La Campagne

des Douze Mois

      En l'an 2506 du calendrier Impérial, la Sylvanie a connu une incursion de peaux vertes dont les divers affrontements se sont déroulés sur toute l'année. C'est ainsi que cette campagne fut nommée La Campagne des Douze Mois.

Lors de celle-ci, la grande majorité des troupes de la province fut sur le pied de guerre et combatirent âprement pour leur terre.

De leur coté, les peaux vertes étaient menés par le seigneur orque Lagh' Grosstorgnoll dont le territoire se situe au sud-est de la forêt de Verbogenwald, sur les contreforts de Montagnes du Bout du Monde, à l'orée de la Sylvanie.

Surprenant stratège pour un orque, il planifia de nombreuses attaques a des points clef.

Face à lui, c'est le commandant Jean de Brünhoff qui orchestra la défense et l'opposition contre les peaux vertes.

Campagne des Douze Mois

Scénario 1 : "En dehors des sentiers abattus"

Rencontre de patrouilles, 500 points. Gain : 1PC.

Projet modélisme Janvier 2019 : Arbres et éléments forestiers.

Scénario 2 : "Le cavalier prend la tour"

Prise d'une tour défendue par l'Empire, 750 points. Gain : 3PC.

Projet modélisme Février 2019 : Tour de guet.

Scénario 3 : "Super marché au carrefour"

Attaque de hameau par les peaux vertes, 750 points. Gain : 1PC.

Projet modélisme Mars 2019 : Hameau Impérial et son marché.

Scénario 4 : "Raid is dead"

Raid nocturne sur un campement peaux vertes, 1500 points. 2PC.

Projet modélisme Avril 2019 : Campement de peaux vertes.

Scénario 5 : "La pont de la rivière quoi ?"

Bataille pour le contrôle d'un pont, 2000 points. Gain 6PC.

Projet modélisme Mai et Juin 2019 : Rivière et pont.

Scénario 6 : "Machination machinicide"

Sabotage de machines de guerre peaux vertes, 1000 points. Gain 2PC.

Projet modélisme Juillet 2019 : Enorme trébuchet peaux vertes.

Scénario 7 : "Menue embuscade, sur place"

Embuscade sur un convoi peaux vertes, 1000 points. Gain : 3PC.

Projet modélisme Août 2019 : Route et éléments de convoi peaux vertes.

Scénario 8 : "Le Château des Ombres"

Scénario de siège, 2500 points. Gain 5PC.

Projet modélisme Septembre et Octobre 2019 : Château fort et machines de siège.

Scénario 9 : "La Bataille du Vallon d'Helarchen"

Bataille finale, 3500 points. Gain : 12PC.

Projet modélisme Novembre et Décembre 2019 : Collines.

[Cliquez sur le titre du scénario ou sur l'icône à droite

pour accéder à la page consacrée à la partie correspondante.]

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      Cette campagne a pour but de hobbyste de me permettre, tout au long des 9 parties qui la composent, de fabriquer les éléments de décors adéquats qui seront mis en valeur dans les scénarios joués.

Le planning des parties sera étalé sur l'année 2019.

Chaque scénario joué aura ses propres règles spéciales, de même que la campagne dans son ensemble, qui sera narrative.

Tout cela est développé ci-dessous en détail, et chaque partie connaîtra son propre rapport de bataille.

Pour en savoir davantage sur les personnages, unités et figurines, tant niveau background que modélisme, vous pouvez trouver cela dans leur page personnalisée propre à leur armée.

Forces armées

Les forces armées participant à la campagne doivent être scindées en trois parties distinctes et ce de manière logique : A, B et C.

En voici la correspondance :

A : Forces légères, dont le rôle peut aller de la patrouille à l'avant (ou l'arrière) garde, voir au mieux de tenir un flanc.

Ces forces doivent être assez mobiles, peu protégées, et ne peuvent inclure d'unité d'élite ou de trop gros régiments, ni de machine de guerre.

