- Les peaux vertes assiègent et donnent l'assaut sur une place-forte de l'Empire.

- 2500 points par camp.

- L'Empire doit choisir des éléments "B " et "A" de la liste d'armée, c'est à dire des troupes défensives ainsi que des troupes légères, afin de représenter au mieux des troupes de garnisons épaulées par de éléments légers et rapides venus leur prêter main forte.

- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "C" et "B", c'est à dire des troupes offensives ainsi que des éléments de bases afin de représenter une force offensive composés de lourdes troupes d'assaut appuyées par de nombreux guerriers de base de chair à can... pour gonfler les effectifs.

- Le Seigneur suprême peut participer à cette bataille, si tel est le cas, il doit être accompagné du porteur de la Grande Bannière.

- Si le Seigneur suprême ne participe pas à la bataille, le choix Seigneur doit y prendre part.

- De plus, jusqu'à trois choix de Héros peuvent être ajoutés parmi les catégories respectives (Empire "B " et "A", peaux vertes "C" et "B").

- Le vainqueur gagne 5 Points de Campagne.

- De plus le vainqueur jouera en premier lors de la bataille finale, scénario 9 ("La Bataille du Vallon d'Helarchen").

- Enfin, le vainqueur aura un bonus de +1 sur tous ses jets de réserve lors de cette bataille finale.

- Projet modélisme Septembre et Octobre 2019 : Château fort et machines de siège.

La Campagne des Douze Mois

Scénario 8 :

"Le Château des Ombres"

Durée de la partie : Le scénario se joue en 6 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 6ème : sur 3+ il y a un 7ème tour. A la fin de celui-ci, jetez un autre D6 : sur 5+ il y a un 8ème et dernier tour.

Déploiement : comme précisé plus bas, le défenseur doit scinder ses forces. Les assiégés peuvent se déployer à l'intérieur de l'enceinte du château, et / ou à l'extérieur mais pas à plus de 3ps du mur d'enceinte.

Les attaquants peuvent se déployer jusqu'à 18ps des défenseurs et du château.

L'ost de secours des défenseurs arrivera par un des coté de table -connu des deux joueurs.

Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoires (1 point de valeur = 1 point de victoire).

Un bonus est accordé pour toute unité de peaux vertes ayant réussi à pénétrer et demeurer à l'intérieur de l'enceinte du château à l'issue de la partie, ce bonus équivaut à sa valeur en points en fin de partie multipliée par deux. ATTENTION : il s'agit de la valeur précise en points une fois la partie terminée (et non de la valeur de départ).

Un bonus de 200 points est octroyé si le Seigneur suprême adverse est hors combat, de 150 points pour le porteur de la Grande Bannière, et un de 100 points pour le choix Seigneur.

De plus, un bonus de 50 points de victoire est octroyé pour chaque héros adverse hors combat.

Rappel : La perte du seigneur suprême donne un malus de -5 Points de Campagne, celle du choix Seigneur -3 Points de Campagne, celle du porteur de la Grande Bannière -2 Points de Campagne.

Enfin, la perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

Règles spéciales de la partie :

- Siège :

Les règles de Siège sont en vigueur, notamment avec les divers engins de siège des peaux vertes.

De plus, le château est une zone exigüe où les unités ne peuvent pas combattre en rangs serrés (y compris la cour intérieure). De fait, les figurines peuvent évoluer librement, mais les divers membres d'une même unité ne peuvent pas être éloignés à plus de 2ps les uns des autres. Aucun bonus de rang n'est pris en compte pour les résultats des combats, seuls comptent les pertes infligées, la possession d'une bannière et le bonus de +1 pour le surnombre (ainsi que l'éventuel bonus de terrain élevé).

- Forces scindées et déploiement du défenseur :

Dans cette partie, le défenseur est victime d'un assaut sur sa position fortifiée (et présentement ce sont les Sylvaniens qui se retrouvent assiégés).

Le défenseur doit diviser sa force en deux groupes :

- Les assiégés, dont le coût total en points ne doit pas excéder plus de la moitié du budget total de l'armée. Les assiégés doivent être déployés dans le château et / ou au pied du mur d'enceinte, à moins de 3 ps de celui-ci.

