


La Campagne des Douze Mois
Scénario 9 :
"La Bataille du Vallon d'Ellarchen"
Forces Sylvaniennes
Les Sylvaniens étaient acculés, dos à leur capitale, avec tout ce qu’il restait de leurs forces. Ils n’avaient plus d’autre choix que de barrer la route aux envahisseurs dans une bataille rangée qui n’était pas à leur avantage.
Les défenseurs avaient été durement éprouvés après onze mois de campagne. Avec ardeur ils s’étaient dressés à maintes reprises face un ennemi dont les réserves semblaient inépuisables ! Sans le génie tactique de De Brünhoff et son Etat-Major, les peaux vertes auraient déjà dévasté la Province depuis longtemps.
Mais l’ennemi était redoutable, pléthorique, et leur boss était lui aussi un stratège étonnamment compétent pour un orque. Les manœuvres et les victoires des Hommes de l'Empire avaient au mieux ralenti les envahisseurs, jusqu’à cet ultime face à face.
De Brünhoff savait que Grosstorgnoll cherchait désormait à annihiler totalement les défenseurs dans un seul et unique assaut massif. Il fit ériger quelques ouvrages défensifs et pièges ingénieux le long de sa ligne de bataille.
Les Sylvaniens formaient un ensemble disparate dont chaque composante était aussi déterminée à se battre jusqu’à leur dernier souffle.

Forces Sylvaniennes

Personnages
Meneurs indispensables, ils sont les hauts gradés et les héros qui mènent les vaillants Hommes de l’Empire au combat.
Plusieurs d’entre eux étaient gravement blessés, mais Le Commandant de Brünhoff et le Porteur de la Grande Bannière de la Sylvanie étaient prêts, ainsi que Grand Johann, « le héros du peuple ».
A leur côté deux autres personnages pour le moins mystérieux et inattendus !...


Commandant Jean de Brünhoff
De Brünhoff a organisé les défenses de main de maître depuis le début de l’invasion. Avec des moyens très limités, tant qualitatif que quantitatif, il est parvenu jusqu’à ce jour à tenir tête aux peaux vertes. Sans ses talents de stratège, ainsi que sa propre implication dans les deux affrontements les plus cruciaux, nul doute que la Sylvanie Impériale serait déjà à sac !
Désormais à la tête de tous les défenseurs disponibles pour une grande bataille dans les règles, il compte bien cette fois vaincre définitivement les envahisseurs et obtenir la victoire totale.
De Brünhoff sait que ce ne sera pas chose facile, et qu’une fois de plus il se retrouvera probablement face à face au redoutable seigneur de guerre orque Grosstorgnoll. Il était prêt.


Lucien Vogel
Cet illustre héros de la Sylvanie, porteur de la Grande Bannière de la Province, a fait maintes fois preuve du bienfondé de son qualificatif d’ « Implacable ». Il n’a failli dans aucune de ses nombreuses missions, qu’il s’agisse e protéger le Commandant de Brünhoff, d’être au cœur des combats, ou brandir la Grande Bannière tout en veillant à ce qu’elle ne soit surtout pas prise par l’ennemi.
Si les Sylvaniens tremblent toujours devant ce mystérieux guerrier sans égal, armuré de la tête aux pieds, ils éprouvent néanmoins un courage et ténacité en sa compagnie, et nul doute que sa présence lors de la bataille inspirera les hommes alentours.


Ulgren
Les vieux contes qu’entendaient les plus âgés des Sylvaniens alors qu’ils n’étaient qu’enfants parlaient déjà et depuis bien longtemps de la fameuse légende de L’homme des Bois !
Véritable sauvage, ce puissant sorcier solitaire demeure loin des villes et des hommes depuis fort longtemps... Vu qu’en de très rares occasions, il ne manque pas de susciter l’effroi lorsque cela se produit. Après tout, quel individu saint d’esprit vivrait dans les étendues sauvages de la Sylvanie !? Et surtout qui y pourrait y survivre des années, des décennies, voir bien davantage !?!
Dans la nuit précédant la Grande Bataille, il a rejoint les défenseurs, et est discrètement installé aux abords du camp sans se mêler aux hommes. Son concours lors de l’affrontement final sera certainement crucial.


