

PAS DE DEMI MESURE
SCéNARIO 4

PAS DE DEMIe MESURE
SCéNARIO

Le scénario est une tentative d'assassinat sur la personne de Grim Dürak "Junior"
Anzo, célèbre et redouté Gran Maîtr' d'la Pègr a mobilisé un très grand nombre de Zigouillards gobelins afin de supprimer le fils Cadet du Roi Dürak.
L'attaque survient alors que Grim Dürak prend son bain à l'aube, entouré des Huscarls de Karak Dürak en guise de gardes du corps royaux !


Scénario : Tuer le fils du roi.
Durée : La partie dure 6 tours, mais se termine immédiatement si Grim Junior perd son dernier Point de Vie (Règle Spéciale Mort Subite !)
Victoire :
Si un peau verte parvient à ôter le dernier Point de Vie de Grim Junior, la partie prend fin immédiatement et est une victoire pour des gobelins.
Dans tout autre cas de figure, les Nains obtiennent la victoire.

Réactions Instinctives !
Cette tentative d'assassinat est telle que, pour les Zigouillards comme pour les Huscarls, l'instinct prend immédiatement le dessus, chacun réagissant dans l'urgence de la situation.
Pour représenter cela, à chaque tour de jeu, les réactions de tous les belligérants sont aléatoires, un jet de 1D6 doi être effectué pour chaque figurine, afin de déterminer la manière dont elle va réagir sur le vif.
Zigouillards gobelins :
1 : Le Zigouillard court en direction de l'ennemi le plus proche dans sa ligne de vue, et le charge si possible. Si aucun Nain n'est en vue, considérez ce résultat comme un 2-3.
2-3 : Le Zigouillard court vers le couvert le plus proche, tant que celui ci lui permet de se rapprocher de Grim Junior (en ignorant celui dans lequel il serait déjà).
4-6 : Le Zigouillard court vers Grim Junior et le charge si possible. Si durant ce déplacement, un Huscarl se trouve sur sa trajectoire, ou à moins de 1ps de celle-ci, le Zigouillard charge le Nain.
Huscarls Nains :
1 : Le Huscarl est pris de court par le nombre de Zigouillards, et incertain de la manière qu'il convient d'agir, demeure sur place pour jauger de la situation. Il ne peut faire aucun mouvement, et pivote sur place en direction du Zigoulllard visible le plus proche. Si aucun Zigouillard n'est visible, le Huscarl pivote sur place en direction de Grim Junior.
2 : Le Huscarl court en direction du Zigouillard le plus proche dans sa ligne de vue, et le charge si possible. Si aucun Zigouillard n'est visible, considérez ce résultat comme 5-6.
3-4 : Le Huscarl court en direction du Zigouillard le plus proche de Grim Junior, quelque soit sa propre ligne de vue, et le charge si possible.
5-6 : Le Huscarl court en direction de Grim Junior, et charge tout éventuel Zigouillard qui serait sur sa trajectoire, ou à moins de 1ps de celle-ci.


Sobriété !
Pour cette partie, aucun Nain n'est sujet à l'alcoolisme, en effet, les Huscarls prennent leur rôle de garde du corps du fils du roi au sérieux !
Huscarls Royaux :
Chaque Huscarls est considéré comme un Personne Indépendant
Ils sont soumis à la Règle Spéciale "Réactions Instinctives" décrite au-dessus
Leur profil ainsi que leur équipement est décrit sur le page Force en Présence.
Grim Dürak "Junior" :
Le fils du roi est dans son bain au moment du raid des assassins. Pour des raisons particulièrement personnelles liées à un complexe particulièrement précis, il ne sortira jamais de son bain sans une serviette pour masquer le complexe... Par conséquent, Grim doit rester dans son bain durant toute la durée de la partie. Mais étant tout de même prévoyant, il a conservé son marteau à portée de main.
Grim pourra donc se défendre si il est attaqué au corps à corps mais ne pourra rien faire d'autre.
Voici son Profil :

M CC CT F E PV I A Cd Svg
- 5 - 4 5 2 3 3 - - (5+ contre les Tirs)


Infiltration en masse !
Anzo a envoyé tous les assassins dont il disposait pour cette mission, et un nombre conséquent a pu s'infiltrer sur le terrain au nez et à la barbe des Huscarls !
6 zone de bois réparties distinctement et à plus de 24ps sont désignés au début de la partie.
Tous les peaux vertes sont aléatoirement infiltrés dans une de ces zones (1D6 pour chaque figurine), et commencent ainsi la partie.
De plus, et afin de représenter le grand nombre de Zigouillards infiltrés, tout Zigrouillard étant retiré comme perte est "remplacé" par un autre : relancer le D6 pour voir dans quelle zone boisée est placé le nouvel arrivant, représenté par la figurine ayant été retirée comme perte. Cette règle spéciale ne concerne que les Zigouillards "de base", Anzo et les 3 Zigouillards d'élite ne seront donc pas remplacés en cas de perte.
Etoiles de lancer empoisonnées :
A la fin de son déplacement, tout Zigouillard n'étant pas engagé au corps à corps doit projeter une étoile de lancer sur l'ennemi le plus proche dans la ligne de vue tant qu'il ne se trouve pas à plus de 8ps.
Un malus de -1 pour toucher est appliqué en raison du déplacement du Zigouillard, toute cible à portée étant automatiquement considérée comme "à portée courte".
Nanicide !
Toutes les armes des Zigouillards sont imprégnées de Nanicide !
Chaque jet pour toucher, aux Tirs comme aux Corps à Corps, et ayant obtenu 6 blesse automatiquement; le Nain a toutefois droit à sa Sauvegarde d'Armure.
Cette règle spéciale remplace celle de Coup Fatal propre aux Zigouillard, et garde son effet pour toute la partie.
Anzo est le seul peau verte de la partie à posséder la règle Coup Fatal (en plus du Nanicide).
