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Scénario 3

CETTE FORET EST MAUDITE !

Forces en présence

Voici en détail les forces présentes lors de cette embuscade.

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Quelques précisions :

      Cette embuscade se déroule moins d'une semaine après la bataille du scénario précédent, alors que le groupe de renforts Impérial file en direction Comté de Waldsberg pour rejoindre Guzmann et ses hommes déjà sur les lieux.

Cela explique pourquoi ces deux forces sont distinctes, aucun des belligérants ne peuvant participer aux deux évènements.

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Johann Akop

Rempli d'un zèle qui frôle le fanatisme, ce prêtre de Sigmar du Stirland s'est joint à la délégation envoyée par Volkmar et a pris le commandement des renforts en route pour soutenir les forces déjà engagées à Waldsberg.
 

Johann Akop

Général de l'armée.

Prêtre Guerrier de Sigmar.

80 points au total.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   4   4  4  4  2  4  2  8     5+

Equipé d'une arme de base, et d'une armure lourde.

Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières de bataille.

Il possède également :

Sceptre d'Ardeur : ce puissant sceptre compte comme une arme

de base (ainsi Akop combat avec deux armes de base), de plus,

il confère +1 en Force et interdit toutes les Sauvegardes

d'armure de toutes sortes aux Morts Vivants.

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Frère Gotrik

Farouche et implacable, Gotrik est le seul prêtre guerrier de Sigmar vivant en Sylvanie, dans la capitale. Il a quitté Waldenhof pour se rallier aux nombreux Sigmarites, sa présence se révélant source d'encouragement pour les Sylvaniens engagés plus ou moins volontairement !

Gotrik

Prêtre Guerrier de Sigmar.

75 points au total.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   4   4  4  4  2  4  2  8     5+, 6+ relançable.

Equipé d'une arme lourde et d'une armure lourde.

Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières de bataille.

Il possède également :

Pendentif Bénit : ce symbole de Sigmar que Gotrik porte au cou lui confère une Sauvegarde Invulnérable 6+ relançable.

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Grand Johann

Capitaine de Milice de Waldenhof, Grand Johann est un meneur d'homme expérimenté dont la vaillance est une source inépuisable de courage non seulement pour ses hommes, mais aussi pour tous les Sylvaniens.

Grand Johann

Captaine de Milice

(compte comme Capitaine de l'Empire).

78 points au total.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   5   5  5  4  2  4  3  8     6+

Equipé d'un robuste bâton de combat : F+1, I-1 et Svg+1, mais donne un bonus de +1 à la Svg ennemie (tous ces bonus sont déjà inclus dans le profil), et un arc long.

Règles spéciales : Tenez la ligne !

Héros du peuple : Meneur d'hommes et vaillant combattant au courage exemplaire, Grand Johann est un héros aux yeux de tous. Tant qu'il est présent, son unité peur relancer tout test de Commandement raté, de plus Grand Johann et son unité sont Immunisés à la Peur.

Grand Johann doit demeurer dans son unité : les Miliciens de Waldenhof.

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Chevaliers Panthère

Les Chevaliers Panthère luttent contre toutes les menaces sur les Terre de l'Empire, et lorsque la Grand Maître de l'Ordre apprit que Volkmar envoyait une force pour éradiquer un nid de vampire au coeur de la Sylvanie, il envoya céans un détachement pour les épauler.

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Chevaliers Panthère

285 points.

10 Chevaliers Panthère.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   4   3  3  3  1  3   1  8    1+

Etat major complet.

Equipés avec lance de cavalerie, arme de base, bouclier, armure de plates complète. Ils chevauchent des destriers caparaçonnés.

Etendard d'Acier : l'unité ignore la pénalité de Mouvement des caparaçons, et relance tout dé ayant optenu 1 pour une distance de Charge, de Fuite ou de Poursuite.

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Les Sangliers d'Egling

Devenus célèbres durant l'Invasion peau verte de la Sylvanie, les Sangliers font désormais partie des régiment de renom de cette Province, et en tant que tel ont été mobilisé pour combattre les dangers que recèlent les Comtés non Impérialisés.

