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La Campagne des Douze Mois

Scénario 9 :

"La Bataille du Vallon d'Ellarchen"

Forces Peaux vertes

      Waldenhoff, la capitale de la Syvanie était en vue, et sur sa route, les derniers défenseurs zumins étaient amassés, retranchés avec couardise.

En bon orque, le seigneur de guerre Grosstorgnoll était plus séduit par cette armée ennemie qu'il s'agissait de combattre et de vaincre, que par la vue des remparts de la capitale en retrait, qu'il pourrait ensuite piller et brûler à loisir !

 

Tout autour s'étendait marécages et petites collines : un endroit idéal car suffisamment vaste pour permettre à sa horde de submerger les défenseurs sous le poids du nombre.

Voilà un an que l'invasion avait débuté, et Grosstorgnoll n’avait cessé de progresser dans cette direction, il touchait désormais au but.

Le seigneur de guerre orque avait rassemblé ses unités en vastes régiments, et entendait bien lancer tous ses effectifs dans cette ultime bataille. Les plus redoutables éléments de sa force d’invasion étaient présents, ainsi que la plupart de ses meilleurs subordonnés.

La victoire finale était enfin à portée de kikoup !

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Immenss
Hord'
Povert'
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Les boss

      Toute force peau verte possède son meneur, généralement un orque, plus imposant et plus agressif que tous les autres, et qui assoit son autorité par la violence.

Dans le cadre d’une vaste armée, il possède plusieurs subordonnés, qui sont intermédiaires entre lui et les troupes en matière de stature et de commandement.

 

Si quelques uns de ses lieutenants étaient blessés, le seigneur de guerre Grosstorgnoll possédait encore un groupe conséquent de meneurs aussi redoutables que craints, et qui ne manqueraient pas d’accompagner la horde au cœur des combats.

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Seigneur de guerre Lagh’ Grosstorgnoll

      Seigneur de guerre orque instigateur de l’assaut sur la Sylvanie, Grosstorgnoll est un général redoutable car il est aussi bon combattant que fin stratège. Si cette première qualité est indispensable pour un boss orque, la seconde leur fait en général cruellement défaut !

Grosstorgnoll a su établir son plan de campagne avec une grande efficacité, et même lorsque ses peaux vertes ont été repoussés, il est parvenu à conserver l’initiative.

Lors de la Bataille du Pont, il a lui-même rejoint ses guerriers pour s’assurer de remporter cet affrontement crucial.

Désormais tout proche de son but : s’emparer et piller la capitale de la Sylvanie, il va enfin pouvoir jeter tous ses peaux vertes au combat afin de vaincre une fois pour toutes les derniers défenseurs.

Cette fois encore, il sera accompagné de sa garde personnelle de Kostos, et espère bien se retrouver de nouveau face au commandant umin afin de régler tous les différents en suspend une fois pour toutes !

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Roustass’ Ozor

Porteur d'la Bannièr' d'La Grosstorgnoll

 

      Champion de la Waaagh Grosstorgnoll, Roustass’ Ozor a l’immense honneur de porter la bannière d'La Grosstorgnoll et de suivre son seigneur sur le champ de bataille.

Cet orque est infiniment plus redoutable qu’il n’y paraît. De petite taille, il s’avère être un sabreur hors-pair, élevé et formé dans la très lointaine Katé par une des plus fine lame orque existant !

Sa rapidité est fulgurante et sa précision mortelle. Capable de découper un kipik en plein vol, et de frapper à plusieurs reprises avant que son adversaire ait compris ce qu’il lui arrivait, c’est grâce à ses talents de bretteur et de nombreuses têtes koupées qu’il a eu la récompense d’être désigné porteur de la Grande Bannière de la Grosstorgnoll.

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Giflky Déchirr

 

      Giflky Déchirr est le plus puissant chaman de l’armée de Grosstorgnoll, ce qui fait de lui un orque très influant. En outre, il est particulièrement futé et malin, ce qui lui a permis d’asseoir son importance, et d’exercer le rôle de conseiller du seigneur de guerre.

