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La Campagne des Douze Mois

Scénario 9 :

"La Bataille du Vallon d'Ellarchen"

Règles spéciales

- Bataille finale culminant à la conclusion de la campagne.

- 3500 points par camp.

- Empire et peaux vertes peuvent choisir des éléments issus des trois classes "A", "B" et "C", ceci afin de représenter toutes les forces jetées dans la bataille finale.

- Le Seigneur suprême doit participer à cette bataille, a moins qu'il ait été tué ou qu'une blessure persistante l'en empêche. Il en va de-même pour le porteur de la grande Bannière et le choix Seigneur.

- De plus, jusqu'à six choix de Héros peuvent être ajoutés parmi toutes les catégories ("A", "B" et "C"). Toutefois, le nombre total de personnages (de tous types) prenant part à la bataille ne peut excéder six.

- Le vainqueur gagne 12 Points de Campagne.

- Projet modélisme Novembre et Décembre 2019 : Collines.

Durée de la partie : Voir règle spéciale "Engagement total !".

Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoires (1 point de valeur = 1 point de victoire).

Un bonus de 200 points est octroyé si le Seigneur Suprême adverse est hors combat, de 150 points pour le porteur de la Grande Bannière, et un de 100 points pour le choix Seigneur qui n'est pas le Seigneur Suprême.

De plus, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque héros adverse hors combat.

Rappel : La perte du seigneur suprême donne un malus de -5 Points de Campagne, celle du choix Seigneur -3 Points de Campagne, celle du porteur de la Grande Bannière -2 Points de Campagne. De plus, si celle-ci est aux mains de l'ennemi à la fin de la bataille, le malus et majoré à nouveau de -2 Points de Campagne.

Enfin, la perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

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Règles spéciales de la partie :

- Réserves : Chaque camp peut conserver jusqu'à 1000 points en réserve. Celles-ci pourront rentrer par leur bord de table mais ne pourront pas charger durant le même tour.

Pour se faire il faut vérifier leur disponibilité avec 1D6 par élément (si un personnage est inclus au sein d'une unité, ne jetez qu'un seul dé pour le tout). A noter que les éléments en réserve peuvent choisir de ne pas encore rejoindre le champ de bataille et donc ne pas jeter le D6. Mais attention car tout élément qui n'est pas rentré lors du tour 5 non seulement ne pourras plus rejoindre la bataille, mais sera en plus considéré comme perte !! (Victime d'une embuscade).

Voici les résultats à obtenir, selon le tour de jeu :

Tour 1 : L'élément arrive sur un résultat de 6

Tour 2 :            "   "  sur 5+

Tour 3 :            "   "  sur 4+

Tour 4 :            "   "  sur 3+

Tour 5 :            "   "  sur 2+

Tour 6 et suivants : les éléments n'ont pu rejoindre le champ de bataille ! Que ce soit par couardise, parce qu'ils se sont perdus ou le résultat d'une embuscade, tous les éléments n'étant pas rentrés sur la table de jeu à la fin du tour 5 sont considérés comme pertes à tous points de vue !

- Engagement total ! :

Chaque camp est résolu a mettre toutes ses forces dans cette bataille finale.

A la fin du 6ème tours de jeu, si l'un des camps possède 1000 points de victoire ou plus que son adversaire, alors il est déclaré vainqueur et la bataille se termine ainsi. Sinon, il faut effectuer deux tours de jeu supplémentaires.

A la fin du 8ème tour, si l'un des camps possède 500 points de victoire ou plus que son adversaire, alors il est déclaré vainqueur et la bataille se termine ainsi. Sinon, il faut effectuer deux tours de jeu supplémentaires.

Si les 10 tours sont joués, la bataille se termine en tous les cas à la fin du 10ème tour. A ce moment là, si 250 points de victoire ou moins séparent les deux camps, la bataille est une égalité, et ne rapporte aucun Point de Campagne à qui que ce soit, exceptés les malus pour la pertes des personnages.

Ulgren

 

Transformation :

Au tout début du tour, avant la déclaration des charges, Ulgren peut choisir de se transformer.

Il le restera au minimum jusqu’au tout début du prochain tour de jeu des Sylvaniens.

Au début de chacun des tours qui suivront, Ulgren peut choisir de rester sous sa forme animale, ou tenter de reprendre forme humaine. En ce dernier cas, il doit réussir un test de Cd (9 sous forme animale) pour recouvrer sa forme humaine, sinon il demeurera sous forme animale jusqu’au début du prochain tour, où un autre test pourra être tenté.

 

Profil de Ulgren transformé :

M  CC CT  F   E  PV  I  A  Cd  Svg

 6   4   0   6   6   6   3  4   9     5+

 

Règles spéciales :

- Lorsqu’Ulgren est sous forme animale, il perd ses capacités magiques. Il ne peut donc plus jeter de sort ni tenter d’en dissiper. Il demeure néanmoins toujours considéré comme « sorcier » pour tout autre point de règles.

- Sous forme animale, Ulgren cause la Peur.