Maître Pompadour
Si auparavant cet individu austère et glacial était redouté des Sylvaniens superstitieux, suite à la Bataille du Château des Ombres, il est désormais craint comme la mort ! Lors de cet affrontement, Maître Pompadour et ses Templiers de la Lune Funeste furent vaincus et abattus par un solide régiment d’orques. Peu de temps après la déroute des peaux vertes, alors que le soleil se couchait à l’horizon, Pompadour et ses Templiers se relevèrent, malgré leurs blessures, et remontèrent sur leurs montures ayant elles aussi retrouvées vie ! C’est un puissant artefact qui aurait été à l’œuvre, dit-on… Cela éveilla naturellement maints soupçons, mais en cette heure critique où les orques et gobelins menaçaient de piller la capitale, l’heure n’était pas aux enquêtes !


Grand Johann
Figure emblématique de la Sylvanie, Grand Johann est un véritable héros du peuple. De basse extraction, il est à la tête de sa propre milice qui s’est brillamment illustrée à maintes reprises depuis le début de l’invasion. Soucieux de ses hommes comme du petit peuple, il est aussi droit que valeureux, courageux qu’inflexible, et partout en Sylvanie, n’importe quel irrégulier le suivrait sans hésiter jusque dans l’antre d’un nécromancien pour le combattre !
Si la noblesse voit d’un mauvais œil l’emprise que Grand Johann exerce sur le peuple, maints gradés et jusqu’à de Brünhoff en personne le considèrent comme un capitaine de milice de très grande valeur.
La présence du Héros du Peuple inspirera les irréguliers pour ce dernier affrontement qui décidera de l’issue finale de cette longue campagne, et du destin de la Sylvanie.


JB : Commandant Jean de Brünhoff
Commandant de l'Empire, Général pour le bataille, avec arme de base, pistolet et armure de plates complète.
Il possède un Talisman de Préservation (Svg. Invulnérable 4+).
2 XP :
- « Meneur Hors Pair » : lui permet d’effectuer tous ses jets sous la caractéristique de Cd avec 3 dés, en ne gardant que les deux de son choix.
- « Vétéran » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
LV : Lucien Vogel
Capitaine de l'Empire, Porteur de la Grande Bannière de Sylvanie, avec arme de base et armures de plates complète.
2 XP :
- « Garde du Corps Inflexible » : qui donne un bonus de +1 à la Svg, soit pour lui-même, soit pour De Brünhoff s’ils sont en contact socle à socle avec lui. Ce bonus ne peut être accordé à De Brünhoff lors d’un défi en combat singulier.
- « Vétéran » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
U : Ulgren
Maître Sorcier de l'Empire, de Niveau 3, avec arme de base.
Il possède un Talisman d'endurance (Svg. invulnérable 5+), et un Bâton catalyseur : Ulgren ajoute +1 à toutes ses tentatives de canalisation des vents de magie.
Ulgren possède les sorts du Domaine de la Bête :
- Malédiction d'Anraheir
- Vol du Destin
- Lance d'Ambre
Ulgren est un Changeforme et a la capacité de se métamorphoser en ours titanesque (voir les règles spéciales liées à cette particularité).
MP : Maître Pompadour
Capitaine de l'Empire, avec armure de plates complète, bouclier, sur un destrier caparaçonné.
Il possède une Hache de Puissance (F+1).
Depuis ses graves blessures récentes dont il s'est pleinement remis, il semble nimbé de ténèbres, et bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
GJ : Grand Johann
Capitaine de l'Empire, avec bâton de combat (F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1.)
2 XP :
- « Vétéran » : peut rejeter un jet de un dé par partie.

Armée Régulière
L’armée régulière faisait défaut en Sylvanie Impériale. Ses troupes moins nombreuses que dans les Provinces plus civilisées étaient de surcroît mal équipées. Les militaires ne connaissaient pas les tactiques martiales ayant cour ailleurs, comme le combat avec plusieurs unités auxiliaires. Malgré tout, les hommes étaient farouches et n’avaient rien à envier à leurs homologues en matière de courage et de vaillance, et ils l’avaient déjà prouvé à maintes reprises depuis le début de l’invasion.


