


La Campagne des Douze Mois
Scénario 5 :
"Le pont de la rivière quoi ?"
Forces en présence.

Le message était arrivé ce matin même : le raid sur les arrières des peaux vertes avait été un grand succès. Jean de Brünhoff demeurait pourtant inquiet : les réserves avaient été dégarnies, et si l’ennemi se décidait à un assaut massif, il ne disposait que de forces limitées pour y faire face.
Une rivière dont le nom s’est perdu au cours des âges se dressait entre les peaux vertes et ses réserves. Cet obstacle naturel était nommé « la rivière Quoi » par les autochtones peu futés.
Contraint d’attendre que les forces du raid reviennent, il était conscient d’avoir perdu l’initiative et redoutait le pire.
Soudain, un autre messager arriva, essoufflé : l’ennemi s’était mis en branle et se dirigeait massivement vers le pont principal qui les séparait.
De Brünhoff avait espéré que cet assaut ne survienne qu’après le retour des troupes du raid. Il allait devoir faire avec... ou plutôt sans ! Cet affrontement serait aussi crucial que périlleux, il commanderait donc en personne l’armée de Sylvanie.
Commandant Jean de Brünhoff
De Brünhoff est général des forces armées de Sylvanie, et nommé commandant en chef de la campagne par la Baronne de Sylvanie.
Fin stratège à la longue expérience, valeureux et compétent, De Brünhoff est l’archétype du général Impérial. Respecté de ses hommes, sa présence leur inspire moultes courage et grande loyauté au cœur des combats.
Conscient de l’importance capitale de prendre et tenir le pont de la rivière Quoi ?, et barrer ainsi la progression des peaux vertes, il a décidé de prendre lui-même le commandement lors de la cruciale bataille à venir. C'est à la tête des vétérans du Baron qu'il se rend sur les champs de bataille.



Lucien Vogel, dit l’Implacable
Véritable héros de la Province, Lucien Vogel est depuis des décennies le porteur attitré de la Grande Bannière de Sylvanie. Cette relique est un vestige de la lointaine dernière Guerre Vampirique, et, les rares fois où elle est sortie de la capitale, inspire une bravoure indéfectible aux soldats alentour.
Vogel est un bretteur hors pair, et n’a jamais connu son égal en défi.
Mystérieux, froid et distant, il est craint de tous, et en particulier des Sylvaniens superstitieux !
Il a pour mission de demeurer auprès du commandant Jean de Brünhoff et de le protéger coûte que coûte.


Herr Major Otto Bhuss,
Maître Chevalier Panthère
Otto Bhuss est un haut dignitaire de l’ordre des Chevaliers Panthères, particulièrement fougueux et zélé.
Lorsque les nouvelles d’attaques peaux vertes répétitives en Sylvanie vinrent aux oreilles de l’Ordre, il se porta volontaire pour aller soutenir les défenseurs, à la tête d’un ost de Chevaliers Panthères.
L’ordre fut prompt à réagir et en moins de deux semaines le capitaine Bhuss arrivait à Waldenhoff où il prit quartier. Lorsque la situation s’avéra plus généralisée et de grande ampleur, il suivit l’état-major dans son camp de campagne proche du front, et de par son expérience et sa science militaire épaula De Brünhoff dans les décisions stratégiques à prendre.
Naturellement, quand l’envahisseur mit en branle le gros de ses troupes dans un assaut massif, Otto Bhuss et ses Chevaliers Panthères étaient les premiers sur le pied de guerre.


Gotrik
Prêtre Guerrier de Sigmar, Gotrik incarne à la perfection son dieu tutélaire : il possède une âme farouche, ne connaît ni la peur ni la compassion, et ne trouve véritablement sa place au milieu de ses ouailles que sur un champ de bataille. Seul Prêtre Guerrier résidant en permanence en Sylvanie, il est mal vu et rejeté par la cour de Waldenhof, et n’a aucune autorité officielle reconnue en cette Province reculée.
Néanmoins, lorsque la Sylvanie fut attaquée par les peaux vertes, il se porta au secours des défenseurs, et sous la demande du commandant De Brühoff, se joignit à l’armée pour barrer la route aux envahisseurs.


