rôle est de servir de garde rapprochée au Commandant de Brünhoff. Meilleurs combattants de l’armée de Sylvanie, ils sont d’une témérité à toute épreuve, et ne recule devant aucun danger.
Ils se sont brillamment illustré lors de la Bataille du Pont en tenant ce dernier face au seigneur de guerre orque et ses troupes d’élite.
Cantonnés avec le commandant dans le château, ils sont à nouveau prêts à faire face à quiconque osera se dresser face à De Brünhoff.


Les Dragons de Noailles
On ne présente plus les Dragons de Noailles, qu’il s’agisse dans le cadre de la Sylvanie ou de la Campagne en cour, ils font partie de ces rares troupes régulières de premier plan, qui se sont illustrés à maintes reprises tout au long de leur histoire, et n’ont rien à envier aux troupes de renom des autres Provinces Impériales.
Depuis le début de l’invasion peau verte, le régiment fort de plus de trois cent hommes a été scindé en petites unités afin d’assurer des rôles clefs, tant dans la défense que dans la contre-attaque.
De nombreux Dragons sont ainsi tombés au champ d’honneur, et à ce jour il ne reste que le tiers des effectifs d’avant l’invasion.
Ce groupe-là forme la garde personnelle du Capitaine Guilhem, commandant du Régiment, qui a pris ses quartiers dans le château.


Les Vétérans de Rivebois
Cette petite unité de combattants aguerris a été détachée de la Patrouille Fluviale du Stir pour venir soutenir les Sylvaniens face à l’invasion des peaux vertes. Il s’agit de vétérans chevronnés, qui, malgré leur nombre restreint, ont accomplis des faits d’armes remarquables depuis le début de la campagne, notamment lors de la défense d’une auberge relais en repoussant la cavalerie orque et en terrassant le chef colossal qui commandait l’assaut.
Leur statut d’élite ainsi que leur expérience sans pareille leur a valu d’être récemment affecté à la garde de l’état-major, c’est pourquoi ils se trouvent eux aussi au château, prêts une fois encore à s’illustrer.


Les Arquebusiers de Sylvanie
Seul régiment de Sylvanie équipé d’arquebuses, cela les rend célèbres et admirés des autres troupes de la Province, aux dotations nettement plus rudimentaires et vétustes. Cette armement les hisse également au rang de troupes d’élite, d’ordinaire cantonnés à la capitale.
Mais la situation critique que connait la Sylvanie depuis le début de l’invasion peau verte les a conduits à être mobilisés, de même que toutes les troupes disponibles. Une dizaine d’entre eux a pour mission d’escorter le sorcier Alexandre Karassoli, sorcier éminent à la cour de Sylvanie, dans ses déplacements, ce qui explique leur présence auprès de l’état-major lors de l’assaut du château.


Les Archers du Baron
Cette petite troupe est composée des meilleurs archers de l’armée régulière de Sylvanie.
Tout comme dans le Stirland, les archers sont employés en grand nombre dans l’armée régulière de la Province, plus que partout ailleurs, ce qui permet de posséder un certain nombre d’unité d’élite à la précision de sans pareille. Les Archers du Baron –il est ici question du Baron de la Sylvanie !- sont de celles-là.
Trop précieux et peu nombreux pour être envoyés dans des batailles rangées, ils ont eux aussi l’honneur d’être parmi les troupes de garde de l’état-major.
De leur position en haut des remparts, nul doute qu’ils allaient pouvoir faire preuve de leur mortelle précision !


Cerbères Ecarlates
Lorsque l’état-major de campagne a réquisitionné le Château des Ombres pour s’y retrancher tout en profitant de sa position sur les hauteurs, le maître des lieux n’était pas présent, et nul ne l’a vu depuis. Toutefois, il a laissé ses directives par le biais du chef de la soldatesque locale : l’état-major de campagne pouvait provisoirement s’installer au grand logis et disposer du château, à l’exception du donjon et des souterrains.
Peu causants, inflexibles et pour le moins effrayants, trois Cerbères gardent ces accès interdits et se relaient nuits et jours. Vêtus de la tête aux pieds de riches atours à la livrée locale, de solides armures laquées et d’espadons, tout les désigne comme des guerriers d’élite hors-normes. Cela ajouté à leur carrure imposante et leur immobilisme durant des heures leur confère une présence très dérangeante auprès des membres de l’état-major et de troupes qui les accompagnent.