Les Vétérans du Baron
Garde d’élite composée des meilleurs combattants de Sylvanie, les Vétérans du Baron sont des Joueurs d’épée aussi redoutables qu’implacables. Leur rôle durant la Campagne est de servir de garde rapprochée au commandant De Brünhoff, et ils n’ont jamais failli à cette mission. S’ils n’ont pas participé beaucoup aux affrontements, les quelques fois où ce fut le cas, ils s’illustrèrent de la plus haute manière qui soit. A deux reprises, ils se sont retrouvés aux cœurs de combats, faisant face aux meilleurs combattant ennemis, et luttant jusqu’à la mort plutôt que de céder le moindre pouce de terrain. C’est ainsi que plusieurs d’entre eux furent grièvement blessés et nombres de morts sont à déplorer. Les derniers Vétérans sont tous présents pour cet ultime affrontement, prêts tout pour protéger de Brünhoff qui ne manquera pas d’être la cible des plus redoutables guerriers peaux vertes !

Les Dragons de Noailles
Régiment le plus connu et le plus réputé de Sylvanie, nul n’a plus chèrement payé de tribut à l’invasion que ces courageux hallebardiers. A l’origine plus de trois cent, ils ont été disséminés en petits groupes de manière à pourvoir repousser les peaux vertes partout où cela était nécessaire. Les Dragons se sont illustrés à maintes reprises, et la plupart d’entre eux sont courageusement tombés au combat. L’officier Guilhem, leur Capitaine, est lui-même est entre la vie et la mort après s’être courageusement dressé face au redoutable Bosskila.
Le régiment ne compte désormais plus qu’une cinquantaine de combattants, et tous sont présents pour cet ultime affrontement. Plusieurs d’entre eux sont blessés, mais l’ont peux lire dans leur yeux la plus ferme des résolutions. Durant la bataille, ils feront honneur à leurs frères d’armes tombés, et les vengeront en tuant le plus de peaux vertes possibles.



Les Hallebardiers de Waldenhof
Il s’agit du corps militaire principal qui a charge de défendre Waldenhof, la capitale de la Sylvanie. Ce rôle de première importance fait qu’on ne les voit que rarement loin de celle-ci.
Toutefois, pour contrer l’invasion peaux vertes, un détachement avait été envoyé lors de la cruciale Bataille du Pont. Ils se retrouvèrent face au seigneur de guerre orque et sa garde d’élite, et furent pour la plupart massacrés. Désormais, alors que les envahisseurs sont tout proche de la Capitale, la plupart des Hallebardiers de Waldenhof qui demeuraient cantonnés dans la ville se joint joins à la dernière ligne de défense pour cette ultime bataille.


Les Archers du Baron
Unité très restreinte des meilleurs archers de l’armée de Sylvanie, de par leur valeur et leur petit nombre, ils n’ont que très peu été employé contre les peaux vertes jusque-là. Leur seule intervention fut lors de la défense du Château des Ombres, où ils s’illustrèrent grandement en tuant des dizaines d’ennemis par leurs tirs redoutablement précis. Ils mirent même en déroute un régiment entier d’orques !
Décidé à ne pas se terrer derrière les murs de la Capitale, ils ont tenu à combattre aux côtés de l’armée lors de la bataille décisive.
Alors que la plupart des hommes se montrent tendus en prévision de l’ultime affrontement, les Archers du Baron font preuve d’un sang-froid peu commun, aussi calmes et concentré avant que pendant les combats.


Les Sangliers d’Egling
A la base simple garnison d’Egling, un village aux abords de Waldenhof, ces hommes ont fait preuve à de multiples reprise de courage et de férocité inattendus de la part de lanciers n’ayant jamais foulé un champ de bataille. Leur pugnacité et leur agressivité au combat est tout à fait représentative de l’animal qui leur sert d’emblème : un sanglier. Même en dehors de combats, ils sont assez rustres et bourrus, et dans les rangs de Sylvaniens, chacun sait qu’il vaut mieux ne pas leur chercher de noises ! En revanche, ils n’ont pas l’esprit vif, et cela s’est à plusieurs reprises manifesté sur les retards à rejoindre les hostilités ! Néanmoins, une fois au cœur des combats, on peut compter sur eux, là même où des régiments plus taillés pour le combat sont repoussés et mis en déroute.


