


Scénario 4
LA BATAILLE DE WALDSBERG
Forces en présence


Armée Sigmarite
Inquisiteur Guzmann
Général de l'armée.
Grand Répurgateur (suit les règles spéciales de Répurgateur).
105 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4 4 3 4 3 10 6+, 5+ Invu.
Equipé d'une paire de pistolets, d'une arme lourde, et d'une armure légère.
Règles spéciales : Accusation, Austère résolution, Outils du Jugement,
Résistance à la magie (2).
Il possède également :
Sceau de Sigmar : ce puissant artefact bénit par le Grand Théogoniste
en personne confère à son porteur une Sauvegarde Invulnérable 5+.
Accusateur de premier ordre : la règle spéciale Accusation de Guzmann
s'étend à tous les Personnages ennemis présents sur le champ de bataille.
Grand Inquisiteur Guzmann
Après son échec devant les murs de Château Waldsberg, Guzmann a été contraint d'attendre les renforts, mais l'impitoyable inquisiteur n'a rien perdu de sa détermination fanatique. Le soir même de l'arrivé du dernier groupe, il planifia pour le lendemain un assaut massif.


Mayor Otto Bhuss
Maître Chevalier Panthère.
Compte comme un Grand Maître Chevalier Panthère à ceci prêt qu'il n'est
pas le général d'armée.
211 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 6 6 4+1 4 3 6 4 9 1+
Equipé d'une lance de cavalerie, d'une armure de plates complète,
et d'un bouclier.
Chevauche un destrier caparaçonné.
Il possède également :
Epée de Puissance : confère +1 en Force à Otto Bhuss lorsqu'il attaque
avec cette arme magique.
Règles spéciales :
Maître d'arme : Les adversaires d'Otto Bhuss subissent un malus
de -1 pour le toucher en Corps à Corps.
Mayor Otto Bhuss
Soucieux de soutenir davantage les hommes de Guzmann dans cette mission commanditée par le Grand Théogoniste en personne, le Grand Maître Chevalier Panthère se décida à envoyer un de ses meilleurs officiers supérieurs à la tête de la fine fleur des Chevaliers Panthères.


Prêtre Jacobus
Prêtre Guerrier de Sigmar.
65 points.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4+1* 4 2 4 2 8 6+
Equipé d'une arme de base et d'une armure légère.
Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières de bataille.
Hargne Démentielle : au corps à corps, Jacobus frappe comme
un forcené sans se soucier de se protéger ! Ses coups ont
+1 pour toucher et F+1 mais ses adversaires ont +1 pour le toucher.
Prêtre Jacobus
Ce Prêtre Guerrier est en quelque sorte le "chien d'attaque" favori de l'Inquisiteur Guzmann, capable de se jeter aux coeurs de mêlées où même un flagellant hésiterait ! Cela ne manque jamais de susciter la stupéfaction de ses ennemis comme de ses alliés.


Johann Akop
Prêtre Guerrier de Sigmar.
80 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4+1 4 2 4 2 8 5+
Equipé d'une arme de base, et d'une armure lourde.
Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières de bataille,
Expérimenté.
Il possède également :
Sceptre d'Ardeur : ce puissant sceptre compte comme une arme de
base (ainsi Akop combat avec deux armes de base), de plus, il confère
+1 en Force et interdit toutes les Sauvegardes d'armure de toutes
sortes aux Morts Vivants.
Johann Akop
Johann Akop a brillamment conduit les renforts jusqu'à Guzmann, déjouant la terrible embuscade que la colonne a dû essuyer sur sa route. Cette incroyable victoire a donné du coeur au ventre de tous les Sigmarites, persuadés que la bénédiction de Sigmar les accompagne.


Gotrik
Prêtre Guerrier de Sigmar.
60 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4 4 2 4 1* 8 5+, 6+ relançable.
Equipé d'une arme lourde et d'une armure lourde.
Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières
de bataille.
Il possède également :
Pendentif Bénit : ce symbole de Sigmar que Gotrik porte
au cou lui confère une Sauvegarde Invulnérable 6+ relançable.
Blessure* : Ayant été grièvement blessé lors de l'embuscade
récente, Grotik ne s'est pas encore totalement remis.
Il possède -1 PV sur son profil (déjà pris en compte).
Gotrik
Frère Gotrik est un Prêtre Guerrier exceptionnel, non seulement parce que c'est le seul membre du clergé de Sigmar résidant en Sylvanie, mais aussi de par sa volonté d'acier. Grièvement blessé lors de l'embuscade, il a tenu prendre part à la bataille malgré tout.