Chevaliers Panthères
Ordre majeur de chevalerie dont le siège principal est installé à Talabheim, ils sont de tous les combats dès lors que la sauvegarde de l’Empire et la lutte contre ses innombrables menaces est en question.
Un ost puissant sous le commandement du Major Otto Bhuss a été envoyé à Waldenhof, capitale de la Sylvanie, pour repousser les envahisseurs peaux vertes qui sévissaient depuis plusieurs mois.
Leur seule présence dans le camp des défenseurs inspire tous les Sylvaniens, qu’ils soient soldats de métier, irréguliers, ou même simple paysans. Tous les voient comme l’incarnation d’un idéal de vertus martiales et un parangon de courage.


Les Vétérans du Baron
Véritable troupe d'élite, il s'agit de la garde personnelle du baron de Sylvanie.
Composée exclusivement de vétérans au service de la famille Von Walden, ils sont hautains et méprisants à l'égard de tout individu qui leur est inférieur, c'est à dire la quasi-totalité des personnes qu'ils croisent, tant dans la capitale que partout ailleurs.
Ayant été mobilisé en raison de la situation critique, ils constituent la garde rapprochée du commandant Jean de Brünhoff, au camp de campagne comme sur le champ de bataille.


Les Dragons de Noailles
Régiment militaire le plus conséquent de la Sylvanie Impériale, les célèbres Dragons de Noailles constituent une solide base qui a coutume de se retrouver dans tous les combats. Cela fait d'eux de vrais soldats de métier, expérimentés et courageux.
Le régiment compte plus de deux cent combattants, et près de la moitié ont été affecté à des rôles défensifs sur des secteurs stratégiques clefs. Une cinquantaine avait été réquisitionnée par Maître Pompadour pour le raid sur les arrières des envahisseurs, et ne sont pas encore revenus. Ceux-ci sont les derniers Dragons encore disponible, et comptent bien faire honneur à la réputation du régiment disséminé.


Les Hallebardiers de Waldenhof
Principal régiment de Waldenhof, capitale de la Sylvanie, ils constituent une des troupes régulières les mieux équipées et entrainées de la Province. D'ailleurs, lorsqu’ils vont au combat, c’est avec tous leurs atours de parade.
Si ce genre de régiment est commun ailleurs dans l’Empire, il constitue une exception notable en Sylvanie, Province des plus pauvre et reculée. Ce qui explique en grande partie la raison pour laquelle ils aiment se pavaner avec fierté et dédain auprès du petit peuple environnant.


Les Arquebusiers de Sylvanie
Nommés ainsi car ils sont les seuls soldats de Sylvanie à faire usage d'arquebuses, armes bien trop rares et coûteuses pour cette Province pauvre et reculée entre toutes.
D’ordinaire cantonnés à Waldenhof, la capitale, ils ont été détachés en tant que troupe d’élite. Ils sont aux ordres du major Krüger, réputé tant pour son génie que pour son excentricité !
Jusqu’à présent les conditions météorologiques étaient peu propices à l’usage d’armes à poudre, et le commandant De Brünhoff préférait les garder disponibles pour un engagement crucial.
Ce jour se présenta lorsque les Sylvaniens durent barrer la route à un engagement massif de peaux vertes.


Ursula
Une des seules pièces d'artillerie en Sylvanie, Ursula est un grand canon Impérial offert il y a bien longtemps par le Stirland en gage de générosité à l'occasion des cent années de souveraineté sur ces terres.
Depuis, il a été amoureusement entretenu par la garnison de Waldenhof.
Devant la situation critique de l’invasion peaux vertes qui, malgré les revers, poursuit sa progression vers la capitale, la pièce d’artillerie a été mise à disposition de l’état-major avec la directive d’en prendre le plus grand soin.
L’antique Ursula a suivi l’ost Impérial lors de l’affrontement pour le pont de la « Rivière Quoi ? » afin d’être mise en fonction contre les assaillants.