Ursula
Unique pièce d’artillerie de l’armée de Sylvanie, ce canon Impérial offert il y a fort longtemps par le Stirland en gage de soutien et de bienveillance est d’une importance inestimable pour cette province si pauvre et reculée. Il fut employé lors de la Bataille du Pont où, après avoir fauchés plusieurs ennemis, a connu un terrible incident de tir qui l’a rendu inutilisable.
Ramené à Waldenhof, il a été confié aux soins des meilleurs forgerons de la Capitale. Au bout d’un dur labeur de six mois, ils sont parvenus à le rendre à nouveau fonctionnel.
Dans le campement de campagne, peu de temps avant la Grande Bataille, tous furent enthousiasmés et leur moral affermit en voyant arriver l’attelage qui menait le Grand Canon et ses servants. Ursula était à nouveau prête à toner sur l’ennemi.


1 : Les Vétérans du Baron
16 Joueurs d'Epée, avec arme lourde et armure de plate complète. L'unité possède un état-major complet, dont Rufus le Champion du Baron qui possède 3 Attaques, et le porte étendard qui rajoute +2 aux résultats des combats (au lieu de +1).
2 XP :
- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
2 : Les Dragons de Noailles
50 Hallebardiers, avec hallebarde et armure légère. L'unité possède un état-major complet, dont le sergent-chef Adolfus Gunmann.
1 XP :
- « Pugnaces » : l’unité a un bonus permanent de +1 aux résultats de combat.
3 : Les Hallebardiers de Waldenhof
30 Hallebardiers, avec hallebarde et armure légère. L'unité possède un état-major complet, dont le Sergent-chef Otto Splenzer.
4 : Les Archers du Baron
10 Archers d'élite de l'Empire, avec arc et arme de base. L'unité est commandé par le Sergent-Chef Gustav, Tireur d'Elite.
Tous ont une CT+1 (+2 pour le Tireur d'Elite).
1 XP :
- « Tireurs émérites » : leur permet de ne jamais souffrir du moindre malus pour toucher au tir.
5 : Les Sangliers d’Egling
20 Lanciers de l'Empire, avec lance et armure légère. L'unité possède un état-major complet, dont le sergent chef Le Sanglier.
2 XP :
- « Pugnaces » : l’unité a un bonus permanent de +1 aux résultats de combats.
- « Ne recule jamais ! », qui leur permet d’effectuer tous leurs tests de Commandement avec 3D6, en ne conservant que les deux plus bas.
6 : Ursula
Grand Canon Impérial avec ses trois servants, équipés d'arme de base.

Ordres de Chevalerie
Aucun Ordre de Chevalerie régulier n’est installé en Sylvanie à l’exception des mystérieux et redoutés Templiers de la Lune Funeste. Ces derniers s’étaient miraculeusement remis de leurs blessures et étaient présents.
Parmi les Ordres de Chevalerie de l’Empire, seuls les célèbres Chevaliers Panthère avaient répondu présent et envoyé nombre de Chevaliers pour soutenir la Sylvanie.
A quelques jours de l’ultime bataille, la dernière ligne de défense eu le cœur regonflé en voyant arriver un nouvel ost de Chevaliers Panthère les rejoindre.


Les Templiers de la Lune Funeste
Cet Ordre de Templier aussi restreint qu’énigmatique a toujours suscité l’effroi auprès des Sylvaniens. Sans peur ni pitié, farouches et ne se mêlant jamais aux peuple ni même aux nobles, ils sont craint de tous, et l’aura de mystère qui les entoure ne fait qu’empirer l’effroi qu’ils suscitent. Mais il semble que les sujets d’épouvantes soient bien pâle au regard de ce qui s’est déroulé lors du dernier affrontement face aux peaux vertes, où contre toute attente ils furent vaincus et massacrés au corps à corps par un régiment d’orques. Alors que tous les croyaient morts, à la tombée du jour une fois la bataille terminée, ils se relevèrent tous malgré les blessures subies, et retournèrent sans mot dire à leur castel ! Il semble que si les peaux vertes aient raison de les craindre sur le champ de bataille, c’est auprès des Sylvaniens qu’ils exercent désormais la plus grande frayeur !


