

UN JOUR A MARQUER
D'UNE BIèRE BLANCHE
regles spéciales

Déploiement :
La partie se joue non pas sur la largeur mais sur la longueur de table. La rivière est placée au centre, et le gué en son milieu.
Les peaux vertes se déploient d'abord, à 20ps minimum de la rive la plus proche, et dans un un large couloir de 12ps maximum de part et d'autre de la ligne du centre de table. Ceci représente l'ost durant sa progression et surpris par la vue de l'ennemi.
Les Nains sont ensuite déployés sur la rive opposée, à leur convenance, mais à plus de 6ps de n'importe quel bord de table.
Pour un camp comme pour l'autre, il est nécessaire de garder en tête les conditions bonus de victoire qui suivent, à savoir que tout élément peau verte sur la rive opposée en fin de partie rapporte son coût en points, et qu'à l'inverse tout élément pour qui ce n'est pas le cas se voit imputé de son coût en Points de Victoire. Voir les conditions de Victoire pour plus de précisions.
Conditions de victoire :
L'importance dans cet affrontement est que les gobelins prennent position de l'autre côté de la rivière, ce qui affecte le calcul des Points des Victoire.
A la fin de la bataille, outre les Points de victoire calculés selon les modalités habituelles, chaque élément gobelin entièrement du côté Nain de la rive rapporte son propre coût en Points de Victoire (divisé par deux si moins que moitié de son effectif de départ). En revanche, chaque élément encore présent en fin de partie et n'étant pas dans ce cas donne sa propre valeur en Points de Victoire pour les Nains (divisé par deux si moins que moitié de son effectif de départ).
Durée de la partie :
La partie dure 6 tours de jeu minimum.
Une fois le sixième tour terminé, sur un 4+ un septième tour est joué.
Une fois le septième tour terminé, sur un 5+ un huitième tour est joué.
Une fois le huitième tour terminé, sur un 6 un ultime et neuvième tour et joué.
Scénario


Enduiguer la marée :
Dans ce scénario, une poignée de courageux défenseurs tentent de retenir le plus longtemps possible une marée d'assaillant. Les gobelins peuvent choisir un total de 1500 points, alors que les Nains n'ont droit qu'à 1000 points.
Rivière :
Cet obstacle naturel constitue à la fois un Terrain Difficile que l'on ne peut franchir qu'à Marche Normale et un Terrain
Règles spéciales

Dangereux. Seul le guet peut être traversé comme un Terrain Normal.
Affrontement inattendu :
Les forces gobelines ne s'attendaient pas à affronter l'ennemi si tôt, ce qui explique pourquoi les éléments sensés être drogués ne le sont pas, et qu'aucun Fanatique n'est disponible. Cela affecte aussi la Catapulte à Plongeur de la Mort, et curieusement, sans hallucinogène, les gobelins ne sont pas partant pour faire "le grand saut". Les membres d'équipage doivent donc contraindre par la force les Plongeurs qui se débattent !
Lancer 1D6 à chaque phase de tir : la Catapulte ne peut tirer que sur un résultat de 4+.
Terrorisé, le pauvre gobelin projectile ne peut pas bénéficier de la règle de réorientation de trajectoire.
Le coût en points de la Catapulte à Plongeurs de la Mort en est divisé par deux.

Sévère concurrence :
Les trois forces gobelines sont en concurrence, ce qui provoque des tensions entre chaque groupe. Insultes et signes obscènes sont monnaie courante, mais face à l'ennemi, chaque faction gobeline devient quasi incontrôlable,
cherchant à la fois à briller par sa vaillance ainsi qu'à mettre des bâtons dans les roues des groupes concurrents.
Les test d'Animosité sont modifiés comme suit : 1-2 est considéré comme un résultat de 1, et 5-6 comme un résultat de 6.

Répercussion pour la Campagne :
La victoire donne au camp gagnant assez de temps pour préparer les détails cruciaux de la Bataille Finale.
Le gagnant de ce scénario aura le premier tour de jeu lors du dernier affrontement de la Campagne.