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Notre hobby est
ce que nous en faisons
 
ou
Le pouvoir
de l'imagination créative !
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Figurines

et unités

La figurine ! Tout part de là !

      J'ai souvenir, il y a fort longtemps lors de mes débuts dans le hobby, avoir acheté les yeux pleins d'étoiles toutes sortes de figurines, pour la seule et suffisante raison qu'elles me plaisaient (à cette époque, même les socles étaient en plomb !). Le hic c'est que les règles -qui n'existaient qu'en anglois- étaient bien succinctes et ne recouvraient pas toutes les figurines. Du coup, avec mes potes de jeu (nous n'étions que des marmots), nous inventions des profils et règles pour pouvoir jouer tout ce que nous achetions.

A cette époque, et cela a duré fort longtemps, c'était la figurine qui était à l'honneur. Puis, et ce n'était pas une mauvaise chose, les règles sont venues mettre les figurines en valeur avec profils et caractéristiques. Le but était de s'amuser et les règles, certes avec quelques défauts, le permettaient à merveilles.

"J'étais là Gandalf ! La race des hommes a failli !"...

      Mais petit à petit, les règles ont pris le pas, sur tout le reste, et tel un véritable virus qui a contaminé et pourri les fruits de l'intérieur : la gagne à tout prix !

Les joueurs -pas tout attention : seulement 95% d'entre eux- se sont mis à n'acheter et jouer que ce qui bourrinait un maximum, et les figurines n'étaient qu'un prétexte pour représenter  ce qui leur permettaient d'écraser leurs adversaires. Cela aurait été des pions quelconques, des cartes, ou même des bouts de mozzarella, qu'importe : seule gagner comptait ! D'ailleurs c'est plus ou moins à cette époque que les jeux de cartes tels Magic et autre on explosés dans les ventes... Plus besoin de peindre ni même d'acheter des figurines : on écrase son adversaire. Un seul but : gagner !

"Mais si on joue ! C'est juste une autre manière de s'amuser !" Voilà ce qui m'est répondu lorsque je parle à ce genre de personne.

Ok, je le conçois... Mais m'amuser en roulant sans vergogne sur l'autre, très peu pour moi !

      Qu'en est-il aujourd'hui ? Qu'importe !

Ce qui importe vraiment est : que faire avec nos figurines achetées et peintes avec amour ?

 

"Jouer, ou ne pas jouer : telle est la question !"

Moi, j'ai décidé de jouer pour de vrai, c'est-à-dire de m'amuser avec ces figurines et unités, mais aussi considérer que l'aspect créatif du hobby ne se limite pas seulement au montage, à la conversion et à la peinture, mais également aux caractéristiques et aux profils de nos chères figurines.

Voilà pourquoi je vous propose de remettre à l'honneur nos figurines, à l'aide de règles  qui les mettent en valeur, en leur donne une dimension bien plus personnalisée, originale et ludique.

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      Le "vrai & officiel" n'existe plus, qu'est-ce qui empêche désormais de se faire plaisir en faisant telle ou telle unité, avec tel ou tel effectif, et même telles ou telles caractéristiques !? Pour ma part j'ai toujours été enclin à procéder ainsi, mais puisque Warhammer Battle a été tué, c'est l'occasion ou jamais de se sentir libre des standards imposés.

Si l'idée est d'optimiser pour gagner, naturellement, c'est là que les roxors ont besoin d'un cadre pour ne pas faire trop n'importe quoi.

Mais si l'idée est de se faire plaisir en faisant des choses originales, rien ne l'empêche !

Si par exemple nous voulons créer une unité d'archers nains, de paysans humains ou même de lanciers halfelings, c'est "pas Codex" ça... Mais faisons-nous plaisir ! Nous devons élargir le cadre anciennement légal mais fort restreint et s'en éclater, tant au niveau modélisme que peinture et jeu, en faisant des choses que l'on aime !

Et après, me direz-vous, si un adversaire refuse que je joue mon unité d'archers nains ? Et bien je répondrais : qui veut "jouer" contre un tel adversaire ?! Alors oui, si vous créez un seigneur sorcier niveau 5 sur char volant tiré par six dragons, je comprends que ça soit refusé... Mais ça c'est autre chose, et chacun peut aisément et de lui-même faire la différence... Si ce n'est pas le cas, cet articule n'est pas pour vous !

Le cran au-dessus, bien plus délicat, c'est d’aller plus loin dans le processus de création, avec les profils et règles spéciales. Là effectivement, ça demande plus de réflexions, mais aussi l'avis de compères joueurs.

Tel personnage est réputé être la plus fine lame de toute la région, il serait logique qu'il ait un +1 en CC.

Telle petite unité d'élite regroupe les meilleurs archers de toute la Province, pourquoi auraient-ils une CT de 3 comme n'importe quel archer lambda !?

Evidemment, ces bonus se paient, et c'est là la difficulté : jauger la valeur à ajouter au coût de base ; d'où l'intérêt de faire ça avec d'autres hobbystes pour regrouper les points de vue avisés dans l'objectif d'arriver à un consensus.

