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Règles de la Campagne

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Système de jeu :

 

Comme d'habitude, les règles de jeu seront celles de la V8 avec des "réajustements maison" -eux aussi habituels.

...(il faudra qu'un de ce quatre je pense à les partager sur le site)

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          La Campagne sera étalée sur l'année entière, et comprendra un total de cinq scénarios palpitants et originaux.

 

Comme toujours avec mes Campagnes, vous retrouverez tous les ingrédients qui rendent le hobby si riche, attractif et unique !

Des parties scénarisées allant d'escarmouches aux batailles rangées, en passant par des situations inattendues voir rocambolesques -ce d'autant que les deux factions s'y prêtent à merveille !-, le tout mis en valeur par un cadre narratif immersif.

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Des règles de Campagne, avec incidences d'une bataille sur une autre, des règles d'expérience, ainsi que les blessures éventuelles de Personnages, ou pire : les effets de manque ou d'excès de bière sur les protagonistes !!

Cette fois il n'y aura pas de Points de Campagne, mais des bonus / malus qui seront obtenus au cours de chaque partie, et qui auront une incidence sur l'affrontement final. Cette grande bataille déterminera donc à elle seule le vainqueur de cette Campagne, et surtout, qui sera propriétaire de la très célèbre et convoitée Brasserie du Géant Ethylique à l'issue des affrontements !

Dans la mesure où, au vue de la situation sanitaire, je sois mené à jouer seul certains scénarios, plusieurs règles de mon cru (mais pas que) viendront ajouter plus de piquant et de réalisme, notamment pour ce qui est des choix des unités sur le terrain en fonction de la situation.

Généralités de la Campagne

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Blessures des Personnages :

Lorsque un Personnage tombe au combat en cours de partie, il doit effectuer un jet de 2D6 sur la table des blessures graves pour savoir ce qu'il advient de lui. Il est nécessaire de garder le compte des Points de Vie perdus car cela aura une influence sur le jet de blessure.

Ce jet n'a lieu que si le personnage a été retiré comme perte, non si il a fuit le champ de bataille (volontairement ou pas) ou est en déroute en fin de partie.

Un certain nombre de modificateurs sont appliqués à ce jet de dés :

- Si le camp du personnage tombé s'est vu infligé une défaite : +1 au jet de dés.

- Si le personnage a perdu plus de Point de Vie qu'il ne possède sur son profil : +1 à son jet de dés par Point(s) de Vie perdu(s) excédant sa caractéristique PV.

Par exemple, une Personnage avec 2 PV et qui se voit infligé la perte de 5 PV devra rajouter +3 à son jet de dés ci dessous.

- Si le personnage est un Nain : -2 au jet de dés, car les fils de Grungni sont d'une constitution particulièrement robuste.

Enfin, un résultat net avant modificateur de 2 ou 12 doit être appliqué tel quel.

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Expérience :

Chaque Personnage et Unité toujours présent en fin de partie gagne 1 Point d'Expérience (nommé PE par la suite).

Ceci est cumulable d'une partie sur l'autre.

Chaque PE n'est utilisable qu'une fois par partie et permet à l'unité ou au Personnage qui l'a de relancer certains dés sur un jet de dés effectué.

Le joueur peut choisir quel(s) dé(s) relancer, et ce quel qu'en soit le nombre.

Le second résultat devra être accepté, même d'autres PE sont disponibles.

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Table des Blessures Graves : jeter 2D6

2 ou moins : Le Personnage est miraculeusement guéri, et reçoit même une bénédiction divine ! Il recouvre la totalité de ses blessures et est désormais doté d'une Sauvegarde Invulnérable 5+ pour le reste de la Campagne.

3-7 : Le Personnage recouvre la totalité de ses blessures.

8-10 : Le Personnage est blessé, il reçoit -1 PV sur son profil pour le reste de la Campagne. Si ce résultat est à nouveau obtenu lors d'une blessure ultérieure et que cela amène ses PV à 0, traiter ce nouveau résultat comme un 11.

11 : Les blessures sont graves, le Personnage ne pourra plus participer à la Campagne en cours.

12 ou plus : Le Personnage a été tué ! 

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Alcoolisme Traditionnel :

      Si les Nains sont célèbres pour leur penchant pour la bière, ceux de Karak Dürak sont réputés pour leur addiction immodérée dans la consommation excessive de la bière très forte !

Au début de chaque scénario, avant le déploiement, chaque Unité et Personnage Nain doit faire un test de Commandement.

Cette règle ne concerne pas les Machines de Guerre, dont les servants sont conscients des dangers d'utiliser leurs machines ivres.

- Si le test de Commandement est réussi, l'Unité (ou le Personnage) a raisonnablement bu la veille, pas plus de cinq ou six litres chacun, et est donc totalement sobre et prête à combattre.

- Si le test de Commandement est raté, l'Unité (ou le Personnage) s'est pochtronné à outrance durant une bonne partie de la nuit et a une terrible face d'acier (une gueule de bois en pire). Les combattants souffrent de malus de -1 en CC, et CT pour toute la durée de la bataille.

En cas de double sur le jet de dés, que le résultat soit une réussite ou un échec, les effets de l'alcool rendent l'Unité (ou le Personnage) particulièrement téméraire. Le premier test de Commandement raté doit être relancé.

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