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PREMIèRE PRESSION

SCéNARIO

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Le scénario se passe dans une petite vallée étroite, qui constitue habituellement une route commerciale naine et humaine relativement sécurisée grâce aux patrouilles des rangers Dawi de Karak Kroud. Les nains attaquent de nuit pour déloger les gobelins de leur route commerciale et récupérer des marchandises extorquées.

 

Escarmouche :

Ce scénario est une escarmouche, les régiments ne sont pas déployés et chaque figurine est libre d’agir selon sa guise comme si elle était un régiment à elle toute seule.

 

Terrain :

Le terrain représente une étroite vallée, avec des collines de chaque côtés. Ces terrains sont infranchissables et verrouillent deux bords de tables opposés. Au centre du terrain, le bivouac du Magik Troc Bazar, composé d’un feu de camp au centre, autour duquel sont garés les différents chariots du Bazar. Parmi les chariots, on peut trouver trois mules qui sont l’objectif des nains. De part et d’autre de ce regroupement des tentes ont été plantées. On utilise ici les décors suivants : « la Boutik », « la Réserv’ », la tente « du Chef Suprême des gobs du camps » qui ici représente l’endroit où dort Jagouar Parésseu. On peut également trouver des bois ou des arbres isolés répartis sur le reste de la table, pour brouiller les lignes de vue et permettre aux nains d’avancer ‘’en toute furtivité’’, pour peu qu’un nain puisse être furtif, ce qui serait fort étonnant !

 

Objectif et durée du scénario :

Les nains doivent récupérer au moins deux des trois mules volées et quitter la table pour gagner, quel que soit le bord de table par lequel ils s’en vont. En effet l’apport des marchandises tant attendues permettra à Karak Kroud de conserver une économie stable pour les semaines à suivre. Ils ont neuf tours pour y parvenir.

 

Forces en présence :

Les forces en présence sont les nains sous le commandement de Kronam, composés de dix Rangers de ce dernier et de dix arbalétriers des Traits Dangereux. Ces deux régiments sont opposés par une rivalité fraternelle et ont chacun sélectionnés leurs dix meilleurs éléments pour participer à la finale du tournoi de chasse au grobi. Un sport qui se joue en équipe de dix, pas plus, pas moins, sinon c’est fort peu honorable ! Ils sont accompagnés par Bolgo, un colporteur nain s’étant fait dérober ses mules et son chargement, qui sert de guide à la troupe. (Bolgo compte comme ayant le profil d’un ranger mais il ne possède comme toute arme qu’un simple arme de base). En face, tous les membres de la compagnie du Magik Troc Bazar dans sa grande diversité de profils et de compétences. Tous les gobelins ont un profil de Gobelin Commun, les orques et demi-orques des profils de Guerriers Orques, Chompy a un profil d’Araignée Géante. Les exceptions sont : Krett qui possède un profil de Grand Chef Gobelin et Mimm’, Snagga et Mulo qui ont des profils de Zigouillards. Jagouar Parésseu n’est hélas pas présent au moment de l’affrontement, car il est parti négocier avec un mystérieux ‘’roi’’ gobelin de la région, à l’influence montante…

 

Déploiement :

Les nains se déploient d’un côté de la table, à moins de 5 pouces du bord. Les gobelins commencent endormis dans les tentes et les chariots du campement, ils ne sont donc pas tous sur la table au début. Déterminez à l’avance quelle figurine dort dans quelle tente, cela aura son importance plus tard dans le scénario si l’alarme est sonnée. Seules 5 sentinelles surveillent la zone : -Mimm’ placé à côté du feu de camp, il jette un œil sur les bêtes et les chariots. -Snagga est placé dans le décors « la Boutik ». - Mulo est placé dans le décors « la Réserv’ ». -Bro et Gro, sont choisis pour monter la garde, devant la tente de Jagouar Parésseu. Ils ne forment qu’une seule figurine mais… comptent comme deux sentinelles.

 

Qui commence ?

Les nains commencent.

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Règles spéciales

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Sentinelles :

Sentinelles à la phase de mouvement : Au début de la partie, seules les sentinelles peuvent agir du côté des gobelins. Les autres dorment ! Lors de la phase de mouvement des gobelins, les sentinelles se déplacent dans une direction aléatoire de 1D6-3 pouces. Si le résultat est négatif, le la sentinelle a entendu du bruit et peut se déplacer dans la direction qu’elle souhaite.

 

Sentinelles à la phase de tir : A la phase de tir, lancez 2D6 pour chaque sentinelle. Si un nain est visible par la sentinelle (dans un arc de 90° devant lui) et qu’il se trouve dans rayon en pouces indiqué par le jet, alors il y a une chance qu’il soit repéré et que l’alarme soit sonnée !

-Si le nain est parfaitement visible, il est détecté sur un résultat de 2+ sur un D6.

-Si le nain est à couvert léger, il est détecté sur un résultat de 4+ sur un D6.

-Si le nain est à couvert lourd ou complètement caché, il est détecté sur un résultat de 6+ sur un D6. Bro et Gro comptent comme deux sentinelles, comme cet orque possède deux têtes, il peut lancer deux jets pour déterminer si il voit le nain !