JB : Jean de Brünhoff, Général de l’Empire –et de la partie-, avec arme de base, armure de plates complète, pistolet, et un Talisman de Préservation (Sauvegarde Invulnérable de 4+).
Possède 1 XP :
- Vétéran : bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
LV : Lucien Vogel, Capitaine de l’Empire Porteur de la Grande Bannière, avec arme de base et armure de plates complète.
Possède 1 XP :
- Vétéran : bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
CG : Capitaine Guilhem, Capitaine de l’Empire, avec arme de base, pistolet et armure de plates complète.
AK : Alexandre Karassoli, Sorcier Céleste niveau 2, doté d'une Baguette Tellurique.
Il possède les sorts Convergence Harmonique et Foudre d'Urannon.
1 : Les Vétérans du Baron, 16 Joueurs d’épée, avec arme lourde et armure de plates complète, dont état-major complet avec Rufus, le Champion du Baron.
Possèdent 1 XP :
- Vétérans : l'unité bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
2 : Les Dragons de Noailles : 29 Hallebardiers de l’Empire, avec hallebarde et armure légère, dont état-major complet avec le sergent Ruprecht.
Possèdent 1 XP :
- Pugnaces : l’unité a un bonus permanent de +1 aux résultats de combats (+0,5 Pt/figurine).
3 : Les Vétérans de Rivebois : 15 Hallebardiers de l’Empire avec hallebarde, bouclier et armure légère, dont état-major complet.
Le Lieutenant Klaus Dietrich tient le rôle de champion d’unité, et possède les modifications de profil suivante par rapport au profil d'un sergent : M3, CC5, CT4, Cd8, il possède une arme de base, un pistolet et une armure légère.
A noter que tant que Dietrich est présent, l’unité a 3 en M.
Il s’agit de Hallebardiers d’élite qui possèdent CC+1 et Cd+1 (+3 Pts/figurine).
Possèdent 1 XP :
- Tenaces : l'unité possède la règle spéciale Tenace (+5 Pts).
4 : Les Arquebusiers de Sylvanie : 10 Arquebusiers de l’Empire, avec arquebuse et arme de base, dont le porte étendard et le major Krüger, qui lui possède une arquebuse à répétition.
5 : Les Archers du Baron : 10 Archers de l’Empire, avec arc et arme de base, dont le sergent-chef Gustav.
Il s'agit d'archers d'élite, qui possèdent CT 4 (CT 5 pour le sergent-chef Gustav), pour + 1 Pt/figurine.
Ne figurent pas sur la photo : Cerbères Ecarlates : 3 "Cerbères Ecarlates", avec arme lourde et armure de plates complète.
Il s'agit en réalité de "Vampires de Second Rang" dont voici le profil :
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5 5 5 4 4 2 5 2 9 4+
Ils sont Immunisés à la Psychologie, Indémoralisables, et suivent leurs règles spéciales, propre à ce scénario (voir la page Règles Spéciales du scénario en cour).
Ils n'engendrent pas de coût en point, et leur destruction ne donne aucun point de victoire.


Maître Pompadour
Maître de la très redoutée et mystérieuse commanderie des Templiers de la Lune Funeste, Maître Pompadour est un individu effroyable, que tout le monde en Sylvanie craint de croiser tant sa présence austère et son regard glacial sont terrifiants !
Son rôle actuel dans la défense de la Province est énigmatique, car il ne se mêle pas à l’état-major, et ne reçoit ses ordres que de la Baronne Von Walden en personne.
Il a personnellement conduit un raid sanglant de nuit sur les arrières des peaux vertes, ce qui a notamment contribué à désorganiser les envahisseurs, qui ont mis plusieurs semaines à s’en remettre.
Lorsqu’un ost fut formé pour prendre en tenailles l’ennemi aux pieds du Château des Ombres, c’est lui qui fut nommé par la Comtesse pour mener l’assaut.
Forces Sylvaniennes ost de secours



Les Templiers de la Lune Funeste
Commanderie mystérieuse qui siège en Sylvanie depuis des temps immémoriaux, les Templiers de la Lune Funeste n’interfèrent que très rarement avec les affaires de la Province.
Toutefois, l’invasion peau verte a rendu leurs allées et venues plus fréquentes, ce qui a don de susciter la crainte des Sylvaniens, qui sont aussi effrayés en leur présence que leurs propres ennemis le sont sur un champ de bataille ! Ainsi, sur leur passage, soldats du rangs, irréguliers et civils se signent tout en évitant soigneusement de porter leurs regards sur les terribles Templiers en armures écarlates.
Néanmoins, lorsque Maître Pompadour et ses Templiers prirent la tête de l’ost d’assaut, ceux qui les suivaient se sentaient invincibles !


