top of page

La Campagne des Douze Mois

Scénario 5 :

"Le pont de la rivière quoi ?"

Règles spéciales

- Bataille pour la possession d'un pont.

- 2000 points par camp.

- L'Empire doit choisir des éléments "C " et "B" de la liste d'armée, c'est à dire des troupes offensives ainsi que des troupes de base, afin de représenter au mieux des troupes d'assaut épaulées par de éléments plus basiques pour gonfler les effectifs.

- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "C" et "A", c'est à dire des troupes offensives ainsi que des éléments rapides et légers afin de représenter une force offensive composés de lourdes troupes d'assaut ainsi que de troupes plus légères et mobiles.

- Un choix Seigneur doit participer à cette partie.

- De plus, jusqu'à trois choix de héros peuvent être choisis parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "C" et "B", peaux vertes "C" et "A"). *

- Le vainqueur gagne 6 Points de Campagne.

- De plus le vainqueur aura un bonus de 100 points lors du sixième scénario de la campagne ("Machination machinicide").

- Enfin, le vainqueur aura un bonus de 200 points lors de la bataille finale de la campagne ("La Bataille du Vallon d'Helarchen").

- Projet modélisme Mai et Juin 2019 : Rivière et pont.

* : je me suis permis d'apporter une légère exception en permettant aux armées de prendre une machine de guerre non opérationnelle en début de partie (voir règle spéciale plus bas).

Durée de la partie : Le scénario se joue en 5 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 5ème : sur 3+ il y a un 6ème tour. A la fin de celui-ci, jetez un autre D6 : sur 5+ il y a un 7ème et dernier tour.

Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoires (1 point de valeur = 1 point de victoire).

Un super bonus de 1000 points est donné au camp qui, à la fin du dernier tour, se trouve sur le pont. Si deux forces opposées sont sur le pont, alors celle qui possède le plus de points de valeur ne reçoit qu'un bonus de 500 points.

Un bonus de 100 points de victoire est octroyé si le choix Seigneur adverse est hors combat.

Un bonus de 75 points de victoire est octroyé si le poteur de la Grande Bannière adverse est hors combat.

Enfin, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque autre choix Héros adverse hors combat.

Rappel : La perte du seigneur suprême donne un malus de -5 Points de Campagne, celle du choix Seigneur -3 Points de Campagne, celle du porteur de la Grande Bannière -2 Points de Campagne.

La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

056c2b7c.gif

Règles spéciales de la partie :

Dangereuse traversée :

      Le courant est particulièrement fort et la rivière assez profonde en son centre, de ce fait tenter la traversée de la rivière autre part que par un pont ou un guet s’avère aussi ardu que dangereux.

Le guet peut être franchi sans pénalité mais à allure normale (pas de marche forcée donc).

En revanche, toute tentative de franchir la rivière ailleurs peut s’avérer périlleux. Seules les figurines qui n’ont pas de Svg d’armure meilleures que 5+ peuvent essayer de franchir la rivière à la nage (ne pas compter l'amélioration de Svg due à une monture).

Jetez 1D6 pour chaque figurine qui en fait tentative, et se référer à ce qui suit :

- Sans Svg d'armure, la traversée est réussie sur un 2+

- Avec une Svg de 6+, la traversée est une réussite sur un 3+

- Enfin, avec une Svg de 5+, la traversée est une réussite sur un 4+

  Pour rappel, il est impossible de tenter la traversée avec une Svg meilleure que 5+.

Si la traversée n'est pas une réussite, la figurine est retirée comme perte (quel que soit ses PV ou sauvegardes).

De cette manière, la progression se fait de 4ps par tour -1 par point de Svg.

      Le Géant constitue une exception à cette règle : il considère le guet comme un terrain normal, et considère les sections de rivière standard comme des guets.

Ca patauge ! :

      Si un corps à corps s'engage entre une unité complètement hors de l'eau et une autre ne serais-ce que partiellement dans la rivière, cette dernière a un malus de -1 en CC. Si les deux belligérants sont ne serais-ce que partiellement dans l'eau, chaque camp souffre d'un -1 en CC.

