


LES BRÛLER VIVES SUFFIRA !
Règles spéciales en détails
Il possède la principale particularité de permettre de jouer la partie en solo ! En effet, à cause des évènements sanitaires, je réfléchis moi-même sur la création d'un mode solo qui, faute de mieux, permettra aux plus amoureux et acharnés du hobby de continuer à donner vie à leur petit monde !
Miles s'est gentiment proposé de concevoir ce scénario, tout est donc de son cru.
Le bougre n'en étant pas à son coup d'essai, il a créé diverses règles spéciales et tables qui leurs sont associées, et qui permettent de proposer non seulement une partie amusante avec beaucoup d'inattendu, mais aussi de gérer le comportement des autochtones -le joueur ayant le camp des chasseurs de sorcières.
Toutes ces règles étant assez techniques, je ne les ai pas mis sur la page précédente.
Toutefois, afin de rendre justice au travail de Miles, et de permettre aux plus curieux de savoir comment la partie s'articule, voici ci-dessous les règles spéciales en détails.
Ce scénario a été créé de toutes pièces par Miles, que je remercie bien bas !

Règles
Spéciales
en détails !


Les Chasseurs de Sorcières doivent récolter des indices au sujet des sorcières. Dès que cinq indices auront été récupérés, déployez les sorcières dans la clairière avec leur chaudron (depuis une mauvaise expérience avec leur dernière décoction elles préfèrent cuisiner en plein air !)
Il y a plusieurs possibilités pour récolter des Indices :
Interroger les Pécores : Un Chasseur de Sorcières peut interroger un villageois en contact socle à socle. Il fait alors un test de commandement. S'il est réussi lancer 1D6 sur la table suivante. S'il est raté, lancez le dé sur la table avec un malus de 1 (un 1 reste un 1).

- 1 : Dégage de là ! :
Le Niveau de Menace augmente de 1 et le Pécore devient immédiatement hostile envers la figurine qui l'a interrogé et engage le corps à corps. S'il vainc, il cessera d'être hostile. Si une autre figurine que celle qu'il à engagé à l'origine l'attaque, le Niveau de Menace augmente de 1 à nouveau.
Si le paysans est mis « à terre » mais pas achevé, il cessera d'être hostile.
- 2 : On aime pas bien les étrangers ici ! Le Niveau de Menace augmente de 1
- 3 : "Crédonc !" Le Villageois refuse de parler, où s'exprime dans un patois à couper au couteau, rien à en tirer.
- 4 et 5 : "J'me souvient plus bien..." Si le chasseur de sorcière accepte de céder une piécette, il gagne un Indice. -chaque chasseur de sorcière n'en possède qu'une seule à donner-.
- 6 : "J'ai bien entendu kek' chose..." Le Villageois donne une information valable et compréhensible ! Le groupe gagne un Indice.
On ne peu interroger chaque pécore qu'une fois.
Interroger « plus fort » : Un Chasseur de Sorcières peut interroger un villageois « plus fort » y compris si ce dernier a déjà été interrogé, quelque soit le résultat précédent.
Augmentez alors le Niveau de Menace de 1 et effectuez un round de combat du Chasseur de Sorcière sur le paysans, sans riposte. Si le paysans est sonné où « a terre », vous gagnez un Indice. S'il est « hors combat » vous n'en gagnez pas, mais vous pouvez ajouter +1 à votre prochain jet pour interroger un paysans.
Dans tout les cas, le villageois ne riposte pas et le combat s'arrête là (sauf si la menace à dépassé 9 bien sûr).
Si la menace à dépassé 9, il n'est plus possible d'interroger les villageois, qui alors deviennent tous hostiles.
Fouiller :
Deux Zones peuvent être Fouillées.
La maison des sorcières et ses alentours :
Ces éléments constituent deux zones de recherche distinctes.
Si une figurine de Sigmarite passe un tour dans la maison des sorcières ou à inspecter son extérieur, le groupe gagne un Indice. Un seul indice peut être gagné de cette manière (un pour l'intérieur et un pour l'extérieur). Attention la porte de la cabane est verrouillée, l'enfoncer compte comme une agression et rajoute donc +1 au Niveau de Menace .
Une zone boisée
Une zone de bois peut être inspectée si le Chasseur de Sorcières est en contact avec celle-ci.
Lancez 1D6 lorsqu'un Chasseur de Sorcières fouille une zone de bois :
- 1 : Un Gobelin s'était caché là ! Il est armé d'une lame rouillée (dague) et d'un bouclier. Il est hostile et tentera de tuer l'humain le plus proche. Une fois son forfait accompli, il fuira en direction du bord de table le plus proche.
- 2 : La réserve de Gnôle locale ! Augmentez le Niveau de Menace de +1 !
- 3, 4, 5 : Rien d'intéressant.
- 6 : Découverte d'un Indice.

Représente à quel point les chasseurs de sorcières et leurs agissements sont tolérés par la population.
Si le Niveau de Menace atteint 9, toute les villageois se dirigeront vers les chasseurs de sorcières, chargeant si possible, pour leur mettre une bonne raclée.
Autre manière de faire grimper la menace :
- Enfoncer une porte +1 Menace
- Mettre un villageois hors combat +1
- Attaquer les Soeurs Claurokine +1d3

Les Pécores, sauf si une table dit le contraire, restent fixes et passifs tant que le Niveau de Menace n'as pas atteint 9. Si Niveau de Menace atteint 9 (ou plus), les Pécores chercheront à charger où à aller dans la direction du membre du Chasseur de Sorcière le plus proche.
Les bois ne ralentissent pas les figurines. Mais toute figurine de chasseur de sorcières qui avance en courant dans les bois risque d'attirer une sale bête.
Lancez un dé : sur un 1 un loup géant surgit d'un buisson et s'en prend immédiatement au personnage.
Il ne peut y avoir qu'une seule mauvaise rencontre de la sorte durant la partie.

Une fois révélées, les trois sœurs Claurokines restent fixes autour de leur chaudron dans la clairière. Si un membre quelconque du groupe Guzzman y débarque, elles se dirigeront à chaque tour de 4+1D4ps vers le bord de table le plus proche pour se perdre dans les bois. Si elles y arrivent, elles seront sauvées ! Si l'une d'elle est rattrapée tant pis : c'est chacune pour soi !
Malheureusement pour elle Bette Claurokine n'est plus de première jeunesse. Elle ne peut pas courir et se déplace uniquement de 2+1D4ps
Récolter les indices
Comportement des PNJs
Niveau de Menace
Se promener
dans les bois

Pour capturer une sorcière, il faut l'attaquer au moment ou elle est « a terre » avec une figurine qui ne soit pas un animal.

Capturer une sorcière

Protagonistes

M CC CT F E PV I A Cd Svg.
Chasseurs de Sorcières
Chef du groupe : 4 4 4 3 3 1 3 2 8 6+
Quatre Sigmarites : 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Les Chasseurs de Sorcières sont équipés tels que leur figurine le montre, chacun possède une piécette destinée à soudoyer un Pécore afin de tirer un Indice.

Chien de guerre : 6 4 0 4 3 1 4 1 5 -


M CC CT F E PV I A Cd Svg.
Gens du Comté
Paysans du Comté : 4 2 3 3 3 1 3 1 7 -
Sorcières : 4 2 3 2 3 1 3 1 7 -
Tous les Pécores ainsi que les trois sorcières possèdent une arme improvisée, qui donne un bonus de +1 à la Svg. des chasseurs de sorcières.
Loup (optionnel) : 8 3 3 3 3 1 3 1 5 -
Gobelin (optionnel) : 4 2 3 3 3 1 2 1 6 -