Autre registre : il n'existe pas de profil d'humain paysans, et il serait totalement inapproprié de les jouer en "compte comme" Franches compagnies ! Il faut donc créer un profil spécial, en modifiant autant de caractéristiques que le bon sens le veut pour arriver à quelque chose qui leur corresponde. Naturellement, le coût en points sera lui aussi revu à la baisse.

Notez au passage qu'il y a également possibilité de fouiller dans ce qui a déjà pu être fait dans le passé, car bien des choses sympas existaient il y a fort longtemps, mais ont successivement disparues lorsque le jeu a été progressivement simplifié et modifié pour "plaire à la majorité".

Autre exemple : tel personnage est sujet à l'alcoolisme ! Ou tel sorcier commence à perdre la tête ! Et bien c'est l'opportunité de créer une règle spéciale rigolote ! Pourquoi pas avec une table aléatoire ?  Là aussi, un ajustement de la valeur en points (à la baisse) serait logique.

 

Cela est mon approche du jeu, et explique pourquoi je réalise sans aucune retenue des éléments tels que des paysans, des villageois, des chariots de vivres, des patrouilleurs ruraux, des unités réduites à bien peu d'effectifs, voir même une unité de vingt vampires !!!

L'idée est de prendre plaisir à tous les niveaux : modélisme, peinture et jeu. Naturellement, sur ce dernier point, il faut que les deux prennent plaisir. D'où l'idée de chercher l'originalité, le plaisir de jouer et non la gagne, et de consulter ses adversaires réguliers.

      Allez, maintenant que le cœur du message vous est livré, permettez-moi de vous partager deux exemples abordés plus haut, tels que je les conçois et peux les jouer pour vous donner une idée plus affinée de la précision et de la démarche créative.

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Humain paysan

M   CC   CT   F     E   PV    I     A   Cd    Svg      

4     2     2    3     3     1     3     1     5      -

Coût : 3 points

Effectifs : de 10 à 25.

Equipement : outil et autre arme improvisée (compte comme une arme de base, mais donne un bonus de +1 aux jets de Svg adverses).

Une seule unité peut être mené par un chef paysans (+15 points), qui en terme de jeu n'a d'autre particularité que de leur donner +1 en Cd. Ils ne peuvent posséder de musicien ni d'étendard.

Règle spéciale :

L'union fait la force ! : Si dans un corps à corps une unité de paysans se retrouve à au moins deux contre un, ils gagnent +1 en Cd.

Notes personnelles :

Certains paysans sont certes être équipés de faux qui naturellement sont plus dangereuses qu'un bâton, d'autres peuvent avoir une hache... Mais la majorité ne possède que des outils et armes improvisées. A mes yeux il ne serait pas réaliste de constituer des unités de paysans exclusivement armées de faux (ou hache...). Voilà pourquoi je n'ai pas envisagé telle(s) option(s), et ai préféré simplifier la chose en considérant leurs armes improvisées comme des armes de base, les quelques grandes faux étant contrebalancées par les bêches et autres petits couteaux bien moins dangereux.

Quant à la règle spéciale, c'était un moyen de souligner l'importance du nombre qui, comme l'histoire nous l'a enseigné n'est pas à négliger !

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      Les paysans sont très répandus dans l'Empire. Moins nombreux dans les territoires densément boisés, l'on en trouve partout ailleurs, que ce soit dans les hameaux, les villages, les bourgs, ou même autour des grandes villes. S’ils sont en bas de l'échelle sociale, ils sont néanmoins, de par leur nombre et leur rôle, d'une importance capitale dans la société de l'Empire.

Bien souvent les paysans sont en première ligne lors de raids d'Hommes-Bêtes ou de Peaux Vertes. S’ils n’ont pas leur place dans l'armée régulière, il arrive toutefois qu'en des circonstances critiques, des levées paysannes se retrouvent à combattre sur un champ de bataille.

​Aller plus loin :

Il est possible d'envisager quelques autres règles occasionnelles sympas.

- Par exemple qu'une unité de paysans soit menée par un sergent de la milice ou de la garde. Ce dernier possède un profil de sergent normal (+20 points) avec toutefois un malus de -1 en Cd pour représenter le fait que commander une telle unité n'est point chose aisée - de même que suivre des ordres pour les paysans héhé.

- Autre idée : Dans le cadre d'un scénario particulier, où l'affrontement se déroule près d'un hameau, les paysans sont le dernier rempart et défendent leurs familles et leurs maisons... Ça mérite bien un +1 en Cd ! (+0,5 points par figurine).

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Sorcier sénile !

(humain)

      Toute une vie humaine ne suffirait pas pour apprendre à utiliser la magie, et même des êtres à la longévité hors-normes tels les elfes ou les vampires, ne cessent jamais d'apprendre et d'explorer les arcanes. Voilà pourquoi les humains ne comptent généralement pas parmi les meilleurs sorciers, mais également pourquoi les plus puissants d'entre eux sont forcément d'un âge avancé.

Mais tout autant sorciers qu'ils soient, les magiciens humains ne sont pas épargnés par les affres de la vieillesse, et s'ils ne meurent pas prématurément à cause de vents de magie incontrôlés, les plus vieux d'entre eux commencent à "perdre la boule" !