Chevaliers Panthère
Lorsque la nouvelle de l’invasion peau verte en Sylvanie parvînt au siège des Chevaliers Panthère à Talabheim, le Grand Maître envoya un de ses officiers les plus talentueux à la tête de trente Chevaliers afin de porter secours aux défenseurs.
C’est lors de la décisive Bataille du Pont que Le Major Otto Bhuss prît la tête de douze d’entre eux pour repousser le seigneur de guerre orque. Malgré leur intervention extraordinaire durant laquelle ils détruisirent tout le flanc droit de l’armée ennemie, leur officier fut très grièvement blessé et la plupart des Chevaliers présents tombèrent au champ d’honneur.
Otto Bhuss fut rapatrié au siège de la commanderie pour être soigné par les meilleurs médecins sur place, et le Précepteur Dietrich Gunther Hermann prît le commandement des Chevaliers Panthères restants. Hermann préféra garder ses hommes en réserve pour l’assaut final qui ne tarderait pas à venir.
Mais lorsque la nouvelle de l’attaque du château où siégeait l’état-major arriva, le Précepteur prît cinq de ses meilleurs chevaliers pour se joindre à l’ost qui se portait à leur secours.


Les Sangliers d’Egling
Cette petite troupe de lanciers originaire du village d’Egling a rejoints les défenseurs très tôt lors de la mobilisation générale. Ils ont même eu l’opportunité de s’illustrer lors de la défense du village de Schläfrig Hohl. Si l’affrontement s’est néanmoins soldé par une défaite, leur intervention permis aux nombreux civils de fuir les lieux sains et saufs.
Par la suite l’état-major les a affecté à des rôles défensifs, et ils n’eurent plus l’occasion de croiser le fer avec les peaux vertes.
Quand la nouvelle d’un assaut massif des peaux vertes sur l’état-major arriva, ils furent désignés pour grossir les rangs de la force d’intervention. Les Sangliers étaient avides de se venger de la défaite passée.


Hallebardiers réservistes
Les troupes régulières avaient été mobilisées dans toute la Province, et nombre d’entre elles avaient déjà péri sous les coups de l’ennemi. La Sylvanie est moins pourvue en effectifs militaires comparé aux autres Provinces de l’Empire, c’est pourquoi, après plusieurs mois de campagne la situation s’avéra critique, et les nombreuses mobilisations et levées de troupes irrégulières ainsi que l’emploi des mercenaires suffit à peine suffit à ralentir les peaux vertes. Aussi, plusieurs bourgs sollicitèrent tous les réservistes disponibles pour regarnir les rangs des défenseurs.
Cette unité hallebardiers est composée de ces réservistes, entraînés au combat quelques semaines chaque année, mais n’ayant jamais croisé le fer sur un vrai champ de bataille.
Partagés entre le désir de prouver leur valeur et la crainte de rencontrer l’ennemi, ils ont été rattachés à l’ost parti secourir l’état-major assiégé.


Les Panthères de Franco
Tous les mercenaires disponibles avaient déjà été engagés pour repousser les peaux vertes, et d’ailleurs nombre d’entre eux avaient été très durement employés dans diverses situations périlleuses ; mais c’était la loi du métier ! La plupart des diverses bandes avaient subis de terribles pertes, et n’étaient à ce jour plus assez nombreux pour rejoindre des batailles rangées.
Les Panthères de Franco sont l’exception : leur nombre restreint les avaient jusque-là cantonnés à des rôles secondaires, et ils n’avaient pas eu l’occasion de combattre.
Mais devant l’urgence de la situation et face au péril de l’état-major menacé, ils furent mobilisés pour faire partie de l’ost de secours.


La Cour des Miracles de l’Altquartier
Ce groupe de civils armés est originaire de la capitale, et regroupe des individus pour le moins louche qui habitent les vieux quartiers malfamés de la capitale. Erigés en levée locale, ils viennent de rejoindre la dernière ligne de défense pour barrer la route de leur cité aux peaux vertes. A leur tête se trouvent deux individus uniques qui ont tout perdu lors des raids des envahisseurs.
Il y a Le Ber, un ogre redoutable, qui avait été gravement blessé et a perdu son honneur en cédant lors de la prise du village de Schläfrig Hohl.
Et il y a surtout Berthe « la prodigieuse » ! Une femme forte comme deux bœufs, et dont le moulin à eau a été pris et pillé suite la célèbre Bataille du Pont.
Tous deux avides de vengeance n’ont pas hésité à rejoindre la dernière ligne de défense, et, en civils au caractère hors normes, ont pris la tête de ce groupe.


Volontaires civils
Les civils avaient été beaucoup sollicités –et déjà payé un lourd tribut au combat- pour contrer les peaux vertes dans les premiers mois de l’invasion. Par la suite ce sont les troupes régulières qui ont pris le relais. Mais malgré leur nombre ainsi que l’emploi de mercenaires, les effectifs se sont avérés insuffisants pour repousser la marée verte qui semble inépuisable !
Dans la capitale désormais menacée, les ultimes levées de civils viennent augmenter les effectifs des défenseurs. Toute personne pouvant tenir une arme est encouragée à rejoindre la dernière ligne. Ces volontaires civils sont organisés en petits groupes, chacun avec à leur tête un soldat de métier pour les commander sur le champ de bataille. A situations désespérées, mesures désespérées !