De par sa position, il a depuis des années exigé que la Gard’Lourd soit directement sous ses ordres. Il s’agit d’un important régiment d’orques sombres, qui lui sont totalement dévoués, et qui n’obéissent qu’à lui. C’est donc à la tête de son terrible régiment qu’il va se rendre sur le champ de bataille, et constituera certainement une menace aussi importante que Grosstorgnoll lui-même et ses Kostos !

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Klatfass

      Ce kolosse est le boss des chevaucheurs de sangliers de l’armée de Grosstorgnoll. Aussi monstrueux que redoutable et ambitieux, le seigneur de guerre garde un œil sur lui car nul doute qu’un jour prochain, il le défiera pour prendre sa place ! C’est pourquoi, Grosstorgnoll l’a désigné à ce poste, où il se trouve toujours à la pointe de l’assaut, dans l’espoir qu’il fasse un massacre en son nom, ou périsse sur le champ de bataille ! Mais Klatfass a toujours fait preuve d’une hargne et d’une violence telle qu’il se sort des situations les plus sanglantes. Gork même semble le protéger car alors qu’il fut très grièvement blessé au début de l’invasion, il s’en est non seulement remis, mais semble nimbé d’une aura telle que sa présence impressionne même les orques les plus balaises !

Il pourra enfin commander l’intégralité de sa kavalri sur le champ de bataille, et nul doute que leur tactique sera des plus direkte !

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Skroudj’

 

    Ce gobelin mineur est terriblement dangereux, car il s’avère être à la fois un puissant chaman et un véritable génie dans la manipulation et la sournoiserie ! Grace à ces qualités hors du commun, il est craint de tous, même des orques ! De plus, il a accumulé des richesses telles qu’il est en quelque sorte « le bankier offissieu » de Grosstorgnoll, plus riche que le seigneur de guerre en personne !!

Tous ses talents lui permettent de se tirer toujours à très bon compte (dans tous les sens du terme !), y compris au sein de l’invasion, où il a su plus d’une fois faire preuve de ses grands pouvoirs magiques –chaque sort étant facturé !- et se tirer des situations les plus périlleuses lorsque cela tournait mal.

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LG : Seigneur de guerre Lagh’ Grosstorgnoll

Chef de guerre Orque, avec arme lourde.

Il possède une Armure du Destin (armure lourde avec Svg. invulnérable 4+).

1 XP :

- Cd +1.

 

R : Roustass’ Ozor, porteur de la Grosstorgnoll

Grand Chef Orque, Porteur de la Grande Bannière, avec armure légère.

Il possède une Lame d'Or Vif (I=10).

1 XP :

- CC +1.

 

G : Giflky Déchirr'

Chaman Orque, Niveau 2, avec arme de base.

Il possède une Pierre de Pouvoir (Une seule utilisation. Le sorcier peut déclarer l'utilisation d'une pierre de pouvoir juste avant de tenter de lancer un sort. Deux dés supplémentaires sont alors ajoutés à sa tentative (il doit tout de même utiliser dans cette tentative au moins un dé de sa réserve).

Giflky Déchirr' possède les sorts :

- Regard de Mork.

- Du Nerf !

 

K : Klatfass

Grand chef Orque, avec Fléau Kiéklat (non magique, A+1D3 contre une cible unique), armure légère, bouclier, sur Sanglier.

Klatfass est bénit de Gork, et possède une Svg. invulnérable à 5+.

 

S : Skroudj’

Chamane Gobelin Mineur, Niveau 2, avec arme de base.

Skroudj' possède les sorts :

- Feu d’Artifiss’

- Gork y s’en Charge.

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Les zélitt'

      Chaque force de peaux vertes possède ses propres troupes d’élites, plus costauds et mieux armés que leurs congénères, ils sont admirés de tous car capables de tout dévaster lors des combats !