Il peut s'agir de simples et occasionnels oublis passagers, comme de cas bien plus avancé de sénilité aigüe !

Que ce soit de son propre fait ou qu'il soit banni d'une communauté, un tel sorcier fini forcément reclus dans une haute tour, ou dans le laboratoire secret aménagé dans une vieille bâtisse abandonnée où abondent les vieux grimoires et toutes sortes de composants de sorts...

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Ce sorciers fort âgés n'ont donc guère l'opportunité de se retrouver sur un champ de bataille, où, même lorsqu'ils étaient en pleine possession de leurs pouvoirs, ils suscitaient déjà méfiance et crainte de la part des soldats de leur propre camp !

Pourtant, il peut arriver qu'un tel sorcier soit mené à prendre part à lors d'un affrontement, qu'il s'agisse de protéger les pauvres civils d'un hameau menacé, qu'il soit sollicité par un officier dans une situation désespérée contre des morts-vivants, ou bien simplement contraint de défendre sa propre vie.​

Deux cas proposés, selon "l'avancement de la sénilité" :

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​"Perd la boule" (le sorcier d'un âge avancé a d'occasionnelles pertes de mémoire, mais demeure maître de ses facultés le reste du temps)

M   CC   CT    F     E   PV    I     A   Cd    Svg      

4     2     2     3     3    2     2     1     8      -

90 points pour un niveau 3

110 points pour un niveau 4 (rajouter +1 PV et +1 Cd)

Règles spéciales :

Au début de chaque tour de jeu de l'Empire, le sorcier doit faire un test de commandement avec 3D6-son niveau de magie. A noter toutefois que s'il y a un double, le test est un échec.

. En cas de réussite du test (total inférieur ou égal au Cd) : "tout va bien"... pour l'instant.

. En cas d'échec du test (total supérieur ou au moins un double sur les dés) : "Mais où ai-je donc mis mon composant de sort ?"

Appliquer les malus suivants :

- pour ce tour de jeu, le sorcier oublie temporairement un de ses sorts aléatoirement.

- ne pas additionner le niveau de magie du sorcier, ni pour tenter de lancer des sorts, ni pour tenter d'en dissiper.​

Sorcier sénile !

"level léger !"

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​"Soupe de légumes !" (le sorcier d'un âge très avancé n'est clairement plus du tout en faculté de manger seul sa soupe avec une cuillère, alors lancer des sorts !...)

M   CC   CT    F     E   PV    I     A   Cd    Svg      

3     2     2     2     2     2     1     1     6      -

40 points pour un niveau 3

60 points pour un niveau 4 (rajouter +1 PV et +1 Cd)

Règles spéciales :

- A chaque tour de jeu et systématiquement, le sorcier oublie temporairement un de ses sorts aléatoirement.

- Quel que soit son niveau, le sorcier n'ajoute que +1, que ce soit pour tenter de lancer ou de dissiper des sorts.

- Trop sénile pour être seul et livré à lui-même, le sorcier doit être inclus dans une unité, dont le rôle sera de conduire celui-ci, et tenter de lui expliquer où sont les ennemis, et quoi faire ! Le sorcier ne pourra quitter cette unité d'aucune manière, et se réfugiera au dernier rang en cas de corps à corps.

Pour chaque sort que le sorcier veut lancer, un test de commandement doit être réussi, mais avec la caractéristique de Cd la plus élevée de l'unité (champion, héros ou autre). En cas d'échec, le sorcier ne peut rien tenter, mais peut tout de même essayer de lancer ou dissiper un autre sort si un autre test de Cd est réussi.

"- Ces guerriers sombres sont les ennemis, il faut les allumer !

- Comment ?

- Là, ceux qui sont lourdement armés papi !!

- Hein ?

- Oh le sourdingo !! Ceux qui courent vers nous !!!

- Oui j'ai de l'arthrite dans les genoux !"

Sorcier sénile !

"level lourd !"

Notes personnelles :

Ces règles -comme beaucoup d'autres de mon cru- sont créés pour deux raisons presque aussi importantes l'une que l'autre : ajouter une touche de réalisme et ajouter une touche d'humour !

Et si vous n'avez pas froid aux yeux, vous pouvez même pousser le vice en rajoutant l'éventualité que le sorcier se mette même à bombarder son propre camp !! hahaha.

Merci à Miles pour ses très bonnes idées :)

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      Alors oui effectivement : ce genre de règles spéciales ralentissent le jeu, mais je assure que la surprise et l'humour valent vraiment le coup haha ! Surtout lorsque l'on a comme moi un sens de l'imagination assez poussé pour percevoir les scènes comme dans un film !

Evidemment, il ne faut pas trop multiplier ce genre de règles dans une même partie, cela alourdirait trop la chose, mais deux ou trois règles spéciales pour une partie de 1500 à 2000 points, c'est tout à fait gérable !

Ca ajoute du piquant, de l'inattendu, comme précisé et j'y tiens beaucoup : de l'humour ; ainsi qu'une touche de réalisme propre à tel personnage, telle unité ou telle situation.

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