

Scénario 1
LES BRÛLER VIVES SUFFIRA !
Règles Spéciales

Ce scénario suit le petit groupe de Sigmarites essayant de mettre la main sur trois sorcières.
Terrain :
La partie se joue dans un carré de 30ps de coté.
Une partie de la table est couverte par des bois. Dans celle ci, quelques chemins et une clairière avec la maison des sorcières.
Quelques maisons sont placés le long d'un bord de table et représentent les abords d'un hameau.
Objectif et Durée :
Capturer les trois viles Sorcières avant que 8 tours soient écoulés. Ensuite la nuit tombe et il serait folie que de rester dans ces bois...
Forces en présence :
Les Chasseurs de Sorcières sont au nombre de six, il s'agit de Sigmarites particulièrement zélés ! ...ce qui constitue un sacré pléonasme !!
Les autochtones sont composés de neuf villageois et les trois sorcières.
Déploiement :
Les neuf villageois sont déployés dans le hameau et ses alentours : un groupe de trois, un groupe de deux et quatre "groupes" de un.
Chaque groupe doit être au moins à 6 ps des autres si possible. Aucun ne se trouve dans la clairière bien entendu.
Au début de la partie, les trois sorcières ne sont pas présente sur la table. Elles apparaîtrons lorsque les Chasseurs de Sorcières auront récupéré suffisamment d'indices (voir règles spéciales plus bas).
Les Sigmarites sont déployés comme bon leur semble dans le hameau.


Scénario


Règles
Spéciales
Récolter les indices :
Contrairement au reste de l'Empire, en ces terres de Sylvanie profonde, les autochtones n'aiment pas dénoncer les sorcières. Pour les trouver, les hommes de Guzzman doivent accumuler 5 indices. Une fois ces indices accumulés, les trois sœurs Claurokines seront déployées sur la table et les Sigmarites pourront tenter de s'en saisir !
Pour trouver des indices, trois moyens s'offrent aux enquêteurs :
- Fouiller des lieux
Trois lieux peuvent être fouillé : le Bois, les abords de la maison des sorcières et enfin la maison des sorcières en elle même, pour peu qu'on parvienne à y entrer.
- Interroger gentiment des autochtones.
- Interroger moins gentiment des autochtones !
Chacune de ces actions entraînant un jet sur le tableau adéquat (voir notes en bas de page).
Niveau de Menace :
Les Autochtones n'aiment pas beaucoup les étrangers. Surtout les étrangers menaçants qui posent des questions !
Ainsi plus les hommes de Guzzman se montreront brutaux et invasifs, plus le niveau de menace augmentera.
Le niveau de menace démarre à 0 et augmente en fonction des actions et interactions des personnages. S'il atteint 9, les autochtones excédés chercheront à bouter directement les étrangers hors des lieux !
Bois dangereux :
Les bois sont loin d'être sûrs, surtout pour des étrangers bruyants qui ne savent ni ou mettre les pieds, ni quand il est préférable de ne pas faire trop de barouf ! Ainsi une figurine de chasseur de sorcières qui court dans les bois a des chances d'attirer quelque chose de déplaisant... !



Un grand merci à Miles,
du Warhammer Forum,
pour ce scénario
entièrement créé
par ses soins !

Victoire / défaite :
Dans ce scénario, puisqu'il n'y a pas d'affrontement à proprement parler, aucun point de victoire n'est calculé pour déterminé un camp vainqueur.
A la place, les évènements s'étant déroulés en cours de partie impactent directement les Points de Campagne de chaque camp.
Points de Campagne :
Voilà les Points de Campagne -nommés PC par la suite- qui peuvent être attribués et /ou retirés lors de ce scénario :
- Les trois sorcières capturées : +6 PC pour les Sigmarites.
- Deux sorcières capturées : +3 PC pour les Sigmarites.
- Une seule sorcière capturée : +1 PC pour les Sigmarites.
- Aucune sorcière capturée : -5 PC pour les Sigmarites.
- Le Niveau de Menace a atteint 9 : -1 PC pour les Sigmarites.
- Sigmarite retiré comme perte : +1 PC par Sigmarite pour le camp des autochtones.
- Chef Sigmarite retiré comme perte : +3 PC pour le camp des autochtones.

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Répercussion
de la bataille :
Le vainqueur aura +1 à tous ses dés de Vent de Magie lors de la Bataille de Waldsberg.