B : Gros des forces, incluant les unités de base bon marché, plus aptes à la défense, à la réserve, ou tenir la ligne de par leurs grands effectifs.

C : Forces d'élite, regroupant les meilleures unités, ainsi que tout ce qui a trait à l'attaque frontale et directe.

Chaque élément de l'armée doit donc faire partie d'un de ces groupes, et ne pourra participer qu'aux batailles où le dit groupe est concerné. Cela sera précisé au cas par cas dans chaque scénario.

De même, les héros lors de leur "création" doivent appartenir à un de ces groupes, à hauteur de trois choix de héros par groupe. Naturellement, ils doivent refléter au mieux leur appartenance à tel ou tel groupe (taillé pour l'assaut, ou pour un rôle plus défensif etc.)

Les choix seigneurs eux sont à part, et ne pourront participer qu'aux parties précisées dans la rubrique Personnages.

Personnages

Chaque camp doit choisir à l'avance ses personnages.

- Le seigneur suprême, qui, sauf blessure ou mort peut participer aux batailles 5 et/ou 8 et doit participer à la bataille 9.

- Un choix de seigneur, qui, sauf blessure ou mort peut participer aux batailles 5, 8 et 9

- Neuf choix de Héros.

Parmi ces choix de héros, chacun sera attribué à une des parties de la campagne. Chaque choix de héros jouera donc au minimum une partie.

De plus, un autre héros pourra se joindre à une partie par tranche (non complète) de 500 points (sauf si le scénario l'interdit).

Un porteur de la Grande Bannière doit être ajouté lorsque -et uniquement lorsque- le seigneur suprême est présent sur le champ de bataille. Le porteur de la Grande Bannière ne fait pas partie des 9 choix de Héros, mais il peut comme eux gagner de l'expérience, être blessé etc.

Les personnages peuvent être équipés selon le livre d'armée, et doivent garder le même équipement pour toute la campagne, y compris pour ce qui est des objets magiques.

Pour ces derniers, un héros et le porteur de la Grande Bannière peut avoir un seul objet magique maximum pour un coût maximal de 25 points.

Le choix seigneur peut en posséder jusqu'à deux, pour un coût total de 50 points maximum.

Le seigneur suprême peut en avoir jusqu'à trois pour un coût maximal de 75 points.

Les personnages peuvent gagner de l'expérience (voir Expérience).

De même, ils peuvent recevoir blessures voir mourir.

Si un personnage est retiré comme perte, effectuer un jet 2D6 pour déterminer ce qui lui arrive réellement pour le cours de la campagne :

2-4 : Couic ! Le personnage est mort. Sa figurine prendra la poussière en vitrine.

5-6 : Argh vite un enchanteur ! Le personnage perd tous ses éventuels gains d'expérience et doit se reposer durant D3+1 parties avant de pouvoir retourner sur le champ de bataille.

7-9 : Ouille ça picote nom d'un chien ! Le personnage pourra revenir sur le champ de bataille mais avec 1 PV en moins sur son profil.

10-11 : Même pas mal ! Le personnage pourra à nouveau participer à une bataille en pleine possession de ses facultés.

12 : Un miracle ! Après des prières, le personnages se remet tout à fait et se porte même mieux que jamais, prêt à se venger promptement ! Il gagne (comme un gain d'expérience) une Sauvegarde Invulnérable de 5+ (en plus de toute autre Sauvegarde, Invulnérable ou pas).

Ne pas oublier qu'un personnage blessé perd un (et une seul) de ses gains en expérience acquise.

Expérience

Les personnages et unités peuvent gagner (ou perdre) de l'expérience en fonction de leur efficacité sur le champ de bataille.

Pour gagner de l'expérience, il faut remplir les trois conditions qui suivent :

- Faire partie du camp qui a gagné la bataille

- Ne pas avoir été retiré comme perte

- Etre parvenu au moins une fois à faire fuir un adversaire (au corps à corps comme à distance)

Le bonus gagné doit refléter la manière dont s'est comporté l'unité.