Mise en batterie :

      Pensant devancer leur adversaire, les deux camps sont venus avec une machine de guerre afin de la positionner en défense auprès du pont une fois celui-ci en leur possession.

Mais à l’approche de l’objectif, les belligérants découvrent que le combat aura lieu pour sa possession.

Ainsi, de part et d’autres et alors que la bataille commence,  les servants se pressent à mettre leur machine de guerre en batterie le plus rapidement possible !

 

Pour mettre la machine de guerre en fonction, un test de commandement doit être réussi par les servants (leur caractéristique de Cd). Ce test est effectué au début de chaque tour, avec un malus de -1 lors du premier tour de jeu de la partie.

Tant que leur machine de guerre n’est pas fonctionnelle, les servants ne peuvent rien faire d’autre (si ce n’est défendre leur peau au corps à corps au cas où ils soient chargés).

 

 

Berthe la Prodigieuse :

      Berthe est la meunière du moulin à eau à proximité du pont. Cette femme haute en couleur est une véritable force de la nature, et est prête à tout pour défendre son moulin des envahisseurs ! Ainsi, lorsque l’arrivée massive des orques et gobelins fut annoncée, alors que la demi-douzaine de gardes du pont se sauvaient à toutes jambes, Berthe décida de rester sur place pour maraver tout peau verte qui aurait la folie de passer par chez elle !

 

Le moulin à eau possède un petit ponton étroit de pierres qui permet de traverser la rivière au

Rythme de 10 figurines par tour. Toutefois, Berthe est positionnée chez elle avec son énorme masse, de telle sorte à ne pas pouvoir être prise pour cible à distance, tout en pouvant ruiner la gueule de tout ennemi tenant de passer devant sa porte !

Chaque figurine du camp peau verte tentant de passer doit, sur un 4+, subir une touche automatique de F5.

L’ennemi a la possibilité d’aller l’affronter au corps à corps chez elle, et c’est la seule manière de l’attaquer. Seulement trois figurines d’infanterie par tour peuvent ainsi l’affronter.

En ce cas, elle combattra exclusivement les assaillants à mort et possède le profil suivant :

CC  F   E  PV  I  A Svg

 3   5   5   2   2  2   -

833bf1d7_edited.png

Grande Bannière

      Pour la première fois, il y aura une grande bannière –d’ailleurs pour les deux camps.

Dans les règles que j’ai instauré pour la campagne, la Grande Bannière ne peut (et doit) être présente que si le seigneur suprême de campagne est présent.

Par souci de réalisme, j’ai trouvé logique et amusant de prévoir deux autres règles concernant la Grande Bannière dans le cadre de la Campagne.

 

Grande Bannière Capturée :

Si le porteur de la Grande Bannière est mis hors combat au corps à corps ou si lui ou son unité déroute suite à un corps à corps, la grande bannière est capturée par l’ennemi qui en est la cause. Ce dernier la conservera jusqu’à ce qu’il soit annihilé ou ai fui un corps à corps à son tour, auquel cas elle peut être récupérée, et ainsi de suite. Elle peut donc changer plusieurs fois de mains.

Si son Porteur est éliminé par un tir, de la magie, déroute pour une autre raison qu’un corps à corps ou fuit le champ de bataille, la Grande Bannière elle-même n’est pas considérée comme capturée.

 

Trophée par excellence :

A la fin de la partie, comme le prévoient les règles de Campagne, le camp qui a perdu son Porteur de la Grande Bannière perd 2 Points de Campagne.

De plus, si la Grande Bannière termine aux mains de l’ennemi, celui-ci gagne 2 Points de Campagne supplémentaires !

Si un camp perd ainsi sa Grande Bannière, elle est définitivement perdue et ne pourra plus être utilisée au cours de la Campagne. Cela concerne donc la Grande Bannière ET son porteur.

  • Twitter Metallic
  • s-facebook
bottom of page