Flèches Noires
Ancienne bande de hors-la-loi, les Flèches Noires se sont rachetés au-delà de toute attente auprès des autorités de Sylvanie en mettant à contribution des défenseurs leurs multiples talents. En petits groupe, ils ont non seulement servi d’éclaireurs, mais aussi d’espions et de pisteurs. En outre, même lorsqu’il fallait prendre les armes, que ce soit pour des manœuvres de contournement, des sabotages ou des embuscades, ils n’ont jamais reculés, et se sont illustrés là même où les troupes régulières et les mercenaires cédaient !
L’implication des Flèches Noires, même en très petit nombre, était devenu tellement systématique que cela rassurait les combattants ! Aussi, lorsque l’ost de renforts partit secourir l’état-major menacé, un petit groupe de ces archers, désormais de vrais vétérans endurcis, chemina à leur coté.


MP : Maître Pompadour : joué comme un Capitaine de l'Empire, avec arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné.
Il possède une Hache de Puissance (F+1).
Possède 1 XP :
- Froide Maîtrise : lui-même et son unité de cavalerie lourde peuvent choisir de ne pas se déplacer en cas de charge ratée.
1 : Les Templiers de la Lune Funeste : 9 Chevaliers de l'Empire du Cercle Intérieur, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné ; dont un porte étendard et un musicien.
Possèdent 1 XP :
- Vétérans : l'unité bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
Tant que Maître Pompadour est à leur tête, ils bénéficient également de sa règle spéciale Froide Maîtrise.
2 : Chevaliers Panthère : 6 Chevaliers de l'Empire, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné ; dont un porte étendard et le Précepteur Dietrich Gunther Hermann.
3 : Les Sangliers d'Egling : 20 Lanciers de l’Empire avec lance, et armure légère, état-major complet dont le sergent "Le Sanglier".
Possèdent 1 XP :
- Tenaces : l'unité possède la règle spéciale Tenace (+0,5 Pt/figurine).
4 : Hallebardiers réservistes : 25 Hallebardiers de l’Empire, avec hallebarde et armure légère, état-major complet dont le caporal Zieff à leur tête.
5 : Les Panthères de Franco : 10 Arbalétriers de l’Empire, avec arbalète et arme de base, état-major complet dont le capitaine Franco à leur tête (profil et fonction de tireur d'élite).
6 : La Cour des miracles de l'Altquartier : 26 Civils de l’Empire, avec arme de base, dont un "porte étendard" (le moine aviné de Sigmar), et deux personnages particuliers (voir ci-dessous).
Au premier rang du groupe armé se trouve Berhe "La Prodigieuse", et Le Ber (un Ogre).
Les deux peuvent remplir une fonction de champion, notamment en matière de défis.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
Civil armé : 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Berthe : 4 3 3 4 5 2 2 2 8 6+
Le Ber : 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -
Berthe est équipée d'une arme lourde, et le Ber d'une table massive (F+1, I-1).
Un civil armé coûte 4 Pts, Berthe 24 Pts, et Le Ber 30 Pts.
7 : Volontaires Civils : 20 Civils de l’Empire, avec arme de base, dont le sergent Thibau à leur tête.
Le profil des civils est déjà mentionné ci-dessus. Le sergent Thibau possède un profil de Sergent de l'Empire, et est équipé d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère.
8 : Flèches Noires : 8 Archers de l'Empire, avec arc et arme de base, dont le Tireur d'Elite Robin Foot.
Possèdent 2 XP :
- Mortellement Précis : CT+1 s’ils ne se déplacent pas le tour où ils tirent (+1 Pt/figurine)
- Vétérans Endurcis : permet de rejeter tous les résultats ratés lors d’un jet de dés (quel qu’il soit), une fois par partie.

Grosstorgnoll était conscient de conserver un avantage indéniable en termes d’effectifs sur les défenseurs. De plus, plusieurs convois de ravitaillement étaient parvenus jusqu’à ses lignes pour les renforcer en troupes, en matériels et en vivres. Ces réserves et cet approvisionnement avait eu un impact significatif sur le moral des troupes, qui étaient en campagne depuis maintenant neuf longs mois.
En outre, ses éclaireurs sur loups en observation lui avaient appris que les chefs des zumins s’étaient lâchement retranchés dans un château, loin du gros de leurs troupes.
C’était trop facile… Cela sentait le piège à plein nez ! Mais il était hors de question de laisser passer l’opportunité de se débarrasser des généraux ennemis !
Grosstorgnoll regrettait la perte de ses machines de guerre réduite en fumée, ce qui compliquerait l’assaut du château…
Il allait donc envoyer le boss gobelin à la tête d’une force conséquente, avec bélier, tour de siège et échelles, ainsi que le Gran Moss : son arme secrète pour briser les défenses du château.
Si l’assaut était un échec, le seigneur de guerre n’aurait perdu qu’une partie de son immense horde et quelques chefs « remplaçables » !
En revanche si la victoire était obtenue et les généraux ennemis massacrés, Grosstorgnoll n’aurait aucun mal à vaincre les derniers défenseurs privés de chefs lors d’un dernier assaut qui lui donnerait la victoire finale.