Par exemple, +1 en CC si fait fuir une unité adverse ou vaincre un personnage au corps à corps, +1 CT si cela a été fait au tir, peut-être préférence de +1 Cd si l'unité a tenu héroïquement.... Possibilité de rejeter le premier jet de magie raté pour un sorcier, ou le premier Misfire pour une machine de guerre etc...

Les gains peuvent être cumulables (avec un maximum de +2 par caractéristique).

Perte des gains :

Si une unité est détruite elle perd tous ses gains

Si un personnage est mis hors combat, il perd un (et un seul) de ses gains acquis.

Points de Campagne

Chaque partie apporte son gain de Point de Campagne (PC) au vainqueur.

Ces points sont totalisés tout au long des parties et détermineront le vainqueur à l'issue de la campagne après de la bataille finale et donc qui sera le vainqueur.

Outre les PC propres à chaque partie, appliquer éventuellement ceux-ci lors de chaque affrontement :

- Un héros est hors combat : -1 PC

- Le porteur de la Grande Bannière est hors combat : -2PC

- Le seigneur est hors combat : - 3PC

- Le seigneur commandeur est hors combat : - 5 PC

Dramatis Personae

EMPIRE

1 seigneur suprême : Jean de Brünhoff

Porteur de la GB : Lucien Vogel

1 seigneur : Ulgren

9 héros

A : Lothar Hexejäguer

A : Capitaine Alwinda

A : Grand Johann

B : Alexandre Karassoli

B : Capitaine Guilhem

B : Gotrik

C : Maître Pompadour

C : Otto Bhuss

C : Johann Akop

PEAUX VERTES

 

1 seigneur suprême : Grosstorgnoll

Porteur de la GB : Roustass Ozor

1 seigneur : Bosskila

9 héros

A : Rapia

A : Anzo

A : Popfizz

B : Ik Kassarass

B : Ludruk

B : Skroudj'

C : Klatfass

C : Maîtr' eud' meut' Grym

C : Giflky Déchir

Notes de concepteur

Si une bataille narrative avec de jolies figurines peintes avec amour est le summum du hobby, une campagne narrative est le summum du summum !

Ce la fait plusieurs années que j'avais pensé à mettre en scène une campagne dont chaque parties jouées était aussi prétexte à réaliser un ou plusieurs éléments de décor approprié, et qui attendent depuis des lustres que je les fasse !

L'intérêt des campagnes, narratives en particulier, c'est l'incidence du résultat d'une partie sur les suivantes, et j'ai bien mis cela en valeur. Tout d'abord avec répercussions de règles et de bonus accordés au vainqueur, mais aussi par l'élaboration de Points de Campagne (PC) qui seront engrangés au fil des parties.

De même, une suite de bataille est l'opportunité d'inclure l'aspect de l'expérience acquise par les personnages et unités ayant accomplis des faits d'armes, et j'ai aussi mis l'accent sur cet ajout intéressant.

Cherchant toujours le réalisme dans les parties jouées, j'ai inventé de toutes pièces le système de catégories visant à différencier dès sa conception une force de reconnaissance d'une force d'assaut ou encore d'une garnison. Naturellement, celles-ci doivent être choisies avec logique. Certains éléments sont particulièrement indiqués pour l'une d'entre elles, par exemple de la cavalerie lourde pour une force d'assaut ou de la cavalerie légère pour la reconnaissance, et hors de question d'inclure des machines de guerres dans une force de reconnaissance ! Mais certains choix plus communs peuvent trouver leur place dans les trois catégories. Ainsi, autre exemple, une unité de hallebardiers composée de dix à quinze hommes peut faire partie d'une force de reconnaissance ; si elle comprend plus d'effectifs, comme vingt à trente hommes, alors elle aura mieux sa place dans une force de garnison ; si enfin elle se monte à encore davantage de hallebardiers, en particulier s'ils sont équipés de pied en cap, alors ils auront bonne place dans une armée d'assaut.

