

Scénario 2
J'ASSIEGERAI CE CHATEAU !
Forces en présence
Voici en détails les forces prenant part à ce rude affrontement.



Forces de Guzmann

Inquisiteur Guzmann
Général de l'armée.
Grand Répurgateur (suit les règles spéciales de Répurgateur).
105 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4 4 3 4 3 10 6+, 5+ Invu.
Equipé d'une paire de pistolets, d'une arme lourde, et d'une armure légère.
Règles spéciales : Accusation, Austère résolution, Outils du Jugement, Résistance à la magie (2).
Il possède également :
Sceau de Sigmar : ce puissant artefact bénit par le Grand Théogoniste en personne confère à son porteur une Sauvegarde Invulnérable 5+.
Acusateur de premier ordre : la règle spéciale Accusation de Guzmann s'étend à tous les Personnages ennemis présents sur le champ de bataille.
Guzmann doit commencer la partie déployé dans son unité : la Délégation Guzmann.


Prêtre Jacobus
Prêtre Guerrier de Sigmar.
65 points.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4+1* 4 2 4 2 8 6+
Equipé d'une arme de base et d'une armure légère.
Règles spéciales : Juste Fureur, Pouvoir Divin, Prières de bataille.
Hargne Démentielle : au corps à corps, Jacobus frappe comme un forcené sans se soucier de se protéger ! Ses coups ont +1 pour toucher et F+1 mais ses adversaires ont +1 pour le toucher.



Lothar Hexejäger
Répurgateur.
60 points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 4 4 4 2 4 2 8 6+
Equipé d'une arme de base, d'un pistolet, et d'une armure légère.
Règles spéciales : Accusation, Austère résolution, Outils du Jugement, Résistance à la magie (2).
Il possède également :
Fiole d'eau bénite : Une fois par partie : durant le premier tour d'un corps à corps, Hexejäger peut lancer sa fiole sur un adversaire suivant la règle Vampire (Pour cette partie, seuls les Loups Carmins sont sensible à cette fiole). Le Vampire sur qui est jetté cette fiole voit toutes ses caractéristiques divisées par deux durant ce tour là seulement.
Hexejäger doit commencer la partie déployé dans son unité : la Confrérie de l'Aile Noire.


Délégation Guzmann
264 points au total.
19 suivants formant un groupe hétéroclite, synthétisé ci-dessous de manière à rendre l'unité jouable.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 5+
L'unité comprend un champion, voir ci-dessous pour ce qui est du porte étendard et musicien.
Equipés avec arme de base, bouclier et armure légère.
Règles spéciales :
Grande Bannière de Sigmar : La figurine portant la bannière (et bien que n'étant pas placée au premier rang) compte à la fois comme un musicien et un porte étendard. De plus, l'étendard compte lui-même comme une Grande Bannière pour ce qui est des règles spéciales propres à celle-ci (la figurine possède toutefois le même Profil que les autres membres de l'unité). Les membres de l'unité protégeront la relique de manière à ce qu'elle soit la dernière figurine retirée (Guzmann exclu). Toutefois, une mise en fuite au corps à corps permet de capturer l'étendard selon les règles habituelles.
La présence de cette bannière donne à l'unité les règles Tenace et Résistance à la Magie +2.


La Confrérie de l'Aile Noire
163 points.
19 membres de l'Aile Noire.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 6+
Etat major complet.
Equipés avec deux armes de base et armure légère.
Van Halfling : au premier rang se trouve Van Halfling, un redoutable chasseur de sorcières, maître chiens, et chargé d'énoncer les arrêtés accusatoires.
Son socle scénique correspond à celui de 4 figurines : il cumule donc le profil d'un Champion, d'un "Musicien" et de deux membres de la Confrérie.
En plus d'être protégé par ses deux dogues hargneux, Van Halfling est insaisissable ! Tout cela fait qu'il ne peut être retiré comme perte que s'il subit au moins 4 PV dans une même phase de corps à corps (ou bien sûr si avec son unité il est rattrapé durant une fuite).


La Garde Sigmarite
240 points.
21 Hallebardiers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Etat major complet (le prêtre fait office de Musicien).
Equipés avec hallebarde, bouclier et armure lourde.
Règles spéciales :
Fervents Sigmarites : L'unité est Tenace.


Dragons de Noailles
210 points.
30 Hallebardiers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Etat major complet.
Equipés avec hallebarde et armure légère.


Les Fanatiques
250 points.
20 Flagellants.
M CC CT F E PV I A Cd Svg.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
L'unité comprend un Prophète.
Equipés avec fléau.
Règles spéciales : Frénésie, Indémoralisables, La fin est proche !


Les Vaillants
60 points.
10 lanciers.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
L'unité comprend un Champion.
Equipés avec lance, bouclier et armure légère.


Les Hirondelles
40 points.
8 Archers paysans.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipés avec arc et d'arme improvisée (Svg ennemie +1).


Les Manants du train
45 points.
15 Paysans.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipés avec arme improvisée (Svg ennemie +1).