Grand Johann
Captaine de Milice
(compte comme Capitaine de l'Empire).
78 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 5 5 5 4 2 4 3 8 6+
Equipé d'un robuste bâton de combat : F+1, I-1 et Svg+1,
mais donne un bonus de +1 à la Svg ennemie (tous ces bonus
sont déjà inclus dans le profil), et un arc long.
Règles spéciales : Tenez la ligne ! Expérimenté.
Héros du peuple : Meneur d'hommes et vaillant combattant
au courage exemplaire, Grand Johann est un héros aux yeux de
tous. Tant qu'il est présent, son unité peur relancer tout
test de Commandement raté, de plus Grand Johann et son unité
sont Immunisés à la Peur.
Grand Johann doit demeurer dans son unité : les Miliciens de
Waldenhof.
Grand Johann
Probablement un des personnage les plus emblématiques du peuple Sylvanien, Grand Johann est un capitaine de milice exerçant dans la capitale, et qui a des dizaines et de dizaines de fois prouvé sa valeur, aussi bien comme un guerrier valeureux que comme un meneur d'hommes exceptionnel.


Chevaliers Panthères
490 points.
17 Chevaliers Panthères du Cercle Intérieur.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 3 4 3 1 3 1 8 1+
Etat major complet.
Equipés avec lance de cavalerie, arme de base, bouclier, armure de plates complète.
Ils chevauchent des destriers caparaçonnés.
Bannière de Guerre : Confère à l'unité un bonus permanent de +1 aux Résultats des Combats.
Chevaliers Panthères du Cercle Intérieur
Chaque corps d'armée possède ses propres combattants d'élite, c'est aussi vrai pour les Chevaliers Panthères. D'ordinaire au siège de leur Commanderie à Talabheim, ces chevaliers du Cercle Intérieur ont été envoyés pour garantir la réussite de la mission de l'Inquisiteur Guzmann.


Dragons de Noailles
330 points.
50 Hallebardiers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Etat major complet.
Expérimentés.
Equipés avec hallebarde et armure légère.
Dragons de Noailles
Principal régiment de la Sylvanie Impériale, les Dragons de Noailles ont un passé glorieux, avec de nombreux faits d 'armes et courageux sacrifices. Cette large unité regroupe tous les Dragons détachés sous la bannière de Guzmann, et constitue un solide régiment de soldats expérimentés.


La Garde Sigmarite
240 points.
21 Hallebardiers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Etat major complet (le prêtre fait office de Musicien).
Equipés avec hallebarde, bouclier et armure lourde.
Règles spéciales :
Expérimentés.
Fervents Sigmarites : L'unité est Tenace.
La Garde Sigmarite
Ce régiment d'élite regroupe des vétérans totalement dévoués à Sigmar. Cette solide expérience leur permet à la fois d'allier une discipline digne des meilleures troupes de l'Empire, et une ferveur religieuse frôlant le fanatisme, ce qui leur confère une effroyable détermination.


Les Prophètes du Jugement
478 points.
39 Flagellants.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
L'unité comprend un Prophète.
Equipés avec fléau.
Règles spéciales : Frénésie, Indémoralisables, La fin est proche ! Expérimentés.
Les Prophètes du Jugement
Les discours enflammés des Prêtres de Sigmar ont permis à un très grand nombre de fanatiques religieux de se joindre à l'expédition. Ces fous furieux ont déjà pu faire preuve de leur potentiel de destruction lors de l'embuscade repoussée, et ne demandent qu'à être lâché sur l'ennemi.


Les Miliciens de Waldenhof
144 points.
19 Miliciens.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Expérimentés.
Etat major complet.
Equipés avec deux armes de base.
La présence de Grand Johann octroie divers bonus à cette unité, voir plus haut dans ses règles spéciales.
Les Miliciens de Waldenhof
Bien que combattants irréguliers, ces miliciens ont maintes fois fait preuve de bravoure et leur détermination face à toutes sortes d'ennemis. Menés par le célébrissime Grand Johann, leur capitaine, ils sont résolus à le suivre jusque dans la crypte du vampire s'il le faut !


