


La Campagne des Douze Mois
Scénario 3 :
"Super marché au carrefour"
Règles spéciales
- Attaque d'un hameau par des peaux vertes.
- 750 points par camp.
- L'Empire doit choisir des éléments "B" de la liste d'armée, c'est à dire plutôt défensives, afin de représenter au mieux des troupes de garnison défendant un hameau Impérial stratégique.
- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "C", c'est à dire des troupes d'assaut afin de représenter une force offensive.
- Un choix de héros doit être choisi parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "B" et peaux vertes "C"). De plus, un autre choix héros de la même catégorie peut être joué.
- Le vainqueur gagne 1 Point de Campagne.
- De plus le vainqueur aura un bonus de 100 points lors du quatrième scénario de la campagne ("Raid is dead").
- Projet modélisme Mars 2019 : Hameau Impérial et son marché.

Durée de la partie : Le scénario se joue en 5 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 5ème : sur 5+ il y a un 6ème et dernier tour.
Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoires (1 point de valeur = 1 point de victoire). De plus, le joueur qui contrôle le hameau à la fin du dernier tour de jeu a un bonus de 300 points de victoire. Pour prétendre à cela, il faut disposer d'un total de points de valeur plus élevé dans un périmètre de 6 ps autour du centre du hameau
Enfin, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque héros adverse hors combat.
Rappel : La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

Règles spéciales de la partie :
- Ciel très menaçant ! : De gros et sombres nuages s’amoncellent dans le ciel au-dessus du champ de bataille.
Au début de chaque tour de jeu après le premier, jetez 2D6 et référez-vous au tableau ci-dessous :
2-6 : Le ciel demeure menaçant mais la pluie ne tombe pas pour l’instant. Enlevez 1 au jet de dé suivant sur cette table.
7-9 : La pluie tombe averse. Voir règle spéciale « Il pleut il mouille ». De plus, ajoutez 1 au jet de dé suivant sur cette table.
10-11 : La pluie s’accentue considérablement, et devient torrentielle : toutes les figurines ont un malus de -1 en Mv et -1 en Init. De plus, ajoutez 2 au jet de dé suivant sur cette table. Voir règle spéciale « Il pleut il mouille ».
12 : Un orage tonitruant éclate juste au-dessus du champ de bataille ! Toutes les figurines ont un malus de -1 en Mv, CC et Init, ainsi que -1 A (avec un minimum de 1)
De plus, ajoutez 3 au jet de dé suivant sur cette table. Voir règle spéciale « Il pleut il mouille ».
- Il pleut il mouille : S’il se met à pleuvoir, tous les effets néfastes suivants sont appliqués à toute unité qui n'est pas dans un bâtiment : les armes à poudres et les armes à corde (de toutes tailles) ne peuvent plus être utilisées. Ces effets perdurent pour la durée de la partie, même si la pluie s’arrête ou que l'unité entre dans un bâtiment après l'avoir subie.

Règle additionnelle :
Au sein de la campagne, le camp vainqueur de la partie précédente avait pour bonus de pouvoir faire arriver une unité de flanc lors de ce scénario.
Les Sylvaniens ayant alors gagné, et ce fut donc l’unité de lanciers qui en sera au bénéfice.
J’ai trouvé intéressant de rajouter un peu d’incertitude, ce d’autant qu’au niveau du background déjà écrit, celle-ci arrive de manière inopportune.
L’unité se trouve donc en Réserve lors du Déploiement.
Elle sera disponible en début de tour sur un 5+, sachant qu’il faut rajouter au résultat du dé le chiffre du tour. Ainsi, elle peut arriver au tour 1 sur un 4+, au tour 2 sur un 3+, aux tours 3 et suivants sur 2, car un résultat net de 1 sera toujours considéré comme indisponible.
Pour le bord de table, sur un 1-3 c’est le flanc gauche, 4-6 le droit.

Changement de règle de Charge !
La distance de charge.
Après moultes parties et réflexions, j’ai trouvé que les distances de charges pouvaient être exagérément longues. Les dernières règles de Battle dictent que la portée de charge est égale à la caractéristique de Mouvement + 2D6 (alors que dans les versions antérieure, le Mouvement était doublé).
Or, la moyenne de 2D6 étant 7, le résultat moyen pour une charge avec un Mouvement de 4 est donc 11ps (au lieu de 8ps auparavant). Pire, avec un bon jet de dé, une unité peut atteindre jusqu’à 18ps (12+4) !!!!
Certes j’apprécie le coté aléatoire instauré par la dernière version, mais je trouve totalement exagéré de pouvoir arriver à des résultats potentiellement irréalistes –une unité d’humains pouvant potentiellement charger à une vitesse supérieure à un cheval au galop (18 contre 16) !!
Bref, désormais et à partir de cette bataille, ma règle maison en vigueur sera de déterminer la portée de charge avec 2D4.
Ainsi, pour un M de 4, la moyenne de 2D4 sera de 5, +4 (M)= 9, et le maximum atteignable de 12, ce qui est plus que correct, sans être exagérément irréaliste.
Et en cas de charge ratée, l’unité se déplacera de sa valeur de mouvement + le résultat du dé le plus bas obtenu lors du jet de dés.
Héhé oui, mes anciens dés de vieux rôliste vont enfin reprendre du service !

- Pour les figurines ayant un M de 3 à 5, la portée de charge est de 2D4+M.
- Pour les figurines ayant un M net de 6 à 7, la portée de charge est de 2D4+M.
- Pour les figurines ayant un M net de 8 et +, la portée de charge est de
M+ 3D6, en ne conservant que les deux meilleurs résultats des D6.
En cas d’échec, l’unité se déplace juste de M+ le résultat le plus bas obtenu aux dés.