Forces peaux vertes
dé assiéjans


Bosskila
Il fut un temps pas très lointain où Bosskila était un roi gobelin très puissant. S’il n’a pas perdu grand-chose de sa gloire ni de son autorité sur les gobelins, il a dû courber l’échine et été contraint de prêter allégeance à Gorsstrognoll.
Les gobelins étant une « ressource très précieuse » pour tout seigneur de guerre orque, Bosskila et des centaines de gobs en tous genres ont donc dû se joindre à l’invasion.
Si jusqu’à présent Bosskila avait soigneusement évité les champs de bataille en Sylvanie, désormais Grosstorgnoll avait besoin de lui pour diriger l’assaut sur un château fort où s’étaient retranchés les chefs ennemis.
Il va sans dire que le célèbre Bosskila part toujours au combat avec sa célèbre garde royale de Balaizgobs !


Ludruk
Ludruk est loin d’être un grand chef orque redoutable, et encore plus loin de posséder un esprit vif ! Néanmoins, en tant que boss orque, il est robuste et pugnace, et son esprit lent lui permet de ne jamais mesurer le danger potentiel… ce que Grosstorgnoll ne manque pas d’exploiter !!
Ludruk avait jusqu’à présent pour ordre de protéger les machines de guerres. Bien qu’il soit parvenu à repousser des bandes de saboteurs, la plupart des engins ont été détruits lors d’un raid. Boss Ludruk a donc été relégué en « chaiff de skond katégori » !
Pour toutes ces raisons, Grosstorgnoll a préféré l’envoyer avec Bosskila pour prendre d’assaut le château des zoms !


Popfizz
Chamane gobelin aussi peu talentueux que dérangé du ciboulot, Popfizz est en quelque sorte le gourou d’une secte restreinte de gobs illuminés ! Popfizz a fabriqué de toute pièce une croyance fondée sur sa personne, et son pouvoir divin. Mais là où ça devient vraiment surprenant, c’est que le chamane est tellement dérangé qu’il est lui-même convaincu de la réalité des biens fondés de cette croyance !
Son pouvoir donnerait l’immortalité aux gobelins qui le vénèrent. Toutefois, s’il arrivait que ses gobelins meurent, c’est qu’ils étaient indignes de lui !
Et le plus incroyable dans tout cela, c’est que plusieurs gobelins, connus sous le nom des Zélus, ont voués leur vie au service de Popfizz.
C’est à la tête d’un groupe de ses groupes d’illuminés qu’il est allé au combat.


Lé Sparssiat’s
Ce régiment est singulier au sein de l’arme de Grosstorgnoll, car il regroupe des orques plus jeunes, et / ou plus petits que leurs congénères. Leur armement est lui aussi inhabituel, puisqu’ils sont équipés d’armes d’hasts, ce qui généralement convient davantage aux gobelins. Mais ils ont appris à combattre de la sorte, et au fil des affrontements ont prouvé l’efficacité de ce genre d’arme dans les mains d’un orque.
Les Sparssiats ne se sont pas particulièrement illustrés depuis le début de la campagne : un premier contingent s’est fait massacré lors d’un raid nocturne, et la force principale a certes repoussé des groupes de saboteurs, mais a failli à sa mission qui était de protéger des nombreuses machines de guerre de l’armée. Juste retour des choses : ils ont été envoyés prendre les murs d’un château sans les dites machines !


Les Balaizgobs de Bosskila
Cette unité de gobelins est entièrement constituée de gros spécimens teigneux et encore plus sadique que les standards déjà bien fourbes de leur sale engeance !
Les Balaizgobs constituent la garde rapprochée de Bosskila, anciennement un grand roi gobelin, qui est désormais sous la férule de Grosstorgnoll. Bosskila n’avait jusqu’à présent pas été sollicité sur le champ de bataille depuis le début de la Campagne, mais lorsque le puissant seigneur de guerre orque le désigna pour prendre d’assaut le château dans lequel s’étaient retranchés les chefs zumins, c’est évidemment à la tête de ses redoutables Balaizgobs qu’il monta à l’assaut.