G : Inquisiteur Guzmann J : Prêtre Jacobus H : Lothar Hexejäger
1 : Délégation Guzmann 2 : La Confrérie de l'Aile Noire 3 : La Garde Sigmarite
4 : Dragons de Noailles 5 : Les Fanatiques 6 : Les Vaillants
7 : Les Hirondelles 8 : Les Manants du train
Total : 1502 points


Armée de Waldsberg
Homme à la tête des Sigmarites, envoyé par le Grand Théogoniste en personne, l'Inquisiteur Guzmann est le plus redoutable des agents de Volkmar.
Aussi impitoyable qu'expérimenté, à peine arrivé à Waldsberg, il rassemble toutes les forces à sa disposition -même les servants du train de bagage !- pour s'attaquer le jour même au château du Comte.
Jacobus est un prêtre de Sigmar si zélé que sa foi comme chacun de ses agissement frôle le fanatisme.
Trop instable pour servir dans le clergé de l'Ordre, ou même en tant que prêtre guerrier auprès de troupes conventionnelles, il a depuis longtemps été affecté aux missions les plus brutales en terrain hostile !
Une enfance marquée par le massacre des siens a irrémédiablement affecté Lothar, qui s'est fait un nom dans la traque et l'extermination d'hérétiques et de sorcières au sein de la secte de l'Aile Noire.
Avec ses hommes de mains, il a été l'un des premier à se joindre aux Sigmarites pour assaillir le Comté de Waldsberg.
Tous ces agents sont les suivants de l'Inquisiteur Guzmann, et chacun d'eux est spécialisé à sa manière dans la traque ou le traitement des ennemis de Sigmar !
L'Aile Noire est une secte qui sévit en Sylvanie, et regroupe des fanatiques spécialisés dans la chasse aux sorcières, nécromanciens et morts-vivants.
Ces hallebardiers sont une unité d'élite servant de bras armé du clergé de Sigmar en Stirland.
Ils se sont joints à Guzmann lors de son passage vers la Sylvanie.
Les Corps des Dragons de Noailles est le principal régiment militaire de la Province de la Sylvanie Impériale.
Une trentaine d'entre-eux ont été détachés pour soutenir l'Inquisiteur Guzmann.
Les flagellants ne manquent pas sur les routes de l'Empire ou aux abords des principales villes. Ceux-ci se sont progressivement joints à la mission Sigmarite le long de son itinéraire vers la Sylvanie.
Ces gardes, recrutés en Stirland, sont affectés à la surveillance et protection du train de bagage des Sigmarites. Dans son zèle, Guzmann les a également réquisitionnés pour assaillir le château de Waldsberg.
Ce petit groupe de paysans sert d'éclaireurs aux Sigmarites. Ils ont eux aussi été réquisitionnés pour assaillir les gens de Waldsberg.
Soucieux d'envoyer à l'assaut tout les effectifs à sa disposition, le fanatique Guzmann a même regroupé les paysans affectés au train de bagage de son expédition !


Lieutenant Finnaglian
Général de l'armée.
80 points au total
Héros Demi-Sangs.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5 5 5 6 4 2 4 3 9 5+
Equipé d'une épée bâtarde : F+1, I-1 et Svg +1 (tout cela est déjà inclu dans son profil), et d'une armure légère.
Règles spéciales : Vampire (mais pas Mort-vivant).
Aura Surnaturelle : Le Lieutenant Finnaglian est un individu mystérieux duquel émane une puissance et une autorité troublantes, tous les ennemis en contact socle à socle avec lui ont un malus de -1 pour le toucher au corps à corps.
Vétéran Inflexible : -voir ci-dessous dans la description des Loups Carmins.
Peur : A mi chemin entre le Vampire et l'humain, Finaglian cause la Peur.
Le Lieutenant Finnaglian doit être déployé au sein de son unité des Loups Carmins, et ne peut pas la quitter.


Sergent Chef Hartmann
Héros Humain.
65 Points au total.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 5 4 4 4 3 4 2 8 6+
Equipé d'une arme lourde et d'une armure légère.
Règles spéciales :
Officier humain : si le Lieutenant Finnaglian est hors-combat, c'est le Sergent Chef Hartmann qui devient le Général de Waldsberg.
Cor : Une fois par partie, Hartmann peut au tout début de son tour souffler dans son cor, cela procure à tous les humains de Waldsberg sur la table de jeu (les Loups Carmins ne sont donc pas concernés) un bonus +2 en Commandement pour toute la durée du tour en cour.
Chef Balistaire : Hartmann a charge des balistes, et fait parti des servants de l'une d'entre elle. Il doit donc commancer la bataille déployé avec celle-ci ; mais étant un Personnage, sera libre de la quitter à sa guise en cour de partie. Tant qu'il fait parti des servants, sa Baliste peut utiliser la CT de Hartmann ; mais s'il quitte la machine de guerre, le servant restant ne pourra effectuer de tir qu'un tour sur deux CT3.