Généralement, ces combattants sont en nombre restreint, mais Grosstorgnoll a jusque-là épargné ses troupes d’élite afin de conserver leurs effectifs et leur puissance à plein potentiel.

C’est ainsi que pour cette bataille cruciale, trois grands régiments d’élites au grand complet seront présents, et leur potentiel de destruction pourrait bien s’avérer fatal pour les zumins !

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La Kohort

      Ce régiment réunit les orques les plus massifs et redoutables de l’armée. Véritables Kostos, ils sont admirés de tous leurs congénères qui rêvent d’un jour pouvoir mériter d’intégrer leurs rangs.

C’est à la tête de cette unité que le seigneur de guerre Grosstorgnoll se rend au combat. Cela lui permet d’une part de bénéficier du meilleur régiment d ‘orques (excepté les orques sombres), mais cela permet aussi à ses kostos d’être correctement employé, car seul Grosstorgnoll parvient à leur donner des ordres... et à s’assurer qu’ils soient suivis !!

Lors de la bataille du Pont, ils se sont brillamment illustrés, éliminant de nombreux régiments ennemis dans un bain de sang, et tenant tête à l’élite des forces adverses, malgré de très nombreuses pertes et une nette infériorité numérique.

Déterminés à briller par de nouveaux faits d’armes, il ne sera pas aisé de réfréner leur envie de s’illustrer auprès de tous !

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La Gard’ Lourd’

     Ce grand régiment est le plus terrible de l’armée de Grosstorgnoll, bien qu’en réalité, il soit sous les ordres du chamane Giflky Déchir’.

Composé exclusivement d’orques sombres, ils sont les meilleurs guerriers mais aussi les plus disciplinés de la force d’invasion, qualité qui fait défaut aux peaux vertes, et qui accentue d’autant plus leur valeur martiale.

Outre leur rôle d’élite de l’élite (de l’élite !), ils ont charge de protéger Giflky Déchirr, sur le champ de bataille comme partout ailleurs.

Au sein de cette invincible garde, le chaman sera libre, par ses sorts destructeurs, de semer la mort sur les sal’ zumins.

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La Kavalry d’Klatfass

      Cette terrible cavalerie lourde orque est composée de véritables cinglés sur des gorets parmi les plus impulsifs ! Unité d’élite ils ont jusque-là été préservé par Grosstorgnoll en prévision d’un engagement majeur, et ils exultent d’enfin pouvoir se ruer sur l’ennemi à la pointe de l’assaut !

Sous le commandement de Klatfass, ils sont à l’image de leur meneur : sans peur, d’une rare violence et totalement inconscients !

Lors des engagements, ils n’ont que deux objectifs : être les premiers au contact de l’ennemi, et être l’unité qui aura causé le plus de dégâts !

Après avoir rongé leurs freins et fulminés d’impatience, kavaliés et gorets sont totalement transis de hargne et de soif de karnaj’ !

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1 : La Kohort

33 Kostos Orques, avec paire de kikoups et armures légères. L'unité possède un état major complet, dont Bork Têt'en Pierr le Champion Kosto.

1 XP :

- « Qui en veut ! » : permet de relancer les deux premiers tests de Commandement raté en cours de partie (une seule relance par test maximum).

 

2 : La Gard’ Lourd’

39 Orques Noirs, avec Vaste Arsenal de Kikoups, armure lourde et bouclier. L'unité possède un état major complet, dont Golgott le Champion Orque Noir.

3 : La Kavalry d’Klatfass

20 Orques sur Sangliers, avec lance, kikoup, bouclier, armure légère, sur Sanglier. L'unité possède un état major complet, dont Borkakouda le Champion.

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Les troup'

      Ossature principale de toute force peau verte digne de ce nom, les troupes sont la masse pléthorique des combattants. Qu’ils soient orques ou gobelins, tous sont regroupés en vastes régiments, capables de submerger l’ennemi sous le poids du nombre.