Les Ironskoulz d’Ironjaou
Ce régiment de mercenaires orques noirs a une telle réputation qu’ils ne manquent jamais d’employeurs. Grosstorgnoll les a embauché voilà trois mois afin de posséder une troupe d’élite hors du commun. Ils se sont d’ailleurs illustrés brillamment lors de la célèbre Bataille du Pont en massacrant les redoutables Chevaliers Panthère qui avaient débordé et détruit tout le flanc peau verte, et sans leur fait d’arme, Grosstorgnoll et sa garde rapprochée auraient certainement péri !
Leur fait d’arme a donc non seulement permis au seigneur de guerre orque de vaincre l’ennemi, mais aussi de renverser la vapeur et de reprendre le dessus dans cette campagne qui s’était bien mal engagée.
Ironjaou est le terrible boss à leur tête, et même s’il fut alors blessé lors de cette bataille, il s’est pleinement remis et est prêt une fois encore à mener ses Ironskoulz à la victoire.


Lé Zarchés d’Ooglook
Jusqu’à présent, les Zarchés d’Ooglook était réputés comme étant les pires troupes orques de Grosstorgnoll ! Mais il y a peu et de manière tout à fait inattendue, ils se sont illustrés en protégeant un convoi de ravitaillement qui rejoignait le front. Ils ont alors fait preuve de courage, ont vaincu de robustes zumins au corps à corps, et ont même démontré une précision redoutable à l’arcs.
Il va sans dire que ces faits ont été exagérés puisqu’il court le bruit qu’après avoir anéanti des centaines d’ennemis de leurs flèches infaillibles, à eux seuls ils auraient repoussé des myriades de troupes de choc lors de combats épiques, étant de fait les meilleurs orques de toute la bataille !! Cette épopée contient néanmoins une part de vérité… puisqu’ils étaient les seuls orques présents ! Mais pour tous leurs congénères de toute manière, les gobelins ne comptent pas !


Lé Squigeurz
Jusqu’à présent, les squigs n’avaient pas encore été employés dans la Campagne. Il n’y en avait pas beaucoup à disposition, aussi, Grosstorgnoll préférait garder ces redoutables créatures pour les batailles déterminantes. Voilà pourquoi plusieurs troupeaux de ces dangereuses bêtes ont afflués avec les dernières réserves. L’un des troupeaux a d’ailleurs été victime d’une embuscade, mais il semble qu’avant de périr, les monstres sur pattes aient fait des ravages chez l’ennemi.
Bosskila, le célèbre grand maxi boss gobelin ayant reçu ordre de s’emparer d’un château ennemi a donc réquisitionné un gros troupeau de squigs afin de donner à son armée une force de frappe aussi redoutable que meurtrière. Le plan était simple : défoncer l’entrée avec un bélier de siège, et lâcher tous les squigs dans la forteresse !
Le troupeau des Squigeurz est particulier car il ne regroupe que des « squigs jaunn », une espèce rarissime qui est sensément « moins incontrôlable » que les autres squigs !


Les Zélus de Popfizz
Ces gobelins ont deux choses en commun : ils vénèrent tous le chamane Popfizz comme une divinité, et sont totalement ravagés du cerveau ! Popfizz leur a promis une vie éternelle s’ils se montraient dignes de lui, et naturellement, avec la vie misérable que mène un gobelin, cette perspective est pour le moins attrayante ! Tous les Zélus le servent donc avec dévotion aveugle.
Si la vie éternelle est la récompense du chaman pour chacun de ses adorateurs, en revanche, tous les adeptes qui viendraient à se montrer indigne de lui serait tôt ou tard frappé de mort ! Ce miracle visible aux yeux de tous prouve manière évidente qui est digne et qui ne l’est pas!
Popfizz se déplaçant toujours à dos de loup, ses élus font donc de même sur le champ de bataille.


La Boyzerie
Comme toute bande de guerriers orques qui se respecte, la Boyzerie est composée de solides gaillards bien équipés, assez idiots et qui ont soif de corps à corps sanglants !!
C’est cette bande qui s’était emparée du village de Schläfrig Hohl il y a quelques mois, avec à sa tête le puissant chaman orque Giflky Déchir’, ce qui permis alors aux peaux vertes d’obtenir enfin leur première victoire sur les zumins.
Ils n’ont depuis pas joué de rôle clef, mais avec l’assaut du château des boss zumins, ils allaient à nouveau pouvoir faire parler d’eux, et dans un bain de sang d’une violence aveugle, pouvoir une fois de plus donner une victoire déterminante.