 

Sonnez l’alarme !

L’alarme sonne immédiatement dès lors qu’une des trois situation survient : -Une sentinelle détecte un nain ! -Un nain attaque une sentinelle mais échoue à la tuer immédiatement. -Une des mules est capturée par les nains : Jagouar Parésseu à donné l’ordre de les surveiller plus que tout car il tient à en faire l’inventaire lui-même à son retour. A partir du moment où l’alarme est sonnée, tous les gobelins sont réveillés et sortent de leurs tentes et seront libres au début de leur prochain tour d’agir normalement.

 

Libérer les mules :

Un nain parvient à capturer une mule en terminant son mouvement à son contact. Même ces créatures à l’intelligence limitée comprennent d’instinct qu’un quelconque nain est le seul moyen d’échapper à ce cirque et elles suivront sans faire d’histoire le moindre Dawi qui les détache de leur piquet. Le nain qui a une mule avec lui doit tout faire pour quitter la table ensuite.

 

Chasse au grobi :

Comptez les cibles éliminées par les deux régiments de nains, cela à son importance pour déterminer qui gagne le tournoi de chasse au grobi en cas de victoire des nains.

 

 

Conditions de victoire :

Les nains gagnent si ils parviennent à libérer au moins deux mules sur trois au cours des neufs tours.

Les gobelins gagnent si ils parviennent à empêcher les nains de parvenir à ce résultat.

Conséquences :

Pour chaque mule, le camp qui en a possession en fin de partie gagne une Potion.

Il y a trois Potions, une par mule :

- Une Potion de Soin : qui soigne la totalité des Points de Vie perdus en cours de partie.

- Une Potion de Force qui ajoute +3 en F le tour où elle est bue.

- Un Poison, qui permet à celui qui l'utilise de Blesser sur 3+ quelle que soit l'Endurance de sa cible.

Chaque Potion est à usage unique (et dure un Tour de Jeu pour la Potion de Force et le Poison).

A commencer par le vainqueur du scénario, les Potions sont choisies à tour de rôle, une par mule en possession.

Les Potions pourront être utilisées par n'importe quels Personnages au cours de la Campagne.

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Belligérants

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Nains :

Krönam :                                         M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Héros Nain Ranger                          3  6   4  4   5   2  3  3  10    Variable

Personnage, Infanterie, Implacable, Haine des gobelins, Ranger, Forestier, Perforant (arme de base seulement).

Arme lourde, arbalète, bouclier, armure légère, arme de base runique : 1 Rune Tranchante (gagne Attaque Perforantes).

Grimjack le Baroudeur                    M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Nains Champion Ranger                   3   4   4  3   4   1   2  1   9    Variable

Infanterie, Haine des gobelins, Eclaireurs, Forestiers.

Arme lourde, arbalète, bouclier, armure légère, arme de base.

9 Rangers de Krönam                      M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

9 Nains Rangers                              3  4   3  3   4   1   2  1   9    Variable

Infanterie, Haine des gobelins, Eclaireurs, Forestiers.

Arme lourde, arbalète, bouclier, armure légère, arme de base.

Heinsson le Sobre                           M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Nains arbalétrier vétéran                3  4   3  3  4   1   2   2   9     6+

Infanterie, Haine des gobelins.

Arbalète, armure légère, arme de base.

9 Traits Dangereux                         M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

9 Nains arbalétriers                        3   4   3  3  4   1   2  2   9     6+

Infanterie, Haine des gobelins.

Arbalète, armure légère, arme de base.

Bolgo                                               M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Nains colporteur                              3  4   3  3  4   1   2   1   9     6+

Infanterie, Haine des gobelins.

Arme de base.

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Magik Troc Bazar :

Krett'  "Kiross"                                M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Héros Gobelin                                   4   4  3   4  4   2  3   3   7     6+

Personnage, Infanterie, Haine des Nains.

Arme de base, armure légère.

Gri-omm'                                          M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Demi-orque                                       4   3  4   3  4   1   2   1   7      -

Infanterie.

Arme de base, arbalète.

Gro et Bro                                        M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Orque mutant (deux têtes)               4   3  3   3  4   1   2   1   7     6+

Infanterie, Kikoup.

Deux armes de base, armure légère.

Compte pour deux Sentinelles concernant les règles spéciales du scénario.

Mimm', Snagga et Mulo                    M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

3 Gobelins Zigouillards                     4   3   3  3  3   1   3   2   6      -

Infanterie, Haine des Nains, Coup Fatal, Attaques empoisonnées (blesse toujours sur 4+).

Arme de base. Mimm' est équipé de couteaux de lancé, Snagga d'un arc et Mulo d'une sarbacane.

9 gobelins du Magik Troc Bazar       M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

9 Gobelins                                        4   2   3  3  3   1   2   1   6    Variable

Infanterie, Haine des Nains.

Equipés tel que sur les figurines.

Chompy                                            M CC CT F  E  PV  I  A  Cd   Svg.

Araignée Géante                              7   3   0  3  3   1    4  1   2     -

Cavalerie légère, Guide des forêts, Guide des obstacles, Assaut grimpant, Agile, Attaques Empoisonnées.

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