Archers de Sylvanie
150 points.
20 archers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Expérimentés.
L'unité comprend un Champion.
Equipés avec arc et arme de base.
Archers de Sylvanie
Ces archers font partie de l'armée régulière de Sylvanie, et ont pour rôle d'opérer des patrouilles aux abords de la capitale. Ayant été réquisitionnés pour la mission de Guzmann, leurs compétences en forêt ont déjà bien servies. Reste à voir s'ils sont aptes sur un champ de bataille...


Civils réquisitionnés
70 points.
21 Civils.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
L'unité comprend un champion.
Equipés avec arme improvisée (Svg ennemie +1).
Civils réquisitionnés
Volontaires sans le sous, fervents religieux ou réquisitionnés de forces, cette unité regroupe tous les civils rassemblés à la capitale ou le long du chemin afin de gonfler les rangs des Sigmarites. Sans expérience de la guerre et loin de leurs villages, ils espèrent éviter le gros des combats.



Armée Sigmarite
G : Inquisiteur Guzmann
OB : Herr Mayor Otto Bhuss
J : Prêtre Jacobus
JB : Johann Akop
FG : Frère Gotrik
GJ : Grand Johann
1 : Chevaliers Panthères du Cercle Intérieur
2 : Dragons de Noailles
3 : Garde Sigmarite
4 : Les Prophètes du Jugement
5 : Les Miliciens de Waldenhof
6 : Archers de Sylvanie
7 : Civils réquisitionnés


Forces
de Waldsberg


Comte Von Krolock, Seigneur de Waldsberg
Général de l'armée.
Seigneur Vampire.
310 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
6 7 5 5 5 3 7 5 10 4+
Sorcier de Niveau 3 : Invocation de Nehek,
Regard de Nagash (Magie Nécromantique),
Caresses de Laniph (Domaine de la Mort),
Miasmes Mystificateurs de Melkoth (Domaine de l'Ombre).
Equipé de l'Epée du Crépuscule (ignore les
Sauvegardes magiques),
et d'une armure de plaques (Svg 4+ sans malus
de Mouvement).
Règles spéciales : Vampire, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirisme.
Il est doté du don Vampirique :
Maître du Savoir : lui permet de posséder 4 sorts au total
(bien qu'il demeure Sorcier de Niveau 3).
Comte Von Krolock
Seigneur de Waldsberg, Von Krolock est un Comte Vampire peu commun en cela qu'il est à l'opposé des tyrans s'étant fait connaître dans l'Histoire par leur soif de domination. Aimé de ses gens, il est résolu à les protéger en annihilant les envahisseurs, quitte à se mettre en danger.


Mestre Gahmuret, Maître d'Armes et Porteur de
la Bannière de Waldsberg
Vampire, Porteur de la Grande Bannière.
210 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
6 8 5 5 4 2 6 4 8 5+
Sorcier de Niveau 1 : Aspect du Chevalier du Destin
(Domaine de la Mort).
Equipé d'une arme de base, et d'une armure de plaques
(Svg 4+ sans malus de Mouvement).
Règles spéciales : Vampire, Mort-Vivant, Soif Rouge,
Vampirisme, Coup Fatal Héroïque.
Il est doté du don Vampirique :
Maître d'Arme sans Egal : +2 CC (déjà inclus dans le Profil).
De plus, durant chaque phase de corps à corps, il ôte
1 Attaque à un ennemi (qu'il choisit) en contact socle à socle.
Frappe Fatale : lui permet de posséder la Règle Spéciale
Coup Fatal Héroïque.
Mestre Gahmuret
Maître d'armes du Domaine, Mestre Gahmuret est un combattant hors pair, même au sein des meilleurs bretteurs vampires. Ayant formé en entraîné les Loups Carmins, c'est à leur tête, au côté du Comte qu'il brandira bien haut la Bannière de Waldsberg.


Clarimonde
Vampire.
170 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
6 7 4 5 4 2 8 4 7 5+ Invulnérable*
Tous les bonus qui suivent ci-dessous sont déjà inclus
dans le profil.
Sorcier de Niveau 1 : Lames Mentales D'Okkam
(Domaine de l'Ombre).
Equipé d'une arme de base empoisonnée (blesse toujours sur 4+,
sauf si un meilleur résultat est requis).
Règles spéciales : Vampire, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirisme,
Frappe Toujours en Premier.
Il est doté du don Vampirique :
Assassin Hors-Pairs : CC +1
Réflexes Prodigieux : I+2, et possède la Règle Spéciale
Frappe Toujours en Premier.
Esquive : *Bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Garde du Corps : A moins qu'elle même ou le Comte Von Krolock soient en train de combattre dans un Duel, Clarimonde peut contraindre jusqu'à deux figurines qui voulaient s'en prendre à ce dernier au corps à corps de l'attaquer elle à la place.
Clarimonde
Cette vampire est l'espionne de Von Krolock, et opère généralement en solitaire dans l'ombre. Toutefois, ses talents au combat font également d'elle la garde du corps du Comte, ce qui explique sa présence sur le champ de bataille. Nul doute qu'elle aura aussi souci de La Colline Eternelle...