Les Vétérans de Rivebois
Cette unité restreinte regroupe des vétérans de la Patrouille Fluviale du Stir.
Lorsque les nouvelles de attaquant la Sylvanie arrivèrent au Stirland, le Comte Électeur Alberich Haupt-Anderssen fut peu enclin à mobiliser ses propres forces pour venir épauler les défenseurs. Néanmoins, en tant que suzerain, il était contraint d’intervenir, et détacha quelques éléments, dont les Vétérans de Rivebois.
Bien qu’en nombre réduit, ces derniers s’étaient illustrés au plus haut point il y a peu, dans la défense d’une auberge fortifiée, où ils repoussèrent les peaux vertes en éliminant leur chef.
A peine remis de ses blessures, le lieutenant Klaus Dietrich a tenu à participer avec ses quelques vétérans à l’affrontement crucial à venir.


Les Flèches d’Argent
Lorsqu’un conflit éclate dans l’Empire, c’est l’occasion pour tous les mercenaires –et ils sont très nombreux- d’affluer afin de trouver employeur. Toutefois, la Sylvanie est connue pour être une terre maudite, et même si elle est officiellement sous le joug Impérial, peu de personnes sensées sont assez téméraires ou désespérées pour s’y rendre. Les Flèches d’Argent font partie sans doute de ces deux catégories, et ils sont arrivés il y a peu pour de proposer leur service.
La gravité de la situation leur a permis d’être embauchés à prix coûtant. Mais lorsque la nouvelle d’un engagement massif de peaux vertes arriva, Julian Vriard et ses mercenaires comprirent qu’ils allaient devoir mériter leur salaire, et pas qu’un peu !




JB : Jean de Brünhoff, Général de l’Empire –et de la partie-, avec arme de base, armure de plates complète, pistolet, et un Talisman de Préservation (Sauvegarde Invulnérable de 4+).
LV : Lucien Vogel, capitaine de l’Empire Porteur de la Grande Bannière, avec arme de base et armure de plates complète.
OB : Herr Major Otto Bhuss, Maître Chevalier Panthère, Capitaine de l’Empire, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète et bouclier. Il chevauche un destrier caparaçonné.
G : Gotrik, Prêtre Guerrier de Sigmar, avec arme lourde et armure lourde.
1 : Chevaliers Panthères : 11 Chevaliers de l’Empire, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant destrier caparaçonné, dont état-major complet avec le Précepteur Hans Peter Klauzenmark.
2 : Les Vétérans du Baron : 16 Joueurs d’épée, avec arme lourde et armure de plates complète, dont état-major complet avec Rufus, le Champion du Baron.
3 : Les Dragons de Noailles : 40 Hallebardiers de l’Empire, avec hallebarde et armure légère, dont état-major complet avec le sergent Pitzel.
A noter que ces Dragons de Noailles ne sont pas ceux partis en expédition pour le raid nocturne de la partie précédente, et n’ont donc pas le bonus d’expérience acquis à cette occasion.
4 : Les Hallebardiers de Waldenhof : 30 Hallebardiers de l’Empire, avec hallebarde et armure légère, dont état-major complet avec le sergent-chef Léonardt Grünsmayer.
5 : Les Arquebusiers de Sylvanie : 18 Arquebusiers de l’Empire, avec arquebuse et arme de base, dont un porte étendard et le Major Krüger : tireur d’élite avec arquebuse à répétition.
U : Ursula : Grand Canon Impérial, et ses trois servants.
6 : Les Vétérans de Rivebois : 15 hallebardiers de l’Empire avec hallebarde, bouclier et armure légère, dont état-major complet.
Le Lieutenant Klaus Dietrich tient le rôle de champion d’unité, et possède les modifications de profil suivante : M3, CC5, CT4, Cd8, il possède une arme de base, un pistolet et une armure légère.
A noter que tant que Dietrich est présent, l’unité a 3 en M.
Il s’agit de Hallebardiers d’élite qui possèdent CC+1 et Cd+1 (+3 Pts/figurine).
De plus, l’unité possède 1 XP acquis lors du scénario Le Cavalier Prend la Tour, et a la règle spéciale Tenace (+5 Pts).
7 : Les Flèches d’Argent : 19 Archers de l’Empire, avec arc et arme de base, et la particularité d’avoir une armure légère (+0,5 Pts/figurine) dont le Tireur d’élite Julian Vriard.
Le seigneur de guerre Grosstorgnoll était prêt à lancer le gros de ses troupes dans un assaut massif, cette fois droit vers la capitale de Sylvanie. En réalité c’était d’ailleurs la seule option qui lui restait –se replier était hors de question !
Il considéra la carte grossière posée devant lui : le seul vrai obstacle à ses yeux ne serait pas militaire mais géographique : une rivière !
Il devait donc absolument s’emparer du pont le plus proche et le sécuriser pour poursuivre vers le nord. Conscient de l’enjeu stratégique de celui-ci, Il savait que les défenseurs ne laisseraient pas ce passage sans défense. Mais il savait aussi que les zumins avaient divisé leur force, et qu’en attaquant sans tarder, il avait toutes les chances de son côté.
La défaite n’était plus permise, aussi, il prendrait lui-même la tête du gros de ses forces.
C’est avec un sourire carnassier qu’il s’empara de son colossal cimeterre…
Seigneur de Guerre Lagh’ Grosstorgnoll
Seigneur de guerre incontesté dont le vaste territoire s’étend dans les Montagnes du Bout du Monde au sud-est de la Sylvanie, Grosstorgnoll est l’instigateur et le meneur de l’invasion de la Sylvanie, débutée maintenant depuis 5 mois.
Devant les piètres résultats de ses troupes, la déception causée par ses subordonnés et une situation devenue critique, Grosstorgnoll, en digne général orque, a choisi de mener lui-même ses troupes dans un engagement frontal massif !