Les Lanciers d'Egling

140 points.

20 Lanciers.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   3   3  3  3  1  3   1  7    6+

Etat major complet.

Equipés avec lance et armure légère.

Pugnaces : Les combattants de cette unité sont âpres et entêtés au combat, ils ont un bonus permanent de +1 aux Résultats de Combat.

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Les Miliciens de Waldenhof

Ces miliciens sont les célèbres hommes de Grand Johann. Si ils ne possèdent pas un équipement digne de combattants de métier, chacun d'eux est un solide gaillard qui a plus d'une fois prouvé sa valeur au combat.

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Les Miliciens de Waldenhof

144 points.

19 Miliciens.

M CC CT  F   E PV  I   A  Cd  Svg

4   3   3   3   3   1   3   1    7    -

Etat major complet.

Equipés avec deux armes de base.

La présence de Grand Johann octroie divers bonus à cette unité, voir plus haut dans ses règles spéciales.

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Les Prophètes du Jugement

La venue de la délégation de Sigmarite a rameuté en grand nombre de fanatiques religieux en haillons, qui au fil des hameaux et villages n'a cessé de grossir. Ces flagellants forment désormais une foule dont le fanatisme est exacerbé par leur nombre.

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Les Prophètes du Jugement

478 points.

39 Flagellants.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   3   3  3  3  1  3   1  7    -

L'unité comprend un Prophète.

Equipés avec fléau.

Règles spéciales : Frénésie, Indémoralisables, La fin est proche !

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Archers de Sylvanie

Ces archers sont des réservistes qui n'ont guère l'expérience du combat et dont le rôle se limite d'ordinaire à des patrouilles aux abords de Waldenhof. Leur connaissance en milieu forestier est néanmoins un atout pour l'ost en marche.

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Archers de Sylvanie

150 points.

20 archers.

M CC CT  F   E PV  I   A  Cd  Svg

4   3   3   3   3   1   3   1    7    5+

L'unité comprend un Champion.

Equipés avec arc et arme de base.

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Civils réquisitionnés

70 points.

21 Civils.

M CC CT  F   E PV  I   A  Cd  Svg

4   2   3   3   3   1   3   1    6    -

L'unité comprend un champion.

Equipés avec arme improvisée (Svg ennemie +1).

Civils réquisitionnés


Ayant peu de troupes à mettre à disposition des Sigmarites, ces civils ont été désignés volontaires bien malgré eux, et si certains étaient inspirés par les discours enflammés des prêtres de Sigmar, désormais leur motivation décroît chaque jour.

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Renforts Sigmarites

 

A : Johann Akop

G: Frère Gotrik

J : Grand Johann

1 : Chevaliers Panthère

2 : Les Sangliers d'Egling

3 : Les Miliciens de Waldenhof

4 : Les Prophètes du Jugement

5 : Archers de Sylvanie

6 : Civils réquisitionnés

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Walack


Vampire offrant allégeance  à Von Krolock, Walack est aussi ancien que sauvage et solitaire. Froid et implacable comme la mort elle-même, cette mission d'embuscade loin des terres du Comté était faite pour lui.

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Walack

Général de l'armée.

Vampire.

180 points au total.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

6   6   4  7  5  2  5  4  7     4+    

Tous les bonus qui suivent ci-dessous sont déjà inclus dans le profil.

Magie Nécromantique Niveau 1 : Vigueur Infernale.

Equipé d'une épée bâtarde (F+1, I-1, Svg+1), et d'une armure lourde.

Règles spéciales : Vampire, Mort-Vivant, Soif Rouge, Vampirisme.

Il est doté des aspects :

Mort Incarnée : L'apparence de Walack est terriblement effrayante.

Il cause la Peur, et impose une relance en cas de test réussi.

Immense : Dépassant les trois mètres, Walack est un colosse d'une robustesse incommensurable.

Il bénéficie de F+1, E+1.

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​Amar Ben Shaytan

Nécromancien.