Leur qualité guerrière est généralement basse, ils sont également peu fiables, mais surtout enclins à l’indiscipline et aux disputes internes, qui ne manquent pas de survenir, même sur un champ de bataille !

Néanmoins, la quantité est LA qualité essentielle chez les peaux vertes, et même les couards gobelins peuvent s’avérer un réel danger lorsqu’ils sont regroupés en très grand nombre.

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Les Boyz à Kassarass

      Grosstorgnoll a fait le choix de regrouper tous ses guerriers orques au sein d’une seule et même unité. La majorité d’entre eux étaient des gars à Kassarass, orque sombre, second de Grosstrognoll, qui a été très grièvement blessé au début de l’invasion, et n’est pas encore remis. Ces derniers iront donc au combat sans leur boss habituel.

Ils ont été rejoints par nombre d’autres orques, et forment une vaste horde pléthorique qui constituera un grand danger face aux ennemis, généralement formés pour combattre en unité plus réduites en effectifs.

Le seul véritable problème est le danger des disputes internes qui risquent fort d’éclater au sein d’un si grand rassemblement d’orques avides d’en découdre et sans la présence de leur Boss attitré !

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Les Zarchés d’Ooglook

      Ces archers orques se sont illustrés à plusieurs reprises depuis le début de l’invasion, et sont décidés à faire un véritable carton sur les zumins tout mous !

Ils ont passé les trois derniers jours à s’entrainer à outrance sur diverses cibles. Selon leur coutume sur leurs propres boucliers pour ce qui est des cibles fixes ; et pour les cibles mobiles : sur de pauvres gobelins ayant pour rôle d’aller chercher de la pitance en forêt, mais qui curieusement ne sont jamais revenus !

Ooglook, leur chef, enfin remis de ses blessures, pourra reprendre la tête de ses archers.

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Les Zinombrabs

      Comme il l’a fait avec les orques, le seigneur de guerre Grosstorgnoll a regroupé les gobelins au sein d’une seule et même horde aux effectifs hors du commun ! Outre le nombre de combattants, le point fort de cet immense régiment est que tous sont armés de lances. Ainsi équipés, les gobelins pourront constituer un véritable mur de piques capable de percer n’importe quel adversaire !

Après les très graves blessures de Bosskila, le grand boss gobelin lors de l’attaque du Château, seul subsiste le redoutable Skroudj, puissant chaman, qui a été désigné pour commander les Zinombrabs. Ses pouvoirs magiques seront un péril constant pour l’ennemi, tandis que les pléthoriques lanciers gobelins offriront protection et sécurité à quiconque chercherait à s’en prendre à lui.

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Les Lutins Maudits

    Jusqu’à présent gardée en réserve, cette horde d’archers gobelins a tout de même pris part au combat lors du raid zumin lancé sur les machines de guerres de Grosstorgnoll. Bien qu’ayant alors perdu la plupart d’entre-elles, les peaux vertes étaient parvenus à repousser et massacrer nombre de saboteurs, et surtout à protéger le Gran Moss, trébuchet titanesque de Grosstorgnoll. Les Lutins Maudits avaient causé de ravages par leurs tirs.

Si un archer gobelin n’est pas d’une grande menace, cinquante groupés en une unité sont en revanche en vrai danger ! Le grand nombre de flèches décochées plus ou moins en même temps et plus ou moins dans la même direction, à défaut d’être précises, sont capables de saturer toute une zone, et finissent forcément par toucher quelque chose !

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4 : Les Boyz à Kassarass

50 Guerriers Orques, avec kikoup, bouclier et armure légère. L'unité possède un état major complet, dont Akkk le Champion.

1 XP :

- « Collectionneurs de Trophées : Leur permet en cas de fuite de conserver non seulement leur propre étendard, mais aussi tous ceux déjà acquis en cour de partie.