- L'ost de secours, composé du reste de l'armée, arrive par l'un des bords de table déterminé avant la partie. Cette arrivée se fait au premier tour de jeu, durant leur phase de mouvemen, mais aucune charge n'est possible pour eux ce tour-ci.

A noter que chaque groupe (assiégés et ost de secours) doit posséder un moins un Personnage, qui est considéré comme le Général de son propre groupe seulement.

- Cerbères Ecarlates :

Deux redoutables et mystérieux gardes locaux sont postés devant l'entrée de la crypte et un troisième devant la porte du donjon.

Ils gardent ces accès, et n'interviendront pas dans la bataille, sauf si des troupes ennemies (peaux vertes) se trouvent à 6 ps ou moins de leur position.

Si tel est le cas, ils les chargeront et combattront jusqu'à la morts de leurs adversaires, ou "la leur".

Ils sont Immunisés à la psychologie et Indémoralisables.

Si l'ennemi est tué ou repoussé ils ne le poursuivront pas, mais iront se remettre à leur position initiale.

- Nainja d'Anzo :

      Ces trois redoutables agen d’lombr’ ont été envoyé par Anzo, officiellement pour s’infiltrer dans le château et ouvrir les portes de l’intérieur, officieusement pour semer la pagaille chez les défenseurs.

 

1 : entrée en jeu

Les trois Zigouillards sont en principe en train d’escalader le versant nord du flanc montagneux à l’arrière du château, à moins que ce ne soit déjà fait et qu’ils soient déjà infiltrés dans le logis, prêts à frapper… Nul ne le sait !

Pour "les activer", il faut obtenir un double sur le jet de dé. Ce dernier est effectué au début de chaque tour du joueur peau verte, et le nombre de dés jetés est égal au tour en cour (donc pas de possibilité d’intervention au tour 1, deux dés pour le tour 2, trois dés pour le tour 3 etc.)

 

2 : Agents opérants

Une fois en activés les Zigouillards peuvent sortir de n’importe quelle ouverture du corps de logis principal (porte ou fenêtre), et même charger ce tour là.

Ils peuvent évoluer à leur convenance, en groupe ou individuellement.

 

3 : Ouverture des grandes portes

Le but officiel de leur infiltration est d’ouvrir les portes du château de l’intérieur afin que les assaillants peaux vertes pénètrent dans la place et en massacrent tous les occupants.

Si un (ou plusieurs) Zigouillard atteint les grandes portes, il doit passer le reste de son tour occupé à les ouvrir. Si au début du tour peau verte suivant le Zigouillard est toujours en vie et n’est pas engagé au corps à corps à ce moment précis (sinon cela reporte au suivant, dans les même conditions de réussite), les portes sont alors considérées comme ouvertes !

     Le vieux seigneur cherchait sur la carte la position de ce fameux "Château des Ombres". D'après les rumeurs l'armée provinciale comptait y tendre un piège à ces peaux vertes contrariant. La place serai sans aucun doute le lieux d'un affrontement violant et décisif. Mais impossible de trouver la position de cette fichu forteresse! Les cartes étaient ancienne il faut dire. Et avec les générations, la plèbe avait tendance à oublier les véritables nom des lieux et à leurs attribuer des sobriquets. Maudit bétail !

Le vieux seigneur abandonna la carte pour aller à la fenêtre du donjon, d'où il se mis à contempler  les abord nocturne et montagneux de sa propre forteresse."Vanhaldenhoff" "Drakenshlosse" où encore "Dunkelhoff", le château jumeau du celui où il se trouvait, tout ces fiers patronymes apparaissaient sur les cartes. Mais de château des ombres point. Pourtant ce nom lui disait malgré tout quelque chose... Quelqu'un frappa à la porte et entra. Un cerbère écarlate porteur d'une missive de la Baronne. "Château des Ombres" Quel nom ridicule.  Le vieux seigneur délaissa la contemplation des abords de Bohrlschinholz pour prendre connaissance de la missive.

Miles

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