Les Dompteurs de trolls
Ces gobelins étaient jusque-là admirés pour avoir asservi un troll (d’où leur nom), dans les faits, ce dernier est d’une stupidité rare –même pour un troll !!- et tant qu’il est suffisamment nourrit, ne manifeste quasi jamais le moindre signe d’agressivité !
En dehors de cette particularité, il s’agit juste d’une unité de gobelins avec lances, aussi couards et vils que n’importe quels autres gobelins.
Mais depuis peu, les Dompteurs de trolls ont connu leur heure de gloire, en s’illustrant lors d’une embuscade sur un précieux convoi de ravitaillement qu’ils escortaient. Ils ont fait preuve d’une violence surprenante, en massacrant de vils nabots à la solde des zumins, mais aussi en provoquant leurs congénères lors de disputes intestines, faisant même des pertes chez leurs alliés !
Ces faits ont naturellement été portés aux oreilles des boss, qui ont trouvé tout naturel de les envoyer à nouveau sans attendre sur l’ennemi afin de profiter de leurs ardeurs.


Les Bléros
Régiment de gobelins mineurs d’ordinaire utilisé comme éclaireurs, les Bléros ont, contre toute attente, brillé par leur présence lors de la Bataille du Pont ! Ils sont les seuls à être parvenu à franchir la rivière, et après avoir mis pieds sur la rive opposée en ont chassé l’ennemi par des échanges de tirs sans merci !
Si ce genre d’action est déjà notable chez des orques, chez des gobelins, et qui plus est des gobelins mineurs, ceci relève de l’exploit du siècle !!
Désormais, leurs congénères gobelins les voient comme de sales petites teignes qu’il vaut mieux ne pas provoquer, ce qui naturellement confère aux Bléros une fierté dégoulinante de mépris à l’égard de tous !
Ayant besoin d’une troupe de tir sur laquelle il peut compter afin déloger les zumins de leurs remparts, Bosskila les a donc réquisitionné pour fournir des tirs de couverture mortels durant l’assaut du château…


L’Gran Moss
Arme secrète de Grosstorgnoll, ce titanesque trébuchet avait jusque-là été mis de côté par le seigneur de guerre car, de par sa longue expérience, il savait que tôt ou tard les zumins finiraient par se terrer comme des couards derrière de solides murs de pierres ! Et une fois de plus Grosstorgnoll ne s’était pas trompé.
Toutefois, les vils zumins avaient organisé il y a peu une opération de sabotage sur la réserve des engins de siège de Grosstorgnoll, pourtant bien cachés loin du front et solidement gardés, et étaient parvenus à brûler la quasi-totalité des machines de guerre !
Mais Gork –à moins que ce ne soit Mork !- veillait, et le Gran Moss réchappa miraculeusement à la destruction !
Evidemment, lorsque l’assaut du château des zoms fut ordonné, Boss Tarhkin, le supervizeur du Gran Moss et sa pléthore de servants furent envoyés, afin de révéler aux zumins tout le potentiel de destruction de la colossale machine !


La Glissad’
La plupart des machines de guerre des peaux vertes avaient été détruites lors d’un raid de sabotage il y a deux mois. Toutefois, quelques rares engins étaient encore en cours d’acheminement à ce moment-là, notamment deux Catapultes à Plongeurs de la Mort.
La Glissad’ est l’une de ces machines, accompagnée de son groupe de timbrés gavés de champignons hallucinogènes. Evidemment, un lance roc aurait été préférable pour monter à l’assaut d’un château, mais à défaut, les Plongeurs de la Mort seraient une menace aérienne mortelle pour les couards zumins qui si croyaient à l’abri en haut des murs sur les remparts !


Les Nainja
Il s'agit d'un trio d'assassins issus des Gars d'la Pègr' du trés redouté Anzo. Ces gobelins sont formés pour opérer derrière les lignes ennemies en toute discétion pour accomplir toutes sortes de missions, mais peuvent aussi s'avérer de dangereux adversaires, vifs comme l'éclair avec leurs lames empoisonnées !
Ces trois Zigouillards qui n'ont pas froid aux yeux, ont été envoyés en mission secrête !
Leur plan est simple :
- Escalader le flanc montagneux à l'arrière du château en profitant de l'assaut des peaux vertes sur le devant, qui attirera l'attention des défenseurs.
- Une fois à l'intérieur, tuer tous les zumins sur le chemin qui mène à l'ouverture de la grande porte.
- Ouvrir les portes pour que tous les peaux vertes déferlent à l'intérieur et massacrent tous les zoms.
Un plan simple qui a toutes les chances de donner une victoire totale !