130 points au total.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   3   3  3  3  2  3  1  7      -

Magie Nécromantique Niveau 2 : Invocation de Néhek, Résurrection.

Equipé d'une arme de base.

Il possède également :

Crâne Susurrant : Ancien crâne d'un puissant nécromancien qui susurre des secrets arcaniques à Ben Shaytan. A chacune de ses propres phases de magie, Amar peut rejeter un dé.

Note : Ben Shaytan est un humain vivant, il ne suit donc pas les règles Mort-Vivant.

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Amar

Ben Shaytan


Cela fait peu de temps que Ben Shaytan s'est mis au service de Waldsberg. Nécromancien avide de connaissances, il espère faire ses preuves et se montrer digne de recevoir l'honneur d'avoir accès aux bibliothèques du Comte.

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L'Ombre


Ce Spectre hante de vieux tertres oubliés de tous dans les environs des lieux de l'embuscade. Attiré à la fois par les énergies nécromantiques et les nombreux être vivants rarissimes en cette région, il s'est joint aux forces de la non vie.

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L'Ombre

Spectre des Cairns.

60 points.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

6   3   0  3  3  2  2  3  5     6+

Equipé d'un arme lourde.

Règles spéciales : Ethéré, Mort Vivant, Terreur, Toucher Spectral.

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Les Affamés

Leur ayant promis un rare festin, Walack a fait le chemin suivit d'un grand nombre de Goules.

Si les nombreux squelettes ont été invoqués le longs de tertres à l'approche des lieux, les goules elles ; bien vivantes, sont avides et affamées.

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Les Affamés

410 points.

40 Goules.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   3   0  3  3  1  3   2  5     -

L'unité comprend un Nécrophage (A+1).

Règles spéciales : Attaques Empoisonnées.

Note : les goules sont des créatures vivantes, elles ne suivent donc pas la règle Mort-Vivant.

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Squelettes invoqués

Nombre de squelettes ont été invoqués par ​Amar Ben Shaytan aux environs des lieux de l'embuscade, dans les tertres, marécages et divers repères de créatures que l'on trouve dans les sombres forêts de Sylvanie.

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Les Fantassins

240 points.

42 Guerriers squelettes.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   2   3  3  3  1   2  1  3    5+

Etat major complet.

Equipés avec arme de base, bouclier, et armure légère.

Règles spéciales : Mort-Vivant.

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Les Moribonds

150 points.

30 Guerriers squelettes.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   2   3  3  3  1   2  1  3    5+

Etat major complet.

Equipés avec arme de base.

Règles spéciales : Mort-Vivant.

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Les Lanciers

180 points.

30 Guerriers squelettes.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

4   2   3  3  3  1   2  1  3    5+

Etat major complet.

Equipés avec lance, bouclier, et armure légère.

Règles spéciales : Mort-Vivant.

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Faune contrôlée

Ayant davantage d'affinité avec les bêtes qu'en nécromancie, Walack a fait venir à lui nombre d'animaux à proximité de l'embuscade dans le but de les faire fondre sur les intrus et semer la pagaille.

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Meute de Loups

80 points.

11 Loups dont un chef de meute.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

9   3   0  3  3  1   3  1  3     -

Règles spéciales : Avant-garde.

Note : ces loups sont des créatures vivantes, ils ne suivent donc pas la règle Mort-Vivant.

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Nuée de Chauves-Souris

70 points.

2 Nuées de Chauves-souris.

M CC CT F  E PV I  A Cd  Svg.

 1   3   0  2  2  1  5  4  3     -

Règles spéciales : Nuées, Nuage d'Horreur, Planeur.

Note : les chauves-souris sont des créatures vivantes, elles ne suivent donc pas la règle Mort-Vivant.

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Forces de Walack

 

W : Walack

S: Amar Ben Shaytan

O : L'Ombre

1 : Les Affamés

2 : Les Fantassins

3 : Les Moribons

4 : Les Lacniers

5 : Meute de loups

6 : Nuées de chauves-souris

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