Loups Carmins
362 points au total.
23 Demi-Sangs
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5 4 4 4 3 1 4 1 8 5+
L'unité comprend un Musicien.
La panoplie d'équipement utilisée est par simplicité considérée comme : arme de base, bouclier et armure légère.
Règle spéciale : Vampire (mais pas Mort-vivant).
Vétérans inflexibles : les Loups Carmins sont Tenace et effectuent tous leurs test de Commandement avec 4D6, en ne conservant que les deux dés de leur choix.
Tirs habiles : Certains des guerriers d'élite sont équipés d'arc longs, et peuvent tirer selon les règles habituelles (-1 si l'unité se déplace à marche normale, pas de tir en marche forcée etc.).
Le nombre de tireurs est de 2 par rang d'au moins 4 figurines.
Présence Inspirante : Leur présence permet à la totalité du reste de l'armée de Waldsberg de relancer tout test de Commandement raté.
Suivent la règle Vampire et cause la Peur.


Les Hommes d'Armes
198 points.
24 Hallebardiers
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Etat major complet.
Equipés avec hallebarde, bouclier et armure légère.


La Garde
180 points.
25 Lanciers
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Etat major complet.
Equipés avec lance, bouclier et armure légère.


Les Vigiles
158 points.
16 Archers
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Etat major complet.
Equipés avec arc, arme de base et armure légère.


Les Balistes
70 points au total.
Chaque baliste est constituée d'une machine et de deux servants (le Sergent Chef Hartmann inclu), les deux balistes peuvent ne pas être déployées cote à cote.
M CC CT F E PV I A Cd Svg
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Baliste - - - - 6 3 - - - -
Servant équipé avec arme de base.
Règle spéciale :
Le Sergent Chef Hartmann fait parti des servants d'une des balistes (voir plus haut son profil et les bonus qu'il lui octroi). Si cette baliste est détruite, quel qu'en soit la raison, Hartmann demeure sur le terrain.
En raison de leur angle d'inclinaison restreint, toute baliste déployée au sommet des remparts aura une portée de tir minimale de 18ps.


La Meute
110 points.
20 Miliciens
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Comprend un Champion.
Equipés avec arme de base.


Les Chasseurs
90 points.
10 Chasseurs
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 4 3 3 1 3 1 8 -
Equipés avec arc et arme de base.
Règles spéciales : Eclaireurs, Tirailleurs.


Les Gueux
80 points.
20 Paysans
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipés avec arme improvisée (Svg ennemie +1).
Règles spéciales :
Sorcières ! L'unité bénéficie de 3 dés relancables. Chaque relance ne concerne qu'un seul dé, relançable une seule fois, même si plusieurs relances sont disponibles.

Levée d'Archers
108 points.
18 Civils archers
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipés avec arc et arme improvisée (Svg ennemie +1).

Le Lieutenant Finnaglian est l'officier à la tête des terribles Loups Carmins. En l'absence de ses Maîtres, incapable de combattre le jour, c'est lui qui est le commandant des forces de Waldsberg.
Ses compétences martiales surpassent celles des simples mortels, et son charisme apporte une détermination sans faille à tous les combattants du Comté.
Plus haut gradé "parmi les vivants" dans l'armée de Waldsberg, le Sergent-chef Hartmann est un meneur d'homme, un combattant aguerris, ainsi qu'un redoutable chef balistaire.
Cette unité d'élite à nulle autre pareille regroupe des êtres mystérieux, surnommés "demi-sangs", dont les prouesses guerrières et la discipline surpassent de loin ce qui se fait de mieux chez les simples mortels.
Il s'agit de la garnison de Château Waldsberg. Recrutés parmi les hommes les plus forts et imposants du Comté, bien armés et équipés, ils représentent une force imposante.
Soldatesque affectée au village de Waldsberg, ces gardes ne comptent pas parmi les meilleurs combattants, mais ils sont prêt à défendre leurs citoyens et leur domaine avec une grande détermination.
Archers cantonnés à Château Waldsberg, les Vigiles sont mieux équipés et plus aguerris que leurs homologues des armées de l'Empire.
Machines de guerre d'un autre temps, les balistes sont toujours en activité dans les Comtés reculés de Sylvanie ou les armes à poudre ne sont pas connues.
Ce groupe de milicien est le seul du Comté. Comme tous les gens de Waldsberg, ils se sont regroupés au pied du château et sont prêt à défendre chèrement leur domaine et leur vie.
Ces hommes des bois sont les yeux et les oreilles du Comté. Ce sont eux qui ont repéré et suivi les envahisseurs, et leurs rapports ont permis à toutes les forces valides de Waldsberg de se regrouper au Château, prêts à livrer bataille.
Tous les gens de Waldsberg ont pris les armes face aux fanatiques venus assaillir leur domaine, et les paysans du Comté ne font pas exception. Ce d'autant que nombre d'entre eux ont déjà été victimes de la violence des Sigmarites.
Plusieurs civils sont adroits au tir à l'arc, et constituent une réserve pouvant être réquisitionnée en cas de besoin. Cette levée d'archers avait répondu présent bien avant.


F: Lieutenant Finnaglian H : Sergent Chef Hartmann
1 : Loups Carmins 2 :Les Hommes d'Armes
3 : La Garde 4 : Les Vigiles
5 : Les Balistes 6 : La Meute
7 : Les Chasseurs 8 : Les Gueux
9 : Levée d'Archers
Total : 1501 points
