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BIèRE QUI MOUSSE AMASSE LA FOULE

règles spéciales

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Il s'agit d'une attaque gobeline sur une précieuse Brasserie Naine. 

L'importance du lieu rend la possession / capture des bâtiments particulièrement déterminante pour l'issue de l'affrontement.

Scénario

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Décors et déploiement :

Les trois bâtiments de la Brasserie du Géant Ethylique sont placés dans la zone de déploiement des Nains au centre. La Distillerie Runique est placée dans la zone de déploiement des peaux vertes, excentrée sur l'un des côtés. Quatre collines sont mises le long des bords de tables (une par côté) ; enfin, deux bois sont rajoutés, l'un d'eux devant être placé entre les bâtiments et la distillerie, de sorte à ce qu'il n'y ait aucune ligne de vue entre ces éléments.

Les Nains se déploient en premier et en intégralité dans leur zone de déploiement.

Puis c'est au tour des peaux vertes, dans leur propre zone.

Cela représente le fait que les Nains "sont campés" sur leur position défensive, laissant ainsi l'initiative aux attaquants.

Les zones de déploiement étant en rectangle d'une profondeur de 12ps, avec, de part et d'autre sur les côtés, une limitation interdisant de se déployer à moins de 12ps d'un des côté de table.

 

 

Qui commence :

Les peaux vertes étant les attaquants, c'est eux qui débutent les hostilités et commencent donc à jouer lors du premier tour.

Bien que tous les bâtiments qui composent la brasserie aient leur importance, celui dont la valeur est la plus grande est la Distillerie Runique. Or, cet élément est très excentré de la brasserie, et pour défendre le lieu efficacement, les Nains ont décidé de demeurer au coeur des bâtisses pour combattre l'ennemi. Si l'objectif des gobelins est de repousser les défenseurs de leur position pour s'emparer des bâtiments, celui des Nains est de faire face tout en tâchant de récupérer la précieuse distillerie magique qui fait toute la renommée des lieux.

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Durée de la partie :

A la fin du cinquième tour, lancer 1D6 : sur un 1-2 la partie prend fin une fois le sixième tour terminé, sinon elle se poursuivra au delà.

Si la partie se poursuit après le sixième tour, une fois celui-ci terminé, lancer 1D6 : sur un 1-4 la partie prend fin une fois le septième tour terminé, sinon elle se poursuivra au delà.

Si la partie se poursuit après le septième tour, une fois celui-ci terminé, lancer 1D6 : sur un 6 un ultime et huitième tour et joué.

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Conditions de victoire :

Le vainqueur de la partie est déterminé aux points de victoires selon les règles en vigueur, avec l'ajout des particularités suivantes :

+ 100 Points pour chaque bâtiment en possession.

+ 300 Points pour la possession de la Distillerie Runique.

+ 50 point pour chaque Personnage ennemi hors combat. Ce bonus ne s'applique pas aux peaux vertes concernant le Tueur de Dragon s'il est éliminé au corps à corps par le géant.

+ 50 point pour tout quart de table où au moins un élément de l'armée se trouve sans qu'il y ait la présence du moindre ennemi.

Les éléments en fuite ne sont pas pris en compte pour ces bonus.

Pour posséder un bâtiment (/ la distillerie), il faut additionner le coût en points des éléments / unités dont au moins une figurine se trouve à 6ps ou moins de l'élément de décor. Les combattants en fuite ne comptent pas, et ceux à moins de 50% de leur effectifs de départ ne comptent que la moitié de leur coût initial.

Celui qui possède le plus de points une fois les coûts additionnés est considéré comme "en possession" de l'élément de décor, et se voit donc octroyé le bonus précisé plus haut.

Il faut donc procéder à ce calcul pour chaque éléments de la Brasserie du Géant Ethylique : la Distillerie et les trois bâtiments.

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Règles spéciales

Arquebusiers Nains Barricadés : 

Des arquebusiers Nains sont déployés dans les bâtiments du Géant Ethylique comme suit :

- 8 sont postés dans la taverne du Géant Ethylique.

- 5 dans la Chambre Forte.

- 5 autres dans l'entrepôt de L'Ours Fureteur. 

Les arquebusiers peuvent tirer de l'intérieur des bâtiments de sorte que chaque ouverture / fenêtre (à l'exception des portes) puisse avoir un (et un seul) tireur ayant un arc de tir de 90° centré face à l'ouverture. Ils peuvent tirer sur des cibles différentes si certains ne voient pas le même ennemi, et peuvent changer de poste de tir d'un tour de jeu sur l'autre sans pénalité.

Si les tirs se font depuis le rez-de-chaussée, ils sont soumis aux règles des lignes de vue.

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Les bâtiments sont solidement barricadés de l'intérieur de sorte que les arquebusiers ne peuvent pas être assaillis, ni d'ailleurs en sortir durant la bataille. (ainsi, les figurines ne sont pas matérialisées).

Ces Nains sont Immunisés à la Psychologie et ne peuvent pas être retirés comme pertes.

Ces Arquebusiers ne peuvent d 'aucune manière prétendre aux divers bonus de points de victoire ni de possession de bâtiment.

Cette règle spéciale a un coût de 270 pts pour l'armée Naine (15 points par arquebusier).

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Budget de la bataille :

2000 points par camp.

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Répercussion de la bataille :

Le camp vainqueur héritera de la possession de la Brasserie du Géant Ethylique.

Seul le camp vainqueur devra passer des tests d'alcoolisme pour les affrontements qui suivront.

De plus, cette victoire importante a un effet très positif sur les moral des troupes, ce qui permet au camp vainqueur de cette bataille de posséder un bonus permanent de +1 à la valeur de Commandement, et ce jusqu'à la fin de la Campagne.

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