Chevaliers Panthère
Ordre de Chevalerie parmi les plus prestigieux et renommés a toujours lutté de toute ses force pour la sauvegarde de l’Empire. Un premier ost avait été rapidement dépêché au début de l’invasion de la Sylvanie pour soutenir les défenseurs face aux peaux vertes. Otto Bhuss leur Capitaine fut grièvement blessé à la Bataille du Pont, où plusieurs de ses Chevaliers tombèrent au champ d’honneur. Malgré leur nombre restreint, une autre unité se sacrifia pour contrer les peaux vertes lors de la Bataille du Château des Ombres. Mais peu de temps avant l’ultime bataille, une douzaine de valeureux Chevaliers Panthère arriva, tout droit venu de leur Commanderie en Talabecland, et leur simple présence inspira et donna du cœur au ventre chaque Sylvanien, malgré la situation critique et l’issue funeste qui semblait les attendre.

7 : Les Templiers de la Lune Funeste
9 Chevaliers de l'Empire du Cercle Intérieur, avec lance de cavalerie, arme de base, bouclier, armure de plates complète, sur destrier caparaçonné. L'unité possède un porte étendard et un musicien.
8 : Chevaliers Panthère
12 Chevaliers de l'Empire, avec lance de cavalerie, arme de base, bouclier, armure de plates complète, sur destrier caparaçonné. L'unité possède un état-major complet, dont le Précepteur Dietrich Gunther Hermann


Irréguliers
Ces combattants gonflent les rangs des forces Impériales, en particuliers là où la soldatesque fait défaut, ce qui est particulièrement vrai en Sylvanie.
Peu rompus au combat et mal équipés, ils sont néanmoins courageux et combattent bien souvent pour défendre leurs maisons et leurs familles. Des milices aux civils, en passant par les paysans, tous ont déjà pris part à la défense de la Sylvanie, et en ont payé le prix fort. Désormais regroupés derrière des chefs emblématiques, ils sont tout autant prêts au combat et déterminé que les troupes régulières.


Milice de Johann
Cette milice est probablement la plus célèbre de Sylvanie grâce à son capitaine, le très apprécié Grand Johann. Ce dernier est un meneur d’homme hors pair, guerrier valeureux et courageux à l’esprit vif et rusé. En outre, il sait s’entourer d’hommes aptes à le suivre, et tous les miliciens sous ses ordres directs sont de redoutables combattants, qui suivraient leur capitaine jusque dans la Crypte d’un vampire !
Ils se sont illustrés à de très nombreuses reprises tout au long de la Campagne, et même lors de la mission de sabotage qui a mal tourné, ils sont parvenus à s’en sortir.
A la veille du la Grande Bataille et comme Grand Johann le fait si bien, ils parcourent les rangs des nombreux irréguliers pour leur donner insuffler courage et espoir.


Les Flèches Noires
A l’origine ce vaste groupe était considéré comme des hors la loi par les autorités locales. Pour autant, ils étaient loin d’être vils et mauvais. Leur implication dans la défense de la Sylvanie dès les premiers jours de l’invasion a prouvé leur sens du devoir, et depuis lors, ils ont tant participé à la défense de la Province qu’ils ont été absouts de toutes les charges à leur encontre.
Les diverses compétences de ces hommes des bois ont été d’un secours inestimable. Ils ont excellé non seulement en tant qu’éclaireurs, que pisteurs, qu’espions, mais aussi qu’archers émérites et combattants courageux. Leur prestige est désormais si important que leur seule présence donne courage à tous les défenseurs, et crainte à tous les peaux vertes ! Vingt parmi les meilleurs d’entre eux ont rejoint la dernière ligne de défense, avec à leur tête deux archers d’élite capable de faucher une mouche en vol !