 

5 : Les Zarchés d’Ooglook

18 Archers Orques, avec arc, kikoup, armure légère et bouclier. L'unité possède un état major complet, dont Ooglook le Champion.

1 XP :

- « Qui en veulent » : qui leur permet de rejeter un jet de dés, quel que soit le nombre de dés relancés –mais il faut relancer tous les dés, pas seulement ceux échoués-, une fois par partie.

6 : Les Zinombrabs

79 Gobelins, avec lance, arme de base, bouclier et armure légère. L'unité possède un état major complet, dont Ymi Nékikoul le Champion.

 

7 : Les Lutins Maudits

50 Archers Gobelins Mineurs, avec arc et arme de base. L'unité possède un état major complet, dont Lutin Ouarchieff le Champion.

1 XP :

- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.

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Les trucs

 

      S'ils sont rares, certains éléments d'une armée d'orques et gobelins ont des rôles bien spécifiques. Ces unités sont employées dans des missions particulières, et évitent généralement d'autres affectations, que ce soit par manque d'effectifs, par fragilité, stupidité, ou toute autre raison.

Les chevaucheurs de loups en sont un bon exemple : leur mobilité leur permet d'exceller dans des rôles d'éclaireurs, mais ce sont des troupes trop fragiles pour se retrouver au coeur des combats.

Les peaux vertes n'ayant pas grande affinité avec les termes techniques (ni leurs concepts !), ces éléments particulièrement spécifiques sont souvent désignés par "les trucs", ce qui signifie juste que, quelle qu'en soit la raison, on ne peut pas toujours compter sur eux pour les choses sérieuses, à savoir la baston !

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La Famill' Bouftou

      Ces six trolls ont été préservés jusque-là non au cause d’un potentiel destructeur gardé en réserve pour être utilisé au mieux, mais parce que leur stupidité a découragé les divers boss peaux vertes à les employer !

Deux d'entre-eux avaient été réquisitionnés lors de l'assaut sur le village de Schläfrig Hohl, et avaient pu manger quelques paysans.

A la veille de l’ultime bataille où Grosstorgnoll veut jeter tout ce qu’il a sur la dernière ligne des défenseurs, il a fait aligner les trolls en essayant de leur désigner le camp opposé. Il sait bien qu’il ne peut guère compter sur eux, néanmoins, il se pourrait que ces créatures finissent par atteindre les rangs des zumins et servir à quelque chose ! En outre, l’attention qui sera portée sur eux durant la bataille sera toujours ça de moins sur les autres éléments de son armée.

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Les Zélus

      Ces gobelins sur loups font partie des Zélus de Popfizz : de vrai siphonnés du ciboulot, qui considèrent ce shaman comme un dieu vivant et le vénèrent aveuglément ! Popfizz use de sa malice -et surtout de la stupide crédulité des gobelins- et affirme avoir le pouvoir de les rendre invulnérables et immortels s'ils s'en montrent dignes en le servant et en lui donnant la majeure partie de leurs biens ! ...Et si des adorateurs venaient à mourir, c'est uniquement parce qu'ils n'étaient pas dignes de vivre éternellement à son service !!

Flairant le danger d'un si grand affrontement, Popfizz s'est fait porter pâle, mais a fait l'honneur à huit de ses dévots de le représenter sur le champ de bataille, en prenant soin par imposition des mains de leur conférer sa bénédiction qui les rendra invincibles ! Du moins tous ceux qui en seront dignes...

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8 : La Famill' Bouftou

6 Trolls, avec arme de base.

9 : Les Zélus

8 Gobelins sur loups, avec lance, bouclier et armure légère, sur loup. L'unité possède un état major complet, dont Blaktri le Champion.

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Les machinn’

      Eléments assez rare dans les forces restreintes des peaux vertes, les machines de guerre sont toutefois employées en nombre dès lors qu’il s’agit de grands d’affrontements.

 

De conceptions grotesques et rudimentaires, bien souvent divers incidents de tirs surviennent lors de leur utilisation.