La Colline Eternelle
Vampire.
150 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
6 6 3 7 6 2 4 4 7 3+ / 6+ Invulnérable
Tous les bonus / malus qui suivent ci-dessous sont
déjà inclus dans le profil.
Incapacité Arcanique : La Coline n'est pas considéré comme
un Sorcier, n'a aucun Niveau de Magie et ne peut donc ni jeter
des sorts, ni tenter d'en dissiper.
Equipé d'une hallebarde, d'un bouclier et d'une armure de
plates complète.
Règles spéciales : Vampire, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirisme.
Colosse Titanesque : F+1, E+2, La Coline peut manier à la fois sa
hallebarde et son bouclier sans perte d'efficacité de l'un ou
de l'autre.
Esprit Ravagé : La Coline est continuellement en souffrance
Intérieure, cela affecte ses facultés. CC -1, CT-1, I-1.
Passé Torturé : Régulièrement, le passé torturé de La Coline refait surface, occasionnant des absences passagères. A début de chacun de ses tours de jeu, La Coline de effectuer un test de Commandement (sous sa propre caractéristique de Cd.). En cas d'échec, il ne pourra rien faire durant le tour en cour, et s'il est attaqué au corps à corps, se défendra avec toutes ses Caractéristiques réduites de 2 (excepté PV).
La Colline Eternelle
Nouveau venu à Waldsberg, ce vampire à l'esprit torturé a traversé des souffrances inimaginables. Von Krolock, l'a recueillit et fait son possible pour apaiser l'ancien Dragon de Sang. Bien que toujours tourmenté, La Coline a tenu à participer au combat pour soutenir le Comte.


Loups Carmins
362 points au total.
23 Demi-Sangs
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5 4 4 4 3 1 4 1 8 5+
L'unité comprend un Musicien.
La panoplie d'équipement utilisée est par simplicité considérée comme : arme de base, bouclier et armure légère.
Règle spéciale : Vampire (mais pas Mort-vivant).
Vétérans inflexibles : les Loups Carmins sont Tenace et effectuent tous leurs test de Commandement avec 4D6, en ne conservant que les deux dés de leur choix.
Tirs habiles : Certains des guerriers d'élite sont équipés d'arc longs, et peuvent tirer selon les règles habituelles (-1 si l'unité se déplace à marche normale, pas de tir en marche forcée etc.).
Le nombre de tireurs est de 2 par rang d'au moins 4 figurines.
Présence Inspirante : Leur présence permet à la totalité du reste de l'armée de Waldsberg de relancer tout test de Commandement raté.
Suivent la règle Vampire et cause la Peur
Les Loups Carmins
Cette étrange garde d'élite hors du commun est composée de créatures présentant nombre de similitudes avec des vampires, mais pas les inconvénients ! Surpuissants, surentraînés et à la discipline parfaite, ils composent la garde rapprochée de Von Krolock sur le champ de bataille.


La Légion
380 points.
70 Guerriers squelettes.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 2 3 3 3 1 2 1 3 5+
Etat major complet.
Equipés avec arme de base, bouclier, et armure légère.
Règles spéciales : Mort-Vivant.
La Légion
Durant la nuit précédent la bataille, Von Krolock a déployé l'étendue de ses connaissances en nécromancie pour lever une force de morts-vivants considérable. Ces innombrables squelettes sont ceux d'anciens guerriers tombés aux alentours ces dernières décennies.


La Marée
298 points.
96 Zombies.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 1 0 3 3 1 1 1 3 -
Musicien et Porte étendard.
Equipés avec arme de base.
Règles spéciales : Mort-Vivant, Cadavres Frais, Frappe Toujours en Dernier.
La Marée
La pertes récente d'un grand nombre d'envahisseurs, ainsi que malheureusement des gens du Comté a permis au Comte de réanimer une centaine de cadavres pour défendre les siens. A situation critique, mesures critiques : c'est aux morts de protéger les vivants !