La Cour des Miracles de l’Altquartier
Alors que la Sylvanie a été le théâtre d’une terrible invasion, les civils ont été forcés de fuir loin des zones d’affrontement. Néanmoins, nombre de courageux ont combattu aux côtés des troupes régulières, et donné leur vie pour repousser les peaux vertes.
Désormais, alors que la Capitale de la Province est menacée d’être conquise et pillée, un grand nombre d’habitants de Waldenhof ont rejoint les défenseurs pour participer à la bataille. Peu aguerris et mal équipés, ils sont néanmoins prêt à se batte, pas seulement pour leur vie, mais aussi pour leurs foyers et leurs maisons.
A leur tête se trouve deux individus particulièrement charismatiques issus du peuple : Berthe, une femme immense et corpulente qui parle comme un charretier et est avide de vengeance, et le Ber, un Ogre aussi forcené que « juste », qui a juré de massacrer les orques et gobelins avec une table massive, seul vestige de son auberge brûlée par les envahisseurs !


9 : Milice de Johann
19 Combattants des Franches Compagnies, équipé de deux armes de base. L'unité possède un porte étendard et un musicien.
1 XP :
- Tous les Miliciens de Johann possèdent une CC de 4.
10 : Les Flèches Noires
20 Archers de l'Empire, avec arc et arme de base. L'unité possède un musicien et deux Tireurs d'Elite : Robert Hod et Robin Foot.
3 XP :
- « Mortellement précis » : CT+1 s’ils ne se déplacent pas pour tirer.
- Cause la Peur chez les orques et gobelins.
- Cd +1.
11 : La Cour des Miracles de l’Altquartier
38 civils, avec arme de base. Au premier rang de l'unité se deux figurines qui ont rôle de "Champion d'unité" :
Berthe, équipée d'une arme lourde ; et un Ogre : le Ber, équipé d'une table massive (F+1, I-1).
1 XP :
- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
Voici les différents profils :
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
Civil 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Berthe 4 3 3 4 5 2 2 2 8 6+
Le Ber 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -

Mercenaires
Les mercenaires ont toujours fait partie du paysage militaire Impérial. Avec les nombreuses menaces auxquelles l’Empire doit faire face, chaque province a son lot de mercenaires. Certaines de ces bandes font partie des effectifs locaux, alors que d’autres sont itinérantes, allant là où elles trouveront contrat.
De qualités diverses et généralement peu enclines à se battre à mort, ils contrebalancent cela par une solide expérience des combats.


Les Flèches d’Argent
Ayant eu vent d’une attaque peau verte de grande ampleur sur le Sylvanie, cette bande de mercenaires fut promptement embauchée et envoyée au combat à de multiples reprises. Leur équipement de qualité et leur expérience furent des atouts conséquents lors de leurs interventions.
Les Flèches d’Argent essuyèrent de nombreuses pertes lors du raid sur les machines de guerre des envahisseurs, et durent par la suite rester en retrait, le temps que les blessés soient de nouveau sur pieds.
A la vieille de l’affrontement massif, tous ne sont pas encore pleinement remis, mais chacun tient à rejoindre le champ de bataille. Ils assurent qu’ils ne sont pas seulement motivés par la solde : ils sont prêts à faire face aux peaux vertes pour que la Sylvanie ne tombe pas… sans quoi leur employeur n’aura plus les moyens de les payer !


Les Panthères de Franco
Cette unité d’arbalétriers est peu nombreuse, toutefois, parmi les mercenaires présents pour cette ultime bataille, ils sont les plus expérimentés. Leurs nombreux contrats par le passé les ont mené de Kislev à l’Arabie, et un peu partout dans l’Empire. Plusieurs moururent au combat, et d’autres décidèrent s’être suffisamment enrichis pour quitter le groupe, ce qui explique à ce jour leur nombre désormais restreint.
Récemment, ils participèrent aux secours de l’Etat-Major lors du siège du Château des Ombres, et prouvèrent leur terrible efficacité. Leurs traits mortels et précis sont venus à bout d’un grand nombre d’adversaires et ils mirent même en déroute le shaman gobelin et son unité de chevaucheurs de loups.
Nul doute que malgré leur nombre réduit, leur sang-froid et leur expérience seront précieuses pour les défenseurs.