Bref, tout est question de bon sens et de logique.

Toujours pour le réalisme, j'ai trouvé sympathique de réprimander lourdement et systématiquement la perte de personnage sur le champ de bataille. Car non, chez moi -dans ma vision du hobby- les personnages ne sont pas de figurines combotées qui sont là pour au besoin être sacrifiées, du moment que la victoire est acquise !!

Non, les personnages sont d'illustres commandants, de redoutables guerriers ou encore des sorciers craints, et par conséquent leur perte aucours d'une bataille est une lourde conséquence pour le moral des hommes et pour un camp tout entier !

Enfin, il m'arrive aussi de modifier certains rarissimes points de règles. Le cas important qui me vient à l'esprit c'est l'aspect très "gamey" de "rediriger les charges" avec une unité bon marché ! Point de règle des plus absurde qui avait une place centrale dans les parties de Battle. Pour ma part, la mofification de règle est simple : c'est l'unité qui a le plus petit effectif qui doit s'aligner à son adversaire au cours des charges.

Mais bien assez de blabla, place aux affrontements !

Changement de règle de Charge à compter de ce jour !

 

La distance de charge.

      Après moultes parties et réflexions, j’ai trouvé que les distances de charges pouvaient être exagérément longues. Les dernières règles de Battle dictent que la portée de charge est égale à la caractéristique de Mouvement + 2D6 (alors que dans les versions antérieure, le Mouvement était doublé).

Or, la moyenne de 2D6 étant 7, le résultat moyen pour une charge avec un Mouvement de 4 est donc 11ps (au lieu de 8ps auparavant). Pire, avec un bon jet de dé, une unité peut atteindre jusqu’à 18ps (12+4) !!!!

Certes j’apprécie le coté aléatoire instauré par la dernière version, mais je trouve totalement exagéré de pouvoir arriver à des résultats potentiellement irréalistes –une unité d’humains pouvant potentiellement charger à une vitesse supérieure à un cheval au galop (18 contre 16) !!

 

Bref, désormais et à partir de cette campagne, ma règle maison en vigueur sera de déterminer la portée de charge avec 2D4.

Ainsi, pour un M de 4, la moyenne de 2D4 sera de 5, +4 (M)= 9, et le maximum atteignable de 12, ce qui est plus que correct, sans être exagérément irréaliste.

Et en cas de charge ratée, l’unité se déplacera de sa valeur de mouvement + le résultat du dé le plus bas obtenu lors du jet de dés.

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Héhé oui, mes anciens dés de vieux rôliste vont enfin reprendre du service !

- Pour les figurines ayant un M de 3 à 5, la portée de charge est de 2D4+M.

- Pour les figurines ayant un M net de 6 à 7, la portée de charge est de 2D4+M.

- Pour les figurines ayant un M net de 8 et +, la portée de charge est de

M+ 3D6, en ne conservant que les deux meilleurs résultats des D6.

En cas d’échec, l’unité se déplace juste de M+ le résultat le plus bas obtenu aux dés.

Auteurs et chroniqueurs à la plume habile

      Ajout de début de compagne, sur un idée de Miles et via le Warhammer Forum où fut exposée cette campagne, la proposition à contribution de qui voudra pour écrire un petit récit (ou plus) concernant l'unité de leur choix dans le cadre de la, Campagne des Douze Mois.

Nombre d'habiles hobbystes à la plume inspirée ont joué le jeu, et je tiens à nouveau à les remercier.

Au fil des rapports de partie, j'ai inclus tant que faire se peut ces diverses contributions dans le déroulement des récits. Toutefois, je tenais à consacrer une page à tous ces récits, un autre moyen de rendre hommage à la compétence de tous ces auteurs tout droit issus de la meilleure université d'Altdorf !

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