Roustass Ozor
Roustass Ozor est un des meilleurs guerriers de Grosstorgnoll, et depuis des années a reçu l’honneur pour porter sa bannière personnelle au combat.
Excellent sabreur, la plus grosse (et dernière) erreur de nombre de ses ennemis a été de le sous-estimer, vu son petit gabarit comparé à d'autres héros peaux vertes.
Originaire des lointaines terres de Katé, il a appris l'art de manier le cimeterre avec Karadin', un vieux maître peau verte renommé en ces contrées.
Naturellement, il accompagne le seigneur de guerre sur le champ de bataille.


Maître eud’meut’ Grym
Cet énorme gobelin est le chef en chef de tous les monteurs de loups de l’armée de Grosstorgnoll.
Il est aussi hargneux qu’obèse, et est tellement corpulent qu’aucune monture ne peut le porter ! Voilà pourquoi c’est désormais sur un char tiré par trois redoutables grands loups des glaces qu’il va au combat.
Il est tellement belliqueux et imposant que même les orques n’osent le regarder en face ! Il ne pardonne ni l’échec ni la faiblesse, et a donc une place de choix au sein de l’armée peau verte.
C’est en connaissance de toutes ses capacités que Grosstorgnoll l’a réquisitionné, ainsi qu’un grand nombre de chevaucheurs de loups pour l’engagement massif à venir.


Rapia
Rapia est le subordonné du maître eud’ meut’ Grym, et commande le plus important groupe de chevaucheurs de loups de l’armée.
C’est lui qui a mené les gobelins lors des prémices de l’invasion. S’il ne s’est guère illustré en essuyant un échec, il a mis à profit le plus affuté de son don : son instinct de survie ! C’est ainsi qu’il est parvenu à faire passer son échec comme une victoire auprès des boss peaux vertes.
Mais cette fois il allait devoir prouver ses qualités martiales car Grym et Grosstorgnoll en personnes étaient de l’engagement !


La Kohort
Regroupement des orques les plus balaises et teigneux de la tribu, La Kohort forme un ensemble hétéroclite de forcenés difficilement contrôlables, qui se jette sur leurs ennemis avec un enthousiasme sauvage… des orques parfaits !!
Malgré ces quelques travers, qui pour des orques sont des qualités indéniables, ces kostos font partie des meilleurs combattants de Grosstorgnoll. Voilà pourquoi, lorsque le seigneur de guerre est mené à fouler un champ de bataille, c’est généralement à la tête de la Kohort qu’il dirige son armée.
En outre, lui seul arrive à maintenir une certaine -et violente- autorité sur eux !