Ogres Mercenaires
Les Ogres ont toujours été de bons mercenaires –du moment qu’on les paie convenablement, et surtout qu’on les nourrit abondamment ! Ces Ogres ont été enrôlés depuis plusieurs mois, et ont été systématiquement envoyé dans des combats périlleux, s’en sortant avec plus ou moins de dégâts. C’est surtout la perte de leur Capitaine qui est à déplorer, lors de la mission de sabotage dans les lignes ennemies. Les autres combattants, de par la très robuste constitution propre à leur race, se sont remis leurs blessures.
Il faut préciser qu’avec la quantité prodigieuse de boustifaille engloutie par ces quatre molosses, un rationnement a même dû être instauré pour pouvoir nourrir les derniers éléments de l’armée en Campagne ! Mais afin conserver leur motivation, on leur a promis qu’ils pourront dévorer tous les ennemis vaincus, ce qui a su motiver ces grosses brutes !


Les Schwarzpearls
Ce petit groupe de pirates fait partie des rares rescapés de l’embuscade sur un convoi peau verte qui a viré au désastre.
Leur passé de hors la loi est mis de côté en raison de la situation critique, et c’est en tant que mercenaires qu’ils ont depuis rejoins les rangs des défenseurs.
A leur tête se trouve le Capitaine Edward Schick, un individu certes « très raffiné », mais particulièrement rusé et capable d’analyser toute situation avec un bon sens peu commun.
Equipés de diverses armes à poudre, avec sa bande de forbans, ils n’ont pas froid aux yeux et leur présence pourra pallier à la perte des arquebusiers réguliers au fil de la Campagne.


Dezzoto et Pedro
Petit trio de hors la loi des plus atypique, le capitaine Dezzoto possède un canon de bordée –nommé Pedro. Avec ses deux pirates (et son singe), ils œuvrent d’ordinaire en tant que mercenaire à la solde de riche bande de hors la loi ayant besoin d’une telle arme. Dezzoto est un véritable génie en tous points, et a toujours su se tirer de toutes situations, même des plus désespérées, et les faire tourner à son avantage. Ses relations et contacts lui permettent d’avoir une emprise dans « le milieu », et son intelligence sans égale lui assure d’être respecté de tous.
Conscient de la gravité de la situation dans la Province, il s’est fait embaucher comme mercenaire auprès des défenseurs afin de tenter de repousser les peaux vertes. Cette fois il va devoir la jouer fine car les risques sont gros !


12 : Les Flèches d’Argent
20 Archers de l'Empire, avec arc, arme de base et armure légère. L'unité est commandée par Julien Vriard le Tireur d'Elite.
13 : Les Panthères de Franco
10 Arbalétriers de l'Empire, avec arbalète et arme de base. L'unité possède un état-major complet, dont le Capitaine Franco, Tireur d'Elite.
1 XP :
- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
14 : Ogres Mercenaires
4 Ogres, avec arme de base et armure légère. L'unité possède un porte étendard.
15 : Les Schwarzpearls
10 Arquebusiers de l'Empire, avec arquebuse et arme de base. L'unité est commandée par le Capitaine Edward Schick, Tireur d'Elite.
1 XP :
- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.
16 : Dezzoto et Pedro
Canon de bordée (pas Grand Canon Impérial mais Canon normal), 4 servants avec arme de base, dont le Capitaine Benito Dezzoto (Cd 8).
Dezzoto permet d’ignorer le premier Incident de Tir rencontré : le canon ne pourra certes pas tirer ce tour là, mais aucun jet d’incident ne sera fait.
1 XP :
- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.

En vertu de leur victoire lors du scénario précédent : "Le Château des Ombres", les Sylvaniens joueront en premier lors de cette dernière bataille.
De plus, ils auront un bonus de +1 pour tous leurs jets de réserve.