Grosstorgnoll avait conservé ses nombreuses machines en retraits, mais la plupart furent détruites et brûlées lors d’un raid de sabotage.

Les trois machines alignées pour la bataille sont les seules encore fonctionnelles que possède Grosstorgnoll. Parmi elles, le très redoutable Grand Moss, qui risque fort de faire à nouveau un véritable carnage chez les défenseurs !

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L’Gran Moss

    Arme secrète de Grosstorgnoll, cette terrib' et kolossal' machine de guerre, a enfin pu être déployée récemment lors de l’attaque du château, et a fait un véritable carnage ! Si l’assaut s’est pourtant soldé par une défaite, le Gran Moss a fait tant de pertes parmi les zumins qu’il a certainement à lui tout seul empêché que les réserves ennemies puissent porter secours au assiégés.

Fort heureusement pour Grosstorgnoll, la machine de mort a pu être reconduite au camp et sera bien entendu alignée pour la grande bataille.

Mise en œuvre par une vingtaine des servants et sous le komandement du très compétent Boss Tarhkin, le Gran Moss est capable de faire pleuvoir la mort sans discontinuer.

Il est fort probable que cet immense trébuchet ait un rôle prépondérant dans le déroulement et l’issue de la bataille, et de la campagne…

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La Glissad’

    Cette Catapulte à Plongeur de la Mort arrivée récemment avec les ultimes réserves a été déployée lors de l’attaque du château, et malgré la défaite des peaux vertes, les divers kamikazes gobelins ont été une menace constante, causant de nombreuses pertes aux défenseurs.

La Glissad’ sera naturellement déployée lors de la bataille, avec tout son cortège de cinglés gavés de breuvage hallucinogène, et trépignants d’impatience pour "le Grand Saut" !

Les nombreux Plongeurs de la Mort ont passé toute la nuit précédant l’affrontement final à courir dans le camp en braillant, ailes déployées battantes, s’entrainant à simuler le vol qui les attendait le lendemain !

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La Arponeuz

      Lors du raid des zumins visant à brûler les machines de guerre de Grosstorgnoll, la quasi-totalité d’entre elles furent détruites. Seul le Gran Moss, protégé à la fois de Gork et de Mork fut mirakuleuzment protégé des flammes !

Néanmoins, parmi les machines sur place, les servants de la Arponeuz étaient alors à l’entrainement à l’écart. Disloquée et réduite en pièces par les saboteurs, elle fut épargnée du feu destructeur.

Les balistes gobelines sont certes de bric et de broc, mais la contrepartie c’est qu’à moins d’être brûlées, elles sont facilement réparables. C’est ainsi qu’en vue de la grande bataille, une équipe de réparateurs gobelins fut chargée de remettre cette baliste en état de fonctionner, et y parvînt.

La Arponeuz est donc au nombre restreint des machines déployées par les peaux vertes.

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10 : L’Gran Moss

Kolossal Trébuchet avec sa pléthore de servants, dont Boss Tarhkin qui est le chef Fouettard commandant le groupe.

La machine de guerre hors-normes et ses nombreux servants suivent les règles spéciales décrites ici, le coût total de l'ensemble est de 250 points.

1 XP :

- « Vétérans » : peut rejeter un jet de un dé par partie.

 

11 : La Glissad’

Catapulte à Plongeurs de la Mort.

1 XP

- « Conception solide » qui permet à la catapulte d’ignorer le premier incident de tir. Ce dernier empêche tout de même d’effectuer le tir, mais aucun jet n’est effectué sur la table des Incidents de Tirs.

 

12 : La Arponeuz

Baliste Gobeline et ses 3 servants avec arme de base.

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      En raison de la victoire des peaux vertes lors de la Bataille du Pont, cinquième scénario de la Campagne, la horde de Grosstorgnoll possède un bonus de + 200 points.

La valeur totale de l'armée pour cette dernière bataille est donc de 3700 points

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