Les Faucheurs
240 points.
42 Squelettes.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 2 3 3 3 1 2 1 3 5+
Etat major complet.
Equipés avec lance, bouclier, et armure légère.
Règles spéciales : Mort-Vivant.
Les Faucheurs
Ces nombreux morts vivants sont ceux levés du vieux cimetière abandonné à quelques lieues du Château, et oublié de tous. Comme de leur vivant, ils ont l'occasion de défendre leur Comté de la présence des vils envahisseurs, en combattant sous la volonté de leur seigneur.


Les Vigiles
158 points.
16 Archers
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Expérimentés.
Etat major complet.
Equipés avec arc, arme de base et armure légère.

Les Balistes
70 points au total.
Chaque baliste est constituée d'une machine et de deux servants (le Sergent Chef Hartmann inclu), les deux balistes peuvent ne pas être déployées cote à cote.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Baliste - - - - 6 3 - - - -
Servant équipé avec arme de base.
Règle spéciale :
Expérimentés.
Le Sergent Chef Hartmann fait parti des servants d'une des balistes (voir plus haut son profil et les bonus qu'il lui octroi). Si cette baliste est détruite, quel qu'en soit la raison, Hartmann demeure sur le terrain.
En raison de leur angle d'inclinaison restreint, toute baliste déployée au sommet des remparts aura une portée de tir minimale de 18ps.

Les Chasseurs
90 points.
10 Chasseurs
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 4 3 3 1 3 1 8 -
Expérimentés.
Equipés avec arc et arme de base.
Règles spéciales : Eclaireurs, Tirailleurs.

Sergent Chef Hartmann
Héros Humain.
65 Points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 5 4 4 4 3 4 2 8 6+
Equipé d'une arme lourde et d'une armure légère.
Règles spéciales : Expérimenté.
Officier humain : si le Lieutenant Finnaglian est hors-combat,
c'est le Sergent Chef Hartmann qui devient le Général de Waldsberg.
Cor : Une fois par partie, Hartmann peut au tout début de son tour
souffler dans son cor, cela procure à tous les humains de Waldsberg
sur la table de jeu (les Loups Carmins ne sont donc pas concernés)
un bonus +2 en Commandement pour toute la durée du tour en cour.
Chef Balistaire : Hartmann a charge des balistes, et fait parti des
servants de l'une d'entre elle. Il doit donc commencer la bataille
déployé avec celle-ci ; mais étant un Personnage, sera libre de la quitter à sa guise en cour de partie. Tant qu'il fait parti des servants, sa Baliste peut utiliser la CT de Hartmann ; mais s'il quitte la machine de guerre, le servant restant ne pourra effectuer de tir qu'un tour sur deux CT3.
Sergent Chef Hartmann
Plus haut gradé "parmi les vivants" dans l'armée de Waldsberg, le Sergent-chef Hartmann est un meneur d'homme, un combattant aguerris, ainsi qu'un redoutable chef balistaire. S'étant illustré lors de la défense de Château Waldsberg, c'est lui qui dirige le contingent des vivants.
Les Vigiles
Archers normalement cantonnés à Château Waldsberg, les Vigiles sont mieux équipés et plus aguerris que leurs homologues des armées de l'Empire. Après avoir décimé la suite de l'Inquisiteur de leurs flèches précises, ils comptent bien renouveler l'exploit en ce jour.
Les Balistes
Machines de guerre d'un autre temps, les balistes sont toujours en activité dans les Comtés reculés de Sylvanie où les armes à poudre ne sont pas connues. Ces deux machines de guerre furent fort utiles pour briser l'ennemi lors de l'assaut du Château,et ont été déployées pour la bataille.
Les Chasseurs
Ces hommes des bois sont les yeux et les oreilles du Comté. Leur bravoure n'a d'égale que leur habileté à l'arc, ce qui n'est guère surprenant lorsque l'on vie en forêt de Sylvanie ! Ils ont tenu à participer à la livrer bataille, et ont même fait des paris sur qui tuera le plus d'envahisseurs !

Forces vivantes
de Waldsberg






Forces de Waldsberg
VK : Comte Von Krolock
G : Mestre Gahmuret
C : Clarimonde
CE : La Colline Eternelle
H : Sergent Hartmann
1 : Les Loups Carmins
2 : La Légion
3 : La Marée
4 : Les Faucheurs
5 : Les Vigiles
6 : Les Balistes
7 : La Chasseurs