B : Bosskila : Chef de Guerre Gobelin, général peau verte pour la partie, avec arme lourde et armure légère.
L : Ludruk : Grand Chef Orque, avec arme lourde et Armur d’platss qui n’lèv’ plu ! (Svg 4+, I-1).
Possède 1 XP :
- Vétéran : bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
P : Popfizz : Chaman Gobelin, avec arme de base. Il est monté sur un Loup Géant.
Chaman niveau 1 avec le sort : Poignards Perfid'
1 : Les Sparssiats : 29 Lanciers Orques, avec lance, bouclier et armure légère ; possède un état-major complet dont Gludrud le champion d'unité.
Possèdent 1 XP :
- Vétérans : l'unité bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
2 : Les Balaizgobs d'Bosskila : 41 Balaizgobs, avec arme de base, bouclier et armure légère ; possède un état-major complet dont Zinok le champion d'unité.
L'unité comprend des Rétaires, et 3 Fanatiques sont cachés en son sein.
Les Balaizgobs ont un profil de Gobelin, mais avec CC 3 et Cd 7. Leur coût tout équipé est de 6 Pts/figurine.
L'unité est équipée d'un Bélier de Siège.
3 : Les Ironskoulz d'Ironjaou : 24 Orques Noirs, avec Vaste Arsenal d'Armes et armure lourde ; possède état-major complet dont Ironjaou le champion d'unité.
Possèdent 1 XP :
- Vétérans : l'unité bénéficie d’une relance de 1 dé pour la partie.
L'unité est équipée d'une Tour de Siège.
4 : Zarchés d'Ooglook : 6 Archers Orques, avec arc, arme de base et armure légère et bouclier.
Possèdent 1 XP :
- Qui En Veulent : permet de rejeter un jet de dés (quel que soit le nombre de dés relancés –mais il faut relancer tous les dés, pas seulement ceux échoués), une fois par partie.
Ils sont positionnés au sommet de la Tour de Siège.
5 : Les Squigeurz : Troupeau de Squig, avec 23 Squigs et 17 Bergers Gobelins Mineurs, chaque gobelin mineur est équipé d'une arme de base.
6 : Les Zélus de Popfizz : 9 Gobelins Chevaucheurs de Loups, avec lance, bouclier et armure légère, possèdent un état-major complet, dont Blaktri le champion d'unité.
7 : La Boyzerie : 24 Guerriers Orques, avec arme de base, bouclier et armure légère, possèdent un état-major complet, dont Hakk le champion d'unité.
L'unité est équipée d'Echelles.
8 : Les Dompteurs de trolls : 36 Gobelins, avec lance, bouclier et armure légère, possèdent un état-major complet, dont L'Maitrr le champion d'unité.
Deux Zigouillards Gobelins sont cachés au sein de l'unité.
9 : Les Bléros : 30 Gobelins Mineurs, avec arc et arme de base ; possèdent un état-major complet, dont Moufett' le champion d'unité.
Un Fanatique est caché au sein de l'unité.
Possèdent 1 XP :
- Déterminés : l’unité peut rejeter tous ses tests de Commandement ratés durant la partie (+15 Pts pour l'unité).
GM : L'Gran Moss : Kolossal Trébuchet avec sa pléthore de servants, dont Boss Tarhkin qui est le chef Fouettard commandant le groupe.
La machine deguerre hors-normes et ses nompbreux servants suivent les règles spéciales décrites ici, le coût total de l'ensemble est de 250 points.
10 : La Glissad' : Catapulte à Plongeurs de la Mort et ses servants.
Non présents sur la photo : Les Nainja : Trio de Zigouillards Gobelins.
Ils possèdent la règle spéciale Frappe Toujours en Premier lors de leur toute première charge et suivent leur règle spéciale propre à ce scénario (voir la page Règles Spéciales du scénario en cour).
Ils n'engendrent pas de coût en point, et leur destruction ne donne aucun point de victoire.
Important
Tous les Gobelinoïdes ont un bonus de +1Cd pour toute la durée de la partie,
grâce à la victoire des peaux vertes lors du scénario précédant (Menue Embuscade Sur Place).


Engins de siège
Les peaux vertes possèdent deux engins de sièges : une tour et un bélier, ainsi qu'assez d'échelles pour équiper une unité entière.
Ces éléments suivent les règles spéciales qui leur sont propres, décrites dans le supplément de campagne pour Warhammer Battle "Bain de sang dans les Terres Arides".

- Hardis les gars pour la Sylvanie ! Allons émasculer ces crevures ! Herrard donne la cadence !
- Avé l'Mayor les gars ! U-dia crève la paillasse, U-dia c'est d'la viandasse, U-dia trou-leur la fasse, U-dia pour êt'bin schlass !
Les Sangliers étaient finalement de la partie et avec la fine fleur de la province qui plus est ! Ça allait défourailler sec et les primes avec. Chaque milicien pensait au supplément de solde qu'allait recevoir sa belle ! Ah c'est beau la guerre, enfin si il n'y avait les Orcs quand même.
DrussDharan