- Dès qu’il est blessé sous forme animale, Ulgren reçoit la règle spéciale Frénésie, et perd 1 en Cd tant qu’il demeure sous cette forme. Ces règles disparaissent dès lors qu’il reprend forme humaine, mais peuvent survenir à nouveau s’il reprend forme animale et se fait à nouveau blesser par la suite.

- Sous forme animale, Ulgren est Immunisé à la Psychologie (à part l'éventuelle Frénésie en cas de blessure) et Tenace.

- Sous forme animale, Ulgren ne peut pas faire partie d’une unité. S’il se transforme alors qu’il était au sein d’un régiment, il doit immédiatement le quitter, en se plaçant gratuitement à 1ps au-devant de celle-ci.

- La caractéristique PV des deux formes est liée, et les blessures subies se répercutent de manière suivante : De la forme humaine à la forme animale, les PV sont multipliés par deux (arrondis à l’entier supérieur). De la forme animale à la forme humaine, les PV sont divisés par deux (arrondis à l’entier supérieur).

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    Ce puissant sorcier aussi sauvage que mystérieux est capable de se transformer en monstrueux ours sauvage.

Ulgren est un puissant sorcier humain aux grands pouvoirs, exercant la Magie d'Ambre, mais est également un Changeforme. Cette transformation fait partie de sa nature, il ne s’agit là ni d’une illusion ni d’un sort.

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Eléments défensifs des Sylvaniens :

      Sous directives du Commandant De Brünhoff, les Sylvaniens ont préparé un certains nombre d'éléments défensifs pour la bataille.

- Gabions :

Ces obstacles faits en tissages de bois protègent les pièces d’artillerie et les unités qui s’y abritent derrière.

 

Règles spéciales :

Les gabions constituent un obstacle que l’on ne peut franchir qu’à vitesse de déplacement divisée par deux.

Les troupes à pied ou pièces d’artillerie qui sont derrière à moins bénéficient d’un couvert léger face aux tirs.

Le tour où ils sont chargés au corps à corps, les combattants derrières frappent toujours en premier, et ont un bonus de +2 aux résultats des combats.

- Pieux :

Plantés inclinés dans le sol, ces pieux de bois à l’extrémité taillée en pointe constituent un vrai danger pour les troupes qui s’y précipitent au travers lors d’un assaut, en particulier pour la cavalerie.

 

Règles spéciales :

Si un ennemi charge au travers, il peut soit décider d’engager sa cible à vitesse de marche (caractéristique de mouvement) auquel cas il n’y a aucun danger, soit charger selon la règle normale en vigueur, en ce cas les pieux constituent un danger. Chaque figurine de l’unité qui charge doit jeter 1d6, et sera retiré comme perte sur un résultat de 1, ou de 1-2 s’il s’agit de cavalerie.

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Des défenseurs protégés derrières des pieux n’ont pas de malus de -1 pour toucher lorsqu’elles choisissent de « Tenir sa position et tirer » en réponse à une charge dont ils sont la cible.

- Marques pour les canons :

Ces petits fanions sont plantés au sol afin de connaître les distances précises pour les chefs artilleurs.

 

Règles spéciales :

Si un canon cible un point à 2 ps ou moins d’un fanion, le boulet atterrit à ce point précis, il n’y a pas de distance rajoutée. Il faut néanmoins jeter le dé pour s’assurer

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Des défenseurs protégés derrières des gabions n’ont pas de malus de -1 pour toucher lorsqu’elles choisissent de « Tenir sa position et tirer » en réponse à une charge dont ils sont la cible.

- Flaque inflammable :

Du liquide inflammable a été versé en quantité sur une zone marécageuse précise, destinée à être ciblée par des flèches enflammées au moment voulu, idéalement lorsque un ennemi passera au-dessus !

 

Règles spéciales :

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qu’il n’y ait pas d’incident de tir, mais ignorer tout autre résultat. Procéder ensuite selon les règles normales : pour la distance du rebond (ou le boulet s’enfonce)…

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Avant le déploiement des forces, le défenseur choisit secrètement une zone de marécage au sol qui ne se trouve pas dans la zone de déploiement ennemie : c'est là qu'à été déversé le mélange combustible. Le joueur ennemi ne l'apprendra que lorsqu'il verra des archers tirer des flèches enflammées à cet endroit !

 

Une unité d’archers possédant un brasero et qui ne se déplace pas peut durant la phase de tir choisir de cibler la zone en question. Il y a un malus de -1 pour l’atteindre (plus tout autre malus tel que la longue portée). Il suffit qu’une seule flèche atteigne le but pour que la zone prenne feu.

Une fois que la zone est en feu, elle le reste jusqu'au début du prochain tour des Sylvaniens. A ce moment-là, jeter 1D6 : sur un 4+, la zone continue de se consumer. Le feu s’éteindra le tour suivant.

Toute unité ou élément qui est dans la zone au moment où elle prend feu subira des dégâts par le feu, jeter 1D6 par figurine que comprend l’unité (même celles qui ne sont pas directement dans la zone) : sur un 4+ elles subissent une touche de F3.

La (ou les) unité(s) victime(s) déroute(nt) automatiquement vers leur bord de table.

Tant qu’elle est en feu, la zone est considérée comme Terrain Infranchissable, et inflige un malus de -1 aux tirs qui la traversent.

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