Les Ironskoulz d’Ironjaou
Ces orques sombres sont des mercenaires qui sautent sur la moindre occasion pour parfaire leurs talents martiaux aussi brutaux qu’inégalables ! Ironjaou est leur boss, et ils n’acceptent aucune autre autorité. Quant à ce dernier, il loue ses services à qui lui propose une bonne baston, c’est tout ce qui a de l’importance à ses yeux. L’employeur comme l’adversaire importe peu !
Ironjaou et ses redoutables orques sombres sont arrivés il y a peu au camp avancé de Grosstorgnoll. Ce dernier, fut contraint de les embaucher devant la situation délicate que prenait le cours de la campagne. Nul doute que leur présence pour l’affrontement massif à venir était une véritable bénédiction de Gork ! …à moins que ce ne soit Mork ?!


Les Kiviz
Les Kiviz sont une unité de mercenaires orques assez singulière en cela que ce sont des peaux vertes habiles au tir ! Cela pourrait être sujet à dérision pour leurs congénères, mais les rares qui ont fait cet erreurs ont aussi été convaincu à leurs propres dépends que ces mercenaires sont également habiles au corps à corps ! Les Kiviz sont donc une unité assez hors normes en cela qu’ils sont très flexibles sur un champ de bataille, et cela explique pourquoi ce sont des mercenaires réputés chez les peaux vertes des environs.
Grosstorgnoll les a recruté au début de son invasion, et attendait le moment idéal pour les utiliser au mieux. Ils allaient afin pouvoir faire preuve de leurs capacités exceptionnelles.


Les Bléros
Cette unité de gobelins mineurs a d’ordinaire un rôle d’éclaireur, mais la situation exigeant le plus de troupes mobilisables sur le champ, ils furent conviés à se joindre à la bataille à grands coups de pompes dans le fessard ! A défaut d’être une vraie menace pour l’ennemi, Grosstorgnoll savait que la que, judicieusement placés sur une rive en protection du pont, un grand nombre d’archers pouvait constituer une épine dans le pied de l’adversaire. Evidemment, ce plan rassura quelque peu les frêles gobelins peu enclins aux batailles rangées.


Les Balaizgobs
Ces redoutables gobelins font partie de la garde personnelle du seigneur gobelin Bosskila.
Mission trop périlleuse pour y prendre lui-même part, il parvînt à convaincre Grosstorgnoll de la nécessité cruciale qu’il assure ses arrières, au cas où…
A défaut de venir lui-même donc, Bosskila a détaché une vingtaine de ses terribles Balaizgobs d'élite d'la mort !
Ces fameux Balaizgobs sont certes des gobelins, mais ils n’ont pas grand-chose à voir avec leurs congénères... Ils sont plus grands, plus musclés, plus hargneux, moins couards, bref, plus balaises, d’où leur nom.


Les Gars à Rapia
La Kavalrie d'Rapia est la plus grosse unité de chevaucheurs de loups de l'armée de Grosstorgnoll. Composée des meilleurs gobelins, elle excelle dans son rôle de cavalerie légère.
Cette fois, les choses allaient être différentes… L’urgence de la situation a conduit Grosstorgnoll et le maître eud’meut’ Grym à les employer comme troupes de choc ! Un pont devait absolument être prit par les peaux vertes, et la rapidité était cruciale.
Rapia et ses Gars devraient traverser le cours d’eau dès que possible pour harceler les forces ennemies sur leur propre rive !


Titi Jak
Ce redoutable géant fait depuis des années parti des éléments de l’armée de Grostorgnoll. Certes stupide comme les rares membres de sa race, il constitue une menace sans pareil, et possède un potentiel de destruction tout bonnement incroyable.
Voilà pourquoi le seigneur de guerre Grosstorgnoll le conservait jusque-là en réserve afin de l’employer au mieux lorsque la situation se présenterait.
Mais les revers accumulés ces derniers mois ont rendu la situation très délicate pour les peaux vertes, et Grosstorgnoll devait réagir de manière brutale et peu subtile… Ce qui constituait le moment idéal pour lâcher Titi Jak sur les zumins !


L’Cracha d’Mork
Cette très vieille baliste est d’une incroyable robustesse, ce qui est rarissime pour une telle machine de guerre gobelin, qui d’ordinaire succombe assez rapidement aux divers incidents de tirs dus à son utilisation.
Voilà pourquoi les peaux vertes la considèrent comme magique, et lui ont donné ce nom si élogieux (à leurs propres yeux) !
Deux demi-orques sont responsables de son entretien et son utilisation, et un gobelin veille jour et nuit sur l’Crachat d’Mork. Tout ce petit monde a été réquisitionné à la hâte pour mener la machine de guerre près de l’objectif suivant : un pont, où elle devrait être mise en fonction afin de le défendre.


LG : Seigneur de Guerre Lagh’ Grosstorgnoll, Chef de Guerre Orque et général des peaux vertes, avec arme lourde et Armure du Destin (Armure lourde avec Svg. Inv. 4+)
RO : Roustass Ozor, Grand Chef Orque Porteur de la Grande Bannière, avec armure légère et Lame d’Or Vif (10 en Init.)
MG : Maître eud’meut Grym, Grand Chef Gobelin avec arme lourde et armure légère.
Il est monté sur un Char Gobelin tiré par trois loups géants.
Le char possède un membre d’équipage : Gavroch’, un gobelin avec arme de base.
R : Rapia, Grand Chef Gobelin, avec arme de base, armure légère et grand bouclier d’orque sombre (I-1, Svg+1). Il chevauche un loup géant.
1 : La Kohort : 33 Kostos Orques, avec paire de kikoups et armure légère, dont état-major complet avec le champion Bork Têt’en Pierr’.
2 : Les Ironskoulz d’Ironjaou : 24 Orques Sombres (Orques Noirs), avec Vaste arsenal d’armes et armure lourde, dont état-major complet avec boss Ironjaou, le champion.
3 : Les Kiviz : 20 Archers Orques, avec arme de base, arc et armure légère, dont état-major complet avec boss Vooz, le champion.
4 : Les Bléros : 30 Gobelins Mineurs (de la nuit), avec arc court et arme de base, dont état-major complet avec Moufett’, le champion. Un gobelin fanatique est inclus dans l’unité.
5 : Les Balaizgobs : 20 Gobelins Balaiz (profil de gobelin mais CC3, Cd7), avec arme de base, bouclier et armure légère, dont état-major complet avec Zinok, le champion. 3 Zigouillards sont cachés dans l’unité.
6 : Les Gars à Rapia : 14 Gobelins sur Loup, avec lance, arme de base, bouclier et armure légère, dont état-major complet dont Snorglub le champion.
T : Titi Jak : Géant.
C : L’Cracha D’Mork : Baliste Gobeline et ses trois servants.





« - Julian d’la soupe ?
- Tant quc’est pas toi qui a choisi les champignons… »
Les flèches d’argent avaient finalement mis une semaine pour atteindre une première bourgade en Sylvanie. Certains membres du groupe, Friedrich « le pieu » en tête, avait protesté contre l’idée d’aller dans une terre qu’on dit maudite. Mais le manque d’argent avait convaincu les plus récalcitrants.
Au vu de la situation plutôt critique, Julian n’avait pas eu à négocier beaucoup pour obtenir une somme confortable contre les services de sa bande. Ses archers ont été placé prêt d’un croisement à l'ouest de la rivière Quoi (nom étrange en soit), quarante Hallebardiers de Noailles y étaient déjà de faction. Le temps faisant, les dragons et les flèches finirent par sympathiser, les uns apportant des objets et alcools typiques de Sylvanie, les autres chassant du gibier dans les bois…
Mais le retour du soleil amena un nombre énorme de troupes régulières au tour du pont, il était évident qu’une bataille allait se dérouler là d’ici peu.
« - Les gars… Va falloir mériter la solde j’pense ! Ils ont même ramené un prêtre de Sigmar !
- On l’demanderait bien d’bénir nos armes non ? Histoire que l'ptit Dario tire enfin droit !
- Pas con Friedrich ! En plus, y’a pas grand monde qui doit lui demander des trucs ici. Manuel rassemble nos arcs et nos dagues! J’vais lui demander gentiment, il a l’air de pire humeur qu’un ours qu’on réveille en plein Hivers ! »
Merci à Torcanam du Warhammer Forum pour cet excellent moment de vie partagé des fameux Flèches d'Argent, à